Ora che abbiamo finito, daremo un'occhiata all'ombreggiatura del texturing e dell'illuminazione e salteremo avanti e indietro
tra tutti questi perché sono tutti collegati in qualche modo alla forma o alla moda
.
Quindi in questa lezione diamo un'occhiata all'ombreggiatura.
Avere la trappola di fantasmi qui.
E come sempre se dai un'occhiata al riferimento possiamo vedere che i materiali di cui è fatto sono in metallo.
Sembra che ci sia un metallo nero verniciato e c'è questo tipo di metallo forse
spazzolato che contiene questi riflessi striati.
E poi ci sono forse degli adesivi o qualcosa in cima ma praticamente è tutto un materiale metallico
tutto intorno.
Per la maggior parte.
Diamo un'occhiata a come possiamo creare uno shader di base in Maya.
Quindi, se selezioniamo questo oggetto, possiamo creare un nuovo materiale facendo clic con il pulsante destro del mouse e andando verso il basso
come nuovo materiale prima di iniziare.
Voglio anche spiegare come iniziare a pensare a queste cose perché è una cosa solo per mostrarti i pulsanti
da premere, ma è un'altra cosa per capire la ragione di questo.
Quindi, quando iniziamo a pensare all'ombreggiatura, dobbiamo considerare le proprietà fisiche del materiale.
Abbiamo iniziato a pensare come scienziati del materiale e un fisico.
Come la luce interagisce con superfici e diversi tipi di materiali.
Un pneumatico di gomma sembra diverso da una bella finitura lucida per l'auto stessa o per la finestra.
Quindi dobbiamo cominciare a pensare perché questi materiali si comportano in quel modo e quali proprietà hanno
che li fanno comportare in questo modo.
La prima cosa che dobbiamo fare prima di iniziare ad assegnare
questi materiali è assicurarsi che Arnold sia caricato, quindi andiamo alle impostazioni di Windows e alle preferenze plug in
manager e scorri verso il basso fino all'immagine in un bundle e lui a may significa Maya ad Arnold.
E Arnold è un motore di rendering.
E fondamentalmente ci sono diversi tipi di motori di rendering.
Il mio ne aveva uno chiamato Ray mentale e quello spedito con esso.
E ora l'hanno dimenticato.
E ora stanno usando Arnold e il loro software.
E puoi anche comprare diversi tipi di renderer come VRA, qualcosa che potresti sentire su render man è qualcosa
che ha fatto Pixar.
E così ci sono tutti questi diversi tipi di renderer e interpretano la luce e le superfici in modo
diverso, ma fondamentalmente sono tutti rendering basati fisicamente, nel senso che hanno cercato di ricreare la fisica
che vediamo nel mondo reale.
Quindi questo è fatto da un angolo solido, ecco perché è così sottile un angolo solido come la società
che produce Arnold.
Quindi abbiamo caricato ora, quindi avremo le opzioni corrette di cui abbiamo bisogno quando andremo a fare clic con il tasto
destro del mouse e diciamo di assegnare il materiale che avremo a disposizione delle opzioni Arnold ora.
Quindi, facendo clic su Shater, possiamo vedere che possiamo ottenere la superficie standard dell'IA.
E questo è fondamentalmente quello che useremo di più.
Arnold cerca di condensare tutto ciò di cui hai bisogno in uno shader, se vuoi vedere la storia
degli shader puoi guardare gli shader di Maya se andiamo alle superfici in cui possiamo
vedere Blen Lambert Phong Phong anisotropico.
Tutti questi shader sono una sorta di evoluzione di ciò che è stato creato in 3-D.
E prendono il nome dagli scienziati che li hanno creati.
Quindi l'evoluzione è tale che ora stiamo usando Arnold.
E il motivo per cui voglio provare a insegnare il perché dietro a questi è perché questo cambierà in
futuro.
Ci sarà un nuovo rendering che uscirà o cambierà quello che è in Maya e
dovrai adattarti.
Questo fa parte dell'apprendimento della 3-D come sempre rimanendo al di sopra di ciò che è attuale.
Perché ho iniziato con mental ray e questo non esiste più, quindi ho dovuto imparare Arnold.
Quindi, di nuovo, se clicchiamo sull'oggetto con il tasto destro del mouse e scendiamo per
assegnare nuovo materiale, otteniamo tutte queste opzioni e possiamo isolarle selezionandole nel menu a sinistra e possiamo vedere solo gli
shader Arnold.
E quindi vogliamo la superficie standard quando clic che possiamo vedere otteniamo un po 'più di opzioni qui
che prende il controllo dello schermo andando a ridurlo.
E se guardiamo tutti questi attributi di superficie standard di IA, possiamo vederli tutti e sono
piuttosto auto-esplicativi.
Arnold ha una buona documentazione su questo, ma per la maggior parte intendono ciò che dicono di voler dire.
Quindi il colore generale sarà controllato dal colore di base qui.
Ed è qui che hai iniziato a pensare agli attributi fisici del materiale.
Quindi, per esempio, qualcosa di speculare di cui non si è mai sentito parlare è Iowa o incidenza di rifrazione.
Questo è un numero scientifico effettivo che puoi cercare per diversi tipi di materiali.
Quindi puoi effettivamente cliccare su questo e ottenere diversi tipi di incidenza di rifrazione.
E questo di solito si tratta di materiali più trasparenti come puoi vedere qui.
Ma per i nostri scopi possiamo lasciarlo acceso 1. 5 o useremo qualcosa di simile alla plastica
che non avrà un sacco di esempi di rifrazione.
Quindi le ruvidità sono come quelle che suona rendendo il clou speculare piuttosto ruvido e
diffuso.
Se questo è il punto culminante speculare basso sarà molto forte.
Quindi comincia a pensare a questi tipi di cose e considera anche le pre-impostazioni che abbiamo
qui per iniziare.
Se fai clic sui preset puoi ottenere tutti questi diversi tipi di preset, il brush metal e tutti questi diversi tipi
di cose che possiamo usare per iniziare bene.
E possiamo effettivamente usarlo per vedere cosa usa di solito Arnold per mostrare questo tipo di cose.
Possiamo anche salvare i nostri pre-set qui e usarli per dopo e saranno qui.
Quindi usiamo solo Bresch metal e clicco su Sostituisci che è appena fuori dallo schermo qui.
Riesco a mostrare che è molto veloce se clicchiamo su pre-set, possiamo usare Bresch metal e possiamo scegliere quanto combinare con
le nostre impostazioni attuali.
Stavo per rimpiazzare tutto e vedere dove ci porta in modo da poter vedere cosa ha cambiato il
metallo fino ad arrivare a uno.
Quindi questo è un oggetto di metallo.
Il peso è tutto in uno e il tipo di media qui potrebbe essere necessario cambiarlo più tardi.
Quindi isoliamo questo oggetto e lo rendiamo se rendiamo questa cosa che non saremo in grado
di vederlo.
Quindi prima dobbiamo aggiungere delle luci.
Quindi nella prossima lezione aggiungeremo alcune luci e impareremo come regolare questo materiale un po 'più
avanti.
Grazie per la visione.