Dalam pelajaran sebelumnya dan kami menandatangani sepotong perangkap ghostbuster materi baru pertama kami dan membagi pelajaran ini
dengan cara ini karena kita tidak dapat benar-benar mengevaluasi Shater kecuali kita dapat melihatnya diberikan karena kita
tidak dapat melihat refleksi di viewport di sini sangat akurat.
Jadi kita perlu menambahkan beberapa cahaya dan kita perlu menambahkan sesuatu untuk memantulkan juga karena jika
kita hanya menambahkan satu cahaya itu akan menerangi objek tetapi tidak akan ada hal lain
di sekitarnya untuk memantul.
Jadi ada beberapa konsep baru yang perlu Anda pelajari juga di sana.
Jadi ada sesuatu yang disebut HDR gambar rentang dinamis tinggi biasanya pada set efek visual.
Mereka mengambil foto bola cermin dan terlihat seperti ini.
Anda mungkin pernah melihat ini dan di belakang layar rekaman di Game of Thrones atau film semacam itu.
Tapi inilah yang biasanya dibuat dari gambar dengan rentang dinamis tinggi untuk efek visual.
Jadi mereka mendapatkan refleksi yang akurat karena apa yang akan kita lakukan dalam 3-D sebenarnya
memproyeksikan refleksi ini ke dalam sehingga objek dalam adegan akan menerima jenis-jenis refleksi yang
menerima bola krom ini juga.
Jadi mungkin tidak masuk akal, tapi mungkin itu akan terjadi begitu kita membuatnya sendiri.
Jadi mari kita pergi ke sini untuk Arnold dan kita akan pergi ke lampu dan Anda harus tidak ada tab khusus dengan Arnold.
Tab ada di setiap satu sehingga kita bisa pergi ke lampu Arnold dan kita bisa merobeknya untuk saat ini karena kita
akan membuat cahaya lain sebentar lagi.
Dan di Maya kita sebenarnya memiliki pilihan untuk membuat langit fisik.
Dan yang coba dilakukan Arnal adalah membuat bola krom yang sangat umum.
Jadi itu akan menjadi langit fisik.
Jadi itu akan menjadi semacam tanpa tekstur itu akan menjadi warna dan kita akan dapat mengendalikan semua
itu.
Tapi itu hanya berusaha membuatnya sehingga Anda tidak harus memiliki gambar
yang sebenarnya setiap kali Anda ingin membuat langit atau semacam bola krom cermin untuk dapat memproyeksikan refleksi ke objek.
Jadi mari kita klik langit fiskal dan mari kita lihat jenis apa yang kita dapatkan.
Langsung saja keluar dari kotak.
Jadi mari kita pergi ke tampilan Arnold Arnold dan ketika kita pertama kali membuka ini tidak ada yang terjadi dan kita harus
memintanya untuk memulai.
Jadi mari kita atur tombol play ini dan kita akan mengatakan mulai itu.
Itu keren sekali.
Kami benar-benar dapat melihat perbedaan antara dua bahan berbeda yang telah kami terapkan yang
merupakan Lambert default yang hadir dengan setiap potongan geometri yang dibuat di Maya dan kemudian Arnold Shater
baru kami di mana kami dapat melihat sebenarnya ada refleksi yang terjadi sekarang dan warnanya
hitam dan kita bisa melihat pantulan RIM semacam ini di sini berdasarkan dari langit fisik yang kita buat.
Jadi jika kita menghapus langit fisik ini, ini menghilang.
Tidak ada cahaya untuk dipantulkan.
Jadi mari kita coba cahaya yang berbeda.
Mari kita lakukan cahaya terarah yang Anda tahu dari tab lampu Arnold tidak ada cahaya terarah.
Jadi Arnold menggunakan lampu directional tetapi secara teknis itu bukan kutipan tanda kutip Arnold.
Jadi mari kita pergi ke tab rendering di sini dan kita dapat menggeser gambar ini ke sini untuk mendapatkan cahaya arah.
Jadi begitu kita klik itu kita bisa melihat kita mulai mendapatkan gambar kembali ke sini karena kita memiliki beberapa
cahaya dalam adegan kita.
Jika kita masuk ke viewport di sini kita bisa melihat kita bisa meningkatkan cahaya ini.
Kita dapat melihat bahwa kita telah memilih di sini.
Mari kita skala dan meningkatkannya tidak akan berpengaruh pada intensitasnya atau apa pun.
Hanya agar kita melihatnya sedikit lebih baik.
Jadi ketika panah menunjuk ke arah ini.
