Editada em https://subtitletools.com
Agora que temos feito isso, vamos dar uma olhada na texturização e iluminação e estamos
vai tipo de salto para trás e para a frente entre todos os porque eles são ligados de alguma forma da maneira
ou moda.
Por este motivo, vamos dar uma luz sombreamento.
Tem um armadilha fantasbuster aqui.
E como sempre, se você der uma olhada na referência, pode ser que os materiais sejam feitos de metal.
Parece que há um metal pintado de preto e não há um tipo de metal talvez escovado que tem estes
reflexões entremeadas nele.
E um pouco ou algum outro tipo de adesivo, é muito bonito, é um material de metal toda a
caminho de volta.
Para a maior parte.
Então, vamos começar a comprar um shader de metal básico dentro de Maya.
Então, se nós selecionamos este objeto, podemos criar um novo material com o botão direito e até um novo
material antes de começar.
Você é uma coisa para fazer um comentário sobre as coisas
os botões para pressionar, mas é a mesma coisa para entender a razão por trás disso.
Assim, quando começarmos a pensar sobre a sonda, consideraremos as propriedades físicas do material.
Começamos a pensar como os materiais e um físico.
Como uma luz interage com superfícies e diferentes tipos de materiais.
Um pneu de cerveja parece diferente do que uma boa noite para o próprio carro ou uma janela.
Então, vamos começar a pensar sobre os materiais que comportam essa forma e as substâncias que eles têm
que fazem com que se comportem dessa maneira.
A primeira coisa que precisamos fazer antes de começar o nosso material é ter certeza de que temos
Arnold carregado em portanto, to até o windows e o endereço e o desloque-se para
uma imagem para um pacote e ele um só só pode Maya para Arnold.
E Arnold é um motor de renderização.
E, basicamente, existem diferentes tipos de motores de renderização.
A minha mentalidade é chamada Ray mental e que acompanha-lo.
E agora eles esqueceram que um.
E agora eles estão utilizando o Arnold e o seu software.
Compra de tipos de prestadores de serviços
O que é um Pixar fez?
E assim todos os tipos de tipos de prestadores e eles interpretam a luz e as superfícies de forma diferentes
Mas them them they they they fizeram fis fisically makes the que they they tentaram recriar a física que nós
ver no mundo real.
Então, o é feito pelo ângulo que é tão sólido como um sólido como um negócio que faz
Arnold.
Portanto, vamos começar agora agora vamos para as opções que precisam quando vamos para a direita
clique e selecione o material que vamos ler como opções de Arnold disponíveis para nós agora.
Por isso, clique no Shater, podemos ver o que está acontecendo na terra.
E isso é basicamente o que estamos indo para usar mais.
Arnold tenta condensar tudo o que precisa em um único shader se quiser ver o histórico de shaders
Você pode digitar o seu nome para os shaders Maya se formos não for possível ver anisotrópica Blen
Lambert Feng Feng.
Todos estes shaders são uma espécie de evolução do que foi criada em 3-D.
E eles são nomeados após os cientistas que criam.
Assim, a evolução é tal que estamos usando agora Arnold.
E uma razão pela qual eu quero estar ensinando o porquê de
o futuro.
Não vai ser um recém-nascido que vem de fora ou lá e que está mudando o que está em Maya e você está
vai ter que se adaptar.
Esta é parte da aprendizagem 3-D como sempre ficar em cima do que é atual.
Agora, com o objetivo de não ter mais, Arnold.
Então, em seguida, clique em nenhum botão direito para acessar o novo material.
Opções e podemos isolar-nos-nada-nos
shaders.
O que pode ser visto como padrão de superfície?
Isso vai levar esse baixo.
O que pode ser feito para todos os tipos de arquivo de memória?
auto-explicativo.
O livro tem um monte de boas-vindas sobre isso, mas o que mais quer dizer é que eles são significantes.
Assim, um núcleo global será controlado pela base de base aqui.
O que é que você deve pensar sobre os atributos físicos do material.
Assim, por exemplo, especular algo que você pode nunca ter ouvido falar é Iowa ou incidência de refração.
Este é um número científico real que pode ser visto para cima para diferentes tipos de materiais.
.
E é isso que é lidar com materiais mais transparentes como você pode ver aqui.
Mas para os nossos propósitos, podemos apenas deixar-nos em 1,5 ou vamos usar algo como algo de plástico
Que não vai ser uma tonelada de casos de refração.
Assim, as rugosidades é como o que vai fazer uma especificidade ser meio áspera
e difusa.
Se este para baixo realce especular vai ser muito afiada.
Então, basta começar a pensar sobre os tipos de coisas e fazer também os pré-definidos que têm aqui
para você começar.
Se você clicar sobre os presets você pode obter todos os tipos de metais presets
Tipos de coisas que podem usar para ter um bom começo.
O que podemos usar para configurar o tipo de coisa?
Você também pode estar de olho nos pré-ajustamentos e usar-os para mais tarde e eles vão estar aqui.
Então vamos usar Bresch metal e eu vou clique substituir, que é apenas fora da tela aqui.
Eu posso mostrar que real rápido se clicar pré-séries que podemos usar Bresch metal e paixes como
misturam-se com as nossas configurações atuais.
Você estava indo para substituir tudo e ver o que ele levou para a ver o que ele fez mudou de metal
ness todo o caminho até um.
Portanto, este é um objeto de metal.
O peso é todo o caminho para os tipos de núcleos de médio alcance.
Então vamos fazer isso e vamos fazer a mesma coisa que não vai ser
capaz de ver.
Você já pode adicionar algumas luzes.
Então, na próxima lição, vamos adicionar algumas luzes e aprender como ajustar este material um pouco
pouco mais longe.
Obrigado por assistir.