Dans la leçon précédente et nous signons un morceau du piège fantôme notre premier nouveau matériel et divisons ces leçons
de cette façon parce que nous ne pouvons pas vraiment évaluer le Shater à moins de le voir rendu parce que
nous ne pouvons pas voir les reflets dans la fenêtre ici très précisément.
Et donc nous devons ajouter des lumières et nous devons également ajouter quelque chose à refléter parce que
si nous ajoutons juste une lumière, cela illuminera l'objet mais il n'y aura rien d'autre autour de
lui pour qu'il réfléchisse.
Il y a donc quelques nouveaux concepts que vous devez également apprendre.
Il y a donc quelque chose appelé HDR, une image à plage dynamique élevée généralement sur un ensemble d'effets visuels.
Ils prennent des photos d'une boule à facettes et ça ressemble à ça.
Vous avez peut-être vu ceci et des images en coulisses sur Game of Thrones ou un film quelque chose comme
ça.
Mais c'est ce à quoi une image à plage dynamique élevée est généralement créée à partir d'effets visuels.
Ils obtiennent donc des reflets précis parce que ce que nous allons faire en 3D est en fait projeter
ce reflet vers l'intérieur afin que l'objet dans la scène accepte également ces types de reflets que
cette simple boule chromée reçoit également.
Donc cela n'a peut-être pas beaucoup de sens, mais peut-être que ce sera le cas une fois que nous l'aurons créé nous-mêmes.
Alors montons ici à Arnold et nous irons aux lumières et vous ne devez être dans aucun onglet spécifique avec Arnold.
Onglet est en chacun afin que nous puissions aller aux lumières d'Arnold et nous pouvons simplement l'arracher pour l'instant parce que nous allons créer
une autre lumière dans un instant.
Et dans Maya, nous avons en fait la possibilité de créer un ciel physique.
Et ce qu'Arnal essaie de faire, c'est de fabriquer une boule chromée très générique.
Ce sera donc un ciel physique.
Donc ça va être juste une sorte de pas de texture ça va être des couleurs et on va pouvoir contrôler
tout ça.
Mais il essaie juste de faire en sorte que vous n'ayez pas à avoir une
image réelle à chaque fois que vous voulez créer un ciel ou une sorte de boule chromée miroir pour pouvoir projeter des reflets sur un objet.
Cliquons donc sur le ciel fiscal et voyons quel type de rendu nous obtenons.
Juste sorti de la boîte.
Alors, allons à Arnold Arnold render view et lorsque nous ouvrons ceci pour la première fois, rien ne se passe et nous devons lui
dire de commencer.
Définissons donc ce bouton de lecture et nous dirons initier cela.
C'est plutôt cool.
Nous pouvons réellement voir la différence entre les deux matériaux différents que nous avons déjà
appliqués, qui est le Lambert par défaut qui est fourni avec chaque pièce géométrique créée dans Maya, puis notre
nouveau Arnold Shater où nous pouvons voir qu'il y a actuellement des réflexions et la couleur est
noire et nous pouvons voir ce genre de réflexion RIM ici basée sur le ciel physique que nous avons créé.
Donc, si nous supprimions ce ciel physique, cela disparaît.
Il n'y a pas de lumière pour refléter.
Essayons donc une lumière différente.
Faisons une lumière directionnelle, vous pouvez dire à partir de l'onglet Lumières Arnold qu'il n'y a pas de lumière directionnelle.
Donc Arnold utilise des lumières directionnelles mais ce n'est pas techniquement une lumière sans guillemets Arnold.
Allons donc à l'onglet de rendu ici et nous pouvons faire glisser cette image ici pour obtenir une lumière directionnelle.
Donc, une fois que nous avons cliqué, nous pouvons voir que nous commençons à récupérer l'image ici parce que nous avons de
la lumière dans notre scène.
Si nous allons dans la fenêtre ici, nous pouvons voir que nous pouvons intensifier cette lumière.
Nous pouvons voir que nous avons sélectionné ici.
Intensifions-le et l'intensifier n'aura aucun effet sur son intensité ou quoi que ce soit d'autre.