Jadi kita sebenarnya menerangi sisi atau kita tidak bisa melihat sekarang.
Jadi jika kita hanya memutar ini sekarang kita dapat melihat objek ini dan Anda dapat melihat kita
mendapatkan beberapa refleksi tapi itu sangat jelas satu arah dan itu tidak seperti diterangi seperti yang Anda mungkin akan melihat di alam seperti halnya kita
akan melihat di alam sebanyak kita ketika kita memiliki langit fisik.
Jadi ini hanya hal-hal yang perlu dipikirkan, tergantung bagaimana Anda ingin merender ini atau menyalakannya atau menggunakannya,
Anda mungkin perlu menggunakan kombinasi keduanya.
Kita bisa menggunakan cahaya fisik dengan cahaya arah jadi mari kita buat langit fisik lagi.
Jadi sekarang kami memiliki jenis lampu tombol ini dan kami memiliki lampu isi menggunakan SkyDome dan istilah yang saya gunakan dan Phil adalah istilah
pembuatan film yang merupakan keseluruhan pelajaran tentang sinematografi yang belum tentu masuk sekarang tetapi Anda pasti dapat melihat ke atas atau
saya mungkin membuat kursus baru nanti tentang hal semacam itu tapi
jadi pada dasarnya ini adalah bagaimana Anda membuat lampu ini adalah bagaimana Anda mulai
melihat render akhir Dan apa yang kita lihat di sini di Arnold render view adalah pembaruan waktu nyata.
Jadi itu terus-menerus mencoba menyelesaikan render berdasarkan pengaturan yang kita miliki.
Jadi ini semacam ada banyak hal yang terjadi di sini, tetapi saya benar-benar hanya ingin menunjukkan bahwa Anda
dapat mengklik beberapa tombol dan sudah mendapatkan semacam render yang bagus.
Jadi langkah selanjutnya yang akan saya ambil adalah menyelesaikan menerapkan berbagai jenis bahan pada objek sehingga saya dapat
membatalkannya sehingga Anda dapat melihatnya di sini.
Dan kita bisa menerapkan shader ini ke objek lain yang terkait dengannya.
Jadi ini semua mungkin memiliki beberapa versi itu.
Jadi sekarang kita bisa menerapkan Shater yang sama yang telah kita gunakan.
Jadi jika kita klik kanan dan kita turun untuk menetapkan materi yang ada kita bisa melihat bahwa ini
permukaan standar sudah dibuat.
Jadi kita bisa menggunakannya lagi dan jika kita memperbarui salah satu pengaturan di permukaan standar dan membaca editor seperti
mengubah warnanya, itu akan berubah untuk semuanya.
Sekarang kita dapat melihat pembaruan itu secara real time.
Jadi apa yang sangat saya rekomendasikan adalah untuk sampai ke tahap ini dan mulai menyeret slider sekitar karena Anda akan dapat
melihat secara real time di mana masing-masing melakukannya.
Dan itu akan jauh lebih cepat daripada saya lalui dan menjelaskan apa yang masing-masing lakukan dan mungkin
jauh lebih menarik untuk diri Anda sendiri.
Jadi pasti bermain-main dengan hal ini Anda tahu kekasaran adalah hal besar yang akan menentukan jenis rasa
yang dimiliki bahan.
Bawah permukaan lebih untuk manusia.
Dan ketika Anda memiliki logam dan ini semua Anda bisa melihat bagaimana itu berwarna abu-abu.
Jadi kamu ambil logamnya dan lepas.
Itu akan kembali.
Tapi saya belum benar-benar masuk ke bawah permukaan.
Itu sedikit lebih rumit untuk karakter manusia dan selain itu saya akan bermain dengan
yang lain seperti transmisi.
Dan lagi-lagi kita memiliki penyakit mental.
Anda tidak dapat benar-benar mengirimkan.
Jadi beberapa di antaranya akan tersedia dengan shader logam atau jika Anda mencoba untuk mendapatkan logam.
Tetapi saya pikir ini layak untuk dicoba dan dilakukan dan menggeser beberapa hal karena itulah
cara terbaik untuk belajar.
Selain jenis pedoman di sini dan video ini untuk menunjukkan kepada Anda tombol mana yang harus ditekan untuk
sampai ke titik itu.
Jadi dalam pelajaran berikutnya kita akan mempelajari sedikit lebih dalam dan berbicara sedikit tentang tekstur sehingga
kita bisa mendapatkan gambaran besar tentang tekstur juga.
Terima kasih telah menonton.