Sekarang kita sudah selesai, kita akan melihat shading texturing dan pencahayaan dan kita akan melompat
bolak-balik di antara semua ini karena mereka semua terkait dalam beberapa bentuk cara atau mode
.
Jadi dalam pelajaran ini mari kita lihat shading.
Memiliki perangkap ghostbuster di sini.
Dan seperti biasa jika Anda melihat referensi kita dapat melihat bahwa bahan itu terbuat dari logam.
Sepertinya ada logam hitam yang dicat dan ada jenis logam yang mungkin disikat
yang memiliki pantulan garis-garis ini.
Dan kemudian mungkin ada stiker atau sesuatu di atas tetapi cukup banyak itu adalah bahan logam
sepanjang jalan.
Untuk sebagian besar.
Jadi mari kita lihat bagaimana kita bisa membuat shader logam dasar di dalam Maya.
Jadi jika kita memilih objek ini kita dapat membuat materi baru dengan mengklik kanan dan turun sebagai
materi baru sebelum kita mulai.
Saya juga ingin menjelaskan bagaimana mulai memikirkan hal-hal ini karena itu adalah satu hal untuk menunjukkan kepada Anda tombol untuk
ditekan tetapi itu adalah hal lain untuk memahami alasan di balik ini.
Jadi ketika kita mulai berpikir tentang naungan, kita perlu mempertimbangkan sifat fisik material.
Kami mulai berpikir seperti ilmuwan material dan fisikawan.
Bagaimana cahaya berinteraksi dengan permukaan dan berbagai jenis bahan.
Ban karet terlihat berbeda dari hasil akhir mengkilap yang bagus untuk mobil itu sendiri atau jendela.
Jadi kita perlu mulai berpikir tentang mengapa bahan-bahan itu berperilaku seperti itu dan sifat apa yang mereka
miliki yang membuat mereka berperilaku seperti itu.
Hal pertama yang perlu kita lakukan sebelum Anda mulai menetapkan
bahan-bahan itu adalah memastikan bahwa kami telah memuat Arnold, jadi kami pergi ke pengaturan Windows dan preferensi plug
in manager dan gulir ke bawah ke gambar ke bundel dan dia ke Maya berarti untuk Arnold.
Dan Arnold adalah mesin rendering.
Dan pada dasarnya ada berbagai jenis mesin rendering.
Punyaku dulu punya satu yang disebut mental Ray dan yang dikirimkan bersamanya.
Dan sekarang mereka sudah lupa itu.
Dan sekarang mereka menggunakan Arnold dan perangkat lunak mereka.
Dan Anda juga dapat membeli berbagai jenis penyaji seperti VRA adalah sesuatu yang mungkin Anda dengar tentang penyaji adalah
sesuatu yang dibuat Pixar.
Jadi ada semua jenis penyaji yang berbeda ini dan mereka menginterpretasikan cahaya dan permukaan secara berbeda, tetapi
pada dasarnya mereka semua merender berdasarkan fisik yang berarti mereka mencoba menciptakan kembali fisika yang kita
lihat di dunia nyata.
Jadi yang ini dibuat dengan sudut yang solid itu sebabnya sudut yang sangat halus seperti perusahaan
yang membuat Arnold.
Jadi kita memiliki itu dimuat sekarang sehingga kita akan memiliki opsi yang benar yang kita butuhkan ketika kita pergi
ke klik kanan dan mengatakan menetapkan materi kita akan memiliki opsi Arnold tersedia untuk kita sekarang.
Jadi kita klik pada Shater kita bisa melihat bahwa kita bisa mendapatkan permukaan standar AI.
Dan ini pada dasarnya yang akan kita gunakan paling banyak.
Arnold mencoba untuk menyingkat semua yang Anda butuhkan menjadi satu shader jika Anda ingin melihat sejarah shader
Anda dapat melihat Maya shaders jika kita pergi ke permukaan sana kita bisa melihat Blen
Lambert Phong Phong secara anisotropik.
Semua shader ini adalah semacam evolusi dari apa yang diciptakan dalam 3-D.
Dan mereka dinamai berdasarkan ilmuwan yang menciptakannya.