C'est juste pour nous de le voir un peu mieux.
Donc, quand les flèches pointent dans cette direction.
Nous illuminons donc le côté ou nous ne pouvons pas voir en ce moment.
Donc, si nous tournons juste autour de nous maintenant, nous pouvons voir cet objet et vous
pouvez voir que nous obtenons des réflexions, mais c'est très clairement un sens et ce n'est pas aussi lumineux que vous le verriez probablement dans
la nature autant que nous quand nous avions le ciel physique.
Donc, ce sont juste des trucs pour jouer avec cela, selon la façon dont vous voulez le rendre ou l'éclairer ou l'utiliser,
vous devrez peut-être utiliser une combinaison de ceux-ci.
Nous pourrions utiliser une lumière physique avec une lumière directionnelle alors créons à nouveau un ciel physique.
Alors maintenant, nous avons une sorte de cette lumière clé et nous avons une lumière d'appoint en utilisant le SkyDome et les termes que j'utilise la clé et Phil sont des termes
de tournage de film qui sont en quelque sorte une leçon en soi sur la cinématographie qui ne sont pas nécessairement entrez maintenant, mais vous pouvez certainement
rechercher ou je pourrais créer un nouveau cours plus tard sur ce genre de
chose, mais en gros, c'est ainsi que vous créez des lumières, c'est ainsi que vous commencez à voir
les rendus finaux Et ce que nous voyons ici dans l'Arnold la vue de rendu est une mise à jour en temps réel.
Il essaie donc constamment de terminer le rendu en fonction des paramètres que nous avons.
Donc, c'est juste qu'il y a beaucoup de choses ici, mais je voulais juste montrer que vous pouvez en quelque
sorte cliquer sur quelques boutons et obtenir déjà un joli type de rendu.
Donc, la prochaine étape que je prendrais est de finir d'appliquer les différents types de matériaux à l'objet afin que je puisse
le supprimer afin que vous puissiez le voir ici.
Et nous pouvons appliquer ce shader à ces autres objets auxquels il est lié.
Donc, ils auront tous probablement une version de cela.
Donc, pour le moment, nous pouvons simplement appliquer le même Shater que nous avons déjà utilisé.
Donc, si nous faisons un clic droit et que nous descendons pour attribuer un matériau existant, nous pouvons voir que cette
surface standard est déjà créée.
Nous pouvons donc l'utiliser à nouveau et si nous devions mettre à jour l'un des paramètres de la surface standard et lire l'éditeur
comme changer la couleur, cela changera pour chacun d'eux.
Maintenant, nous pouvons voir cette mise à jour en temps réel.
Donc, ce que je recommande fortement, c'est d'arriver à ce stade et de commencer à faire glisser les curseurs parce que vous
pourrez voir en temps réel où chacun d'eux fait.
Et ce sera beaucoup plus rapide que moi d'expliquer et d'expliquer ce que chacun fait et probablement
beaucoup plus intéressant pour vous aussi.
Alors jouez certainement avec ce truc, vous savez que la rugosité est une grande chose qui dictera le type
de sensation du matériau.
Le sous-sol est plus pour les humains.
Et donc quand vous avez du métal et tout cela, vous pouvez voir comment il est grisé.
Vous prenez donc le métal et c'est parti.
Ça va revenir.
Mais je n'entrerais pas vraiment dans le sous-sol pour l'instant.
C'est un peu plus compliqué pour les personnages humains et à part ça, je jouerais avec ces
autres comme la transmission.
Et encore une fois, nous avons une maladie mentale.
Vous ne pouvez pas vraiment transmettre.
Certains d'entre eux seront donc disponibles avec des shaders métalliques ou si vous essayez d'obtenir du métal.
Mais je pense que cela vaut vraiment la peine d'essayer et de faire glisser certaines choses parce que
c'est la meilleure façon d'apprendre.
En plus du genre de directives ici et ces vidéos pour vous montrer sur quels boutons appuyer pour
arriver à ce point.
Donc, dans la prochaine leçon, nous allons approfondir un peu et parler un peu des textures afin que
nous puissions également avoir une vue d'ensemble des textures.
Merci d'avoir regardé.