ตอนนี้เราเสร็จแล้วเราจะดูที่การแรเงาพื้นผิวและแสงและเราจะกระโดดข้ามไปมาระหว่างสิ่งเหล่านี้เพราะพวกมันเกี่ยวข้องกับรูปร่างหรือแฟชั่น .
ดังนั้นในบทนี้เรามาดูการแรเงากัน
มีกับดักโกสเตอร์บัสเตอร์ที่นี่
และเช่นเคยหากคุณดูที่การอ้างอิงเราจะเห็นว่าวัสดุที่ทำจากมันเป็นโลหะ
ดูเหมือนว่ามีโลหะสีดำทาสีและมีแปรงโลหะชนิดนี้ที่มีการสะท้อนแสงแบบนี้
แล้วก็อาจมีสติกเกอร์หรืออะไรบางอย่างอยู่ด้านบน แต่สวยมากว่าเป็นวัสดุโลหะรอบด้าน
ส่วนใหญ่.
ลองมาดูกันว่าเราสามารถสร้าง shader โลหะพื้นฐานใน Maya ได้อย่างไร
ดังนั้นถ้าเราเลือกวัตถุนี้เราสามารถสร้างวัสดุใหม่โดยการคลิกขวาและลงไปเป็นวัสดุใหม่ก่อนที่เราจะเริ่ม
ฉันต้องการอธิบายวิธีเริ่มคิดเกี่ยวกับสิ่งนี้เพราะมันเป็นเพียงสิ่งเดียวที่จะแสดงปุ่มให้คุณกด แต่มันเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่จะเข้าใจเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังสิ่งนี้
ดังนั้นเมื่อเราเริ่มคิดการแรเงาเราจำเป็นต้องพิจารณาคุณสมบัติทางกายภาพของวัสดุ
เราเริ่มคิดเหมือนนักวิทยาศาสตร์เชิงวัตถุและนักฟิสิกส์
แสงมีปฏิสัมพันธ์กับพื้นผิวและวัสดุประเภทต่างๆอย่างไร
ยางยางมีลักษณะแตกต่างจากผิวมันที่ดีสำหรับรถยนต์หรือหน้าต่าง
ดังนั้นเราต้องเริ่มคิดว่าทำไมวัสดุเหล่านั้นจึงมีพฤติกรรมแบบนั้นและคุณสมบัติอะไรที่ทำให้มันมีพฤติกรรมแบบนั้น
สิ่งแรกที่เราต้องทำก่อนที่คุณจะเริ่มกำหนดวัสดุเหล่านั้นคือการทำให้แน่ใจว่าเราได้โหลด
Arnold ดังนั้นเราจึงลงไปที่การตั้งค่า Windows
และการตั้งค่าตัวจัดการปลั๊กอินและเลื่อนลงไปที่ภาพเพื่อมัด ถึงอาร์โนลด์
และอาร์โนลด์เป็นเครื่องมือเรนเดอร์
และโดยทั่วไปมีเอ็นจิ้นการเรนเดอร์ชนิดต่าง ๆ
ฉันเคยมีหนึ่งเรียกว่าจิตเรย์และที่มาพร้อมกับมัน
และตอนนี้พวกเขาลืมไปแล้ว
และตอนนี้พวกเขากำลังใช้ Arnold และซอฟต์แวร์ของพวกเขา
และคุณยังสามารถซื้อ renderer ประเภทต่างๆเช่น VRA เป็นสิ่งที่คุณอาจได้ยินเกี่ยวกับ render render
เป็นสิ่งที่พิกซาร์ทำ
และมันก็มีการตีความแสงและพื้นผิวที่แตกต่างกันไป แต่โดยทั่วไปแล้วพวกมันจะแสดงผลทางกายภาพซึ่งหมายความว่าพวกมันพยายามสร้างฟิสิกส์ที่เราเห็นในโลกแห่งความจริง
ดังนั้นอันนี้ถูกสร้างขึ้นด้วยมุมทึบนั่นคือเหตุผลที่ว่าทำไมมันจึงเป็นมุมทึบอย่างลึกซึ้งเหมือน บริษัท ที่สร้างอาร์โนลด์
ดังนั้นตอนนี้เรามีการโหลดแล้วดังนั้นเราจะมีตัวเลือกที่ถูกต้องที่เราต้องการเมื่อเราคลิกขวาและพูดว่ากำหนดเนื้อหาที่เราจะมีตัวเลือก Arnold
ให้เราตอนนี้
ดังนั้นเราคลิกที่ Shater เราจะเห็นว่าเราได้พื้นผิวมาตรฐาน AI
และนี่คืออันที่เราจะใช้มากที่สุด
อาร์โนลด์พยายามรวมทุกสิ่งที่คุณต้องการไว้ในหนึ่ง shader ถ้าคุณต้องการดูประวัติของ
shaders คุณสามารถมองมายา shaders ถ้าเราไปที่พื้นผิวที่นั่นเราสามารถเห็นเบลนแลมเบิร์ตพงษ์
ทั้งหมดนี้เป็นวิวัฒนาการของสิ่งที่สร้างขึ้นในแบบ 3 มิติ
และพวกเขาถูกตั้งชื่อตามนักวิทยาศาสตร์ที่สร้างพวกเขา
ดังนั้นวิวัฒนาการจึงเป็นเช่นที่เรากำลังใช้อาร์โนลด์
และเหตุผลที่ฉันต้องการพยายามสอนว่าทำไมเบื้องหลังเหล่านี้ก็เพราะสิ่งนี้จะเปลี่ยนแปลงในอนาคต
จะมีการแสดงผลใหม่ที่ออกมาหรือที่นั่นและเปลี่ยนสิ่งที่อยู่ในมายาและคุณจะต้องปรับตัว
นี่เป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้ 3-D เช่นเคยอยู่เหนือสิ่งที่เป็นปัจจุบัน
เพราะฉันเริ่มต้นด้วยเรย์จิตและที่ไม่มีอยู่แล้วดังนั้นฉันจึงต้องเรียนรู้อาร์โนลด์
ดังนั้นอีกครั้งถ้าเราคลิกที่วัตถุคลิกขวาและลงเพื่อกำหนดวัสดุใหม่ที่เราได้รับตัวเลือกเหล่านี้ทั้งหมดและเราสามารถแยกพวกเขาโดยการเลือกพวกเขาในเมนูด้านซ้ายและเราสามารถเห็นอาร์โนลด์เท่านั้น
ดังนั้นเราจึงต้องการพื้นผิวมาตรฐานเมื่อคลิกเราจะเห็นว่าเรามีตัวเลือกเพิ่มขึ้นเล็กน้อยที่จะใช้บนหน้าจอเพื่อลดขนาดลง
และถ้าเราดูที่คุณสมบัติพื้นผิวมาตรฐาน AI เหล่านี้เราสามารถเห็นแต่ละคนและพวกเขาอธิบายด้วยตนเอง
อาร์โนลด์มีเอกสารที่ดีมากมายเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่ส่วนใหญ่แล้วพวกเขาหมายถึงสิ่งที่พวกเขาพูดว่าพวกเขาหมายถึง
ดังนั้นสีโดยรวมจะถูกควบคุมโดยสีพื้นฐานที่นี่
และนี่คือที่ที่คุณเริ่มคิดเกี่ยวกับคุณสมบัติทางกายภาพของวัสดุ
ตัวอย่างเช่นสิ่งที่คุณไม่เคยได้ยินมาก่อนก็คือไอโอวาหรือการหักเห
นี่เป็นตัวเลขทางวิทยาศาสตร์ที่แท้จริงที่คุณสามารถค้นหาวัสดุประเภทต่างๆ
ดังนั้นคุณสามารถคลิกที่นี่และรับการหักเหประเภทต่างๆ
และนี่มักจะเกี่ยวข้องกับวัสดุโปร่งใสมากขึ้นอย่างที่คุณเห็นที่นี่
แต่สำหรับจุดประสงค์ของเราเราสามารถทิ้งมันไว้ในวันที่ 1
5 ถึงหรือเราจะใช้บางอย่างเช่นพลาสติกสิ่งที่ไม่มีการหักเหเป็นตัน
ดังนั้นความหยาบกร้านจึงเป็นเหมือนสิ่งที่ฟังดูจะทำให้ไฮไลท์แบบ specular เป็นแบบหยาบและแบบกระจาย
หากนี่เป็นไฮไลท์ที่ต่ำ specular จะคมชัดมาก
ดังนั้นเริ่มคิดเกี่ยวกับสิ่งเหล่านั้นและพิจารณาชุดที่เรามีที่นี่เพื่อให้คุณเริ่มต้น
หากคุณคลิกที่สถานีที่ตั้งไว้คุณจะได้รับแปรงโลหะที่ตั้งไว้ล่วงหน้าเหล่านี้และสิ่งต่าง ๆ ที่เราสามารถใช้เพื่อเริ่มต้นที่ดี
และเราสามารถใช้สิ่งนี้เพื่อดูว่าอาร์โนลด์ใช้อะไรเป็นค่าเริ่มต้นในการแสดงสิ่งประเภทนี้
นอกจากนี้เรายังสามารถบันทึกชุดล่วงหน้าของเราเองที่นี่และใช้ในภายหลังและพวกเขาจะอยู่ที่นี่
งั้นลองใช้ Bresch metal กันแล้วผมจะคลิกแทนที่อันที่อยู่นอกจอตรงนี้
ฉันสามารถแสดงให้เห็นได้อย่างรวดเร็วว่าจริงถ้าเราคลิกชุดล่วงหน้าเราสามารถใช้ Bresch metal และเราสามารถเลือกได้ว่าจะผสมผสานกับการตั้งค่าปัจจุบันของเรา
ฉันจะแทนที่ทุกอย่างและดูว่ามันทำให้เราได้รับดังนั้นเราจึงสามารถเห็นสิ่งที่มันเปลี่ยน ness โลหะทุกทางถึงหนึ่ง
นี่คือวัตถุที่เป็นโลหะ
น้ำหนักเป็นไปทางเดียวและสีที่ตรงกลางของที่นี่เราอาจต้องเปลี่ยนมันในภายหลัง
งั้นลองแยกวัตถุนี้และทำให้มันถ้าเราทำให้สิ่งนี้เราไม่สามารถมองเห็นได้
ดังนั้นเราต้องเพิ่มแสงก่อน
ดังนั้นในบทเรียนถัดไปเราจะเพิ่มแสงไฟและเรียนรู้วิธีการปรับเนื้อหานี้ให้ดีขึ้นอีกเล็กน้อย
ขอบคุณที่รับชม.