Jadi evolusi sedemikian rupa sehingga kita sekarang menggunakan Arnold.
Dan alasan mengapa saya ingin mencoba mengajarkan mengapa di balik semua ini adalah karena ini akan berubah di masa
depan.
Akan ada render baru yang keluar atau ada dan mengubah yang ada di Maya dan Anda
harus beradaptasi.
Ini adalah bagian dari pembelajaran 3-D karena selalu mengetahui apa yang ada saat ini.
Karena saya mulai dengan mental Ray dan itu tidak ada lagi sehingga saya harus belajar Arnold.
Jadi sekali lagi jika kita klik pada objek klik kanan dan turun untuk menetapkan materi baru
kita mendapatkan semua opsi ini dan kita dapat mengisolasi mereka dengan memilihnya di menu sebelah kiri dan kita hanya dapat melihat
Arnold shaders.
Jadi kami ingin permukaan standar ketika klik yang dapat kami lihat kami mendapatkan lebih banyak opsi
di sini yang mengambil alih layar untuk mengurangi itu.
Dan jika kita melihat semua atribut permukaan AI standar ini, kita dapat melihat masing-masing atribut tersebut dan
itu cukup jelas.
Arnold memiliki banyak dokumentasi yang bagus mengenai hal ini, tetapi sebagian besar maksud mereka adalah apa yang mereka maksudkan.
Jadi warna keseluruhan akan dikendalikan oleh warna dasar di sini.
Dan di sinilah Anda mulai berpikir tentang atribut fisik material.
Jadi misalnya specular sesuatu yang Anda mungkin belum pernah dengar adalah Iowa atau kejadian pembiasan.
Ini adalah nomor ilmiah aktual yang dapat Anda cari untuk berbagai jenis bahan.
Jadi Anda benar-benar dapat mengklik ini dan mendapatkan berbagai jenis insiden pembiasan.
Dan ini biasanya berurusan dengan bahan yang lebih transparan seperti yang Anda lihat di sini.
Tetapi untuk tujuan kita, kita bisa membiarkannya pada 1. 5 atau kita akan menggunakan sesuatu seperti
plastik sesuatu yang tidak akan memiliki banyak contoh pembiasan.
Jadi kekasarannya seperti apa yang terdengar yang akan membuat sorotan specular menjadi agak kasar dan
menyebar.
Jika sorot specular rendah ini akan sangat tajam.
Jadi mulailah berpikir tentang hal-hal semacam itu dan pertimbangkan juga pra-set yang kami miliki di sini untuk
membantu Anda memulai.
Jika Anda mengeklik preset, Anda bisa mendapatkan semua jenis preset berbeda ini dari logam kuas dan semua jenis hal yang berbeda
yang bisa kita gunakan untuk mendapatkan awal yang baik.
Dan kita benar-benar dapat menggunakan ini untuk melihat apa yang digunakan Arnold secara default untuk menunjukkan hal semacam ini.
Kami juga dapat menyimpan pra-set kami sendiri di sini dan menggunakannya untuk nanti dan mereka akan di sini.
Jadi mari kita gunakan logam Bresch dan saya akan klik ganti yang hanya dari layar di sini.
Saya dapat menunjukkan itu dengan sangat cepat jika kita mengklik pra-set kita dapat menggunakan logam Bresch dan kita dapat memilih berapa banyak untuk berbaur
dengan pengaturan kita saat ini.
Saya akan mengganti semuanya dan melihat di mana itu membuat kami sehingga kami dapat melihat apa yang
dilakukannya itu mengubah logam hingga satu.
Jadi ini adalah benda logam.
Bobotnya adalah semua untuk satu dan warna-warna seperti tengah di sini kita mungkin perlu mengubahnya nanti.
Jadi mari kita mengisolasikan objek ini dan mari kita render jika kita membuat hal ini kita tidak akan
bisa melihatnya.
Jadi pertama-tama kita perlu menambahkan beberapa lampu.
Jadi dalam pelajaran selanjutnya kita akan menambahkan beberapa lampu dan belajar bagaimana menyesuaikan materi ini sedikit lebih
jauh.
Terima kasih telah menonton.