Nella lezione precedente e firmiamo un frammento della trappola del ghostbuster il nostro primo nuovo materiale e dividiamo
queste lezioni in questo modo perché non possiamo davvero valutare lo Shater a meno che non possiamo vederlo renderizzato
perché non possiamo vedere i riflessi nel viewport qui molto accuratamente.
E quindi abbiamo bisogno di aggiungere alcune luci e abbiamo bisogno di aggiungere qualcosa per riflettere
anche perché se aggiungiamo solo una luce illuminerà l'oggetto ma non ci saranno altre cose
intorno a cui riflettere.
Quindi ci sono un paio di nuovi concetti che devi imparare anche lì.
Quindi c'è qualcosa chiamato HDR, un'immagine ad alta gamma dinamica solitamente su un set di effetti visivi.
Fanno fotografie di una sfera a specchi e sembra qualcosa del genere.
Potresti aver visto questo filmato dietro le quinte su Game of Thrones o qualche film simile.
Ma questo è ciò che viene solitamente creato da un'immagine ad alta gamma dinamica per effetti visivi.
In questo modo ottengono riflessi accurati perché ciò che stiamo per fare in 3D è in realtà proiettare
questa riflessione verso l'interno in modo che l'oggetto nella scena accetti questi tipi di riflessioni che questa
semplice sfera di cromo sta ricevendo.
Quindi potrebbe non avere un buon senso, ma forse lo sarà una volta che lo creeremo noi stessi.
Quindi andiamo qui ad Arnold e andremo alