Acum, pe care le-am făcut voi, vom examina umbrirea texturii și a iluminării și vom merge într-un
fel să sarăm între toate acestea, pentru că toate sunt legate într-un fel sau într-un fel
.
Deci, în această lecție, să aruncăm o privire asupra umbririi.
Au capcana ghostbuster aici.
Și, ca întotdeauna, dacă te uiți la referință, putem vedea că materialele din care sunt fabricate sunt metalice.
Se pare că există un metal negru vopsit și există un fel de metal pătat, care
are aceste reflecții înăbușite în el.
Și apoi, pot fi niște autocolante sau ceva deasupra, dar destul de mult este un material metalic
tot drumul.
În majoritatea cazurilor.
Deci, haideți să aruncăm o privire cum putem crea un shader metalic de bază în interiorul Maya.
Deci, dacă selectăm acest obiect, putem crea un material nou, făcând click dreapta și mergând la materiale
noi înainte de a începe.
De asemenea, vreau să vă explic cum să începeți să vă gândiți la aceste chestii, deoarece este un lucru doar să vă arătați
butoanele de presă, dar este un alt lucru să înțelegeți motivul din spatele acestei situații.
Deci, atunci când începem să ne gândim la umbriri, trebuie să luăm în considerare proprietățile fizice ale materialului.
Am început să ne gândim ca oameni de știință materiale și fizicieni.
Cum interacționează lumina cu suprafețele și cu diferite tipuri de materiale.
O anvelopă de cauciuc arată diferit decât o finisare lucioasă la mașină sau la fereastră.
Așa că trebuie să începem să ne gândim de ce comportă aceste materiale în felul acesta și ce proprietăți le
fac să se comporte în acest fel.
Primul lucru pe care trebuie să-l facem înainte să începeți să alocați
aceste materiale este să vă asigurați că am încărcat-o pe Arnold astfel încât să mergem în jos la setările și preferințele Windows
conectați managerul și să derulați în jos până la imagine într-un pachet și el la un simplu mijloc Maya la Arnold.
Și Arnold este un motor de randare.
Și în principiu există diferite tipuri de motoare de randare.
Mina obișnuia să aibă o rază mentală numită și cea livrată cu ea.
Și acum l-au uitat pe acel.
Și acum ei o folosesc pe Arnold și software-ul lor.
Și puteți cumpăra, de asemenea, diferite tipuri de redare ca VRA este ceva ce ați putea auzi despre a face omul este ceva
pe care la făcut Pixar.
Și așa sunt toate aceste tipuri diferite de redare și interpretează lumina și suprafețele în mod diferit, dar în
esență toate acestea sunt bazate pe fizic, ceea ce înseamnă că au încercat să recreeze fizica pe care
o vedem în lumea reală.
Deci, acesta este realizat de un unghi solid, de aceea este un unghi atât de subtil, ca și compania care îl
face pe Arnold.
Așa că am încărcat acum, așa că vom avea opțiunile corecte de care avem nevoie atunci când mergem la
clic dreapta și spunem că alocăm materialele pe care le vom avea opțiunile Arnold disponibile acum.
Deci, faceți clic pe Shater putem vedea că putem obține suprafața standard AI.
Și acesta este, în principiu, cel pe care îl vom folosi cel mai mult.
Arnold încearcă să condenseze tot ceea ce ai nevoie într-un singur shader dacă vrei să vezi istoria shaderelor pe care
le poți arunca o privire asupra shaderelor Maya dacă mergem pe suprafețele de aici pe care le
vedem cu anisotropul Blen Lambert Phong Phong.
Toate aceste shadere sunt un fel de evoluție a ceea ce a fost creat în 3-D.
Și sunt numiți după oamenii de știință care le-au creat.
Deci evoluția este de așa natură încât acum folosim Arnold.
Iar motivul pentru care vreau să încerc să învăț de ce se află în spatele lor este pentru că acest lucru se va schimba
în viitor.
Va fi o nouă interpretare care iese sau se va schimba pe cea din Maya și va trebui
să te adaptezi.
Acest lucru face parte din învățarea 3-D ca întotdeauna să rămână pe partea de sus a ceea ce este curent.
Pentru că am început cu Ray și că nu mai există, așa că trebuie să-l învăț pe Arnold.
Deci, din nou, dacă faceți clic pe obiectul clic dreapta și mergeți în jos pentru a atribui
un material nou, obținem toate aceste opțiuni și le putem izola prin selectarea lor în meniul din stânga și putem vedea numai
shaderele Arnold.
Și așa că dorim suprafața standard atunci când faceți clic pe care putem vedea că vom obține mai multe opțiuni
aici, care preia ecranul va reduce acest lucru în jos.
Și dacă ne uităm la toate aceste atribute de suprafață standard ale AI, le putem vedea pe fiecare și sunt un
fel de auto-explicativă.
Arnold are o mulțime de documentații bune despre acest lucru, dar în cea mai mare parte ei însemnă ceea ce spun ei înseamnă.
Deci, culoarea generală va fi controlată de culoarea de bază aici.
Și aici începeți să vă gândiți la atributele fizice ale materialului.
Deci, de exemplu, ceva specular despre care nu ați auzit niciodată este Iowa sau incidența refracției.
Acesta este un număr științific real care vă poate căuta diferite tipuri de materiale.
Deci, puteți să faceți clic pe acest lucru și să obțineți diferite tipuri de incidențe de refracție.
Și aceasta se ocupă, de obicei, cu materiale mai transparente, cum le vedeți aici.
Dar pentru scopurile noastre putem să-l lăsăm pe 1. 5 sau vom folosi ceva plastic ca
ceva care nu va avea o tona de refracție.
Deci, duritatea este ca ceea ce se pare că va face ca o evidențiere speculară să fie cam aspră
și difuză.
Dacă acest lucru este scăzut evidențiază specular va fi foarte ascuțit.
Așa că începeți să vă gândiți la acele tipuri de lucruri și luați în considerare și pre-seturile pe care le avem
aici pentru a vă începe.
Dacă faceți clic pe presetări, puteți obține toate aceste tipuri diferite de presetări metalice perii și toate aceste tipuri diferite de lucruri pe
care le putem folosi pentru a obține un început bun.
Și de fapt, putem folosi acest lucru pentru a vedea ce folosește Arnold implicit pentru a arăta acest tip de lucru.
De asemenea, ne putem salva propriile pre-seturi și le putem folosi mai târziu și vor fi aici.
Deci, hai să folosim doar metalul Bresch și am să dau clic pe înlocuire care este chiar lângă ecran aici.
Pot sa arat ca intr-adevar rapid, daca facem click pe pre-seturi, putem folosi Bresch metal si putem alege cat de mult sa
se amestece cu setarile curente.
Trebuia să înlocuiesc totul și să văd unde ne ajunge, ca să vedem ce a făcut,
schimbând metalul până la unul.
Deci acesta este un obiect metalic.
Greutatea este până la unul și culorile de mijloc aici ar trebui să ne schimbăm mai târziu.
Deci, să izolăm acest obiect și să-l facem dacă facem acest lucru, nu o vom
putea vedea.
Deci, mai întâi trebuie să adăugăm câteva lumini.
Deci, în următoarea lecție vom adăuga câteva lumini și vom învăța cum să ajustăm acest material puțin mai
departe.
Multumesc pentru vizionare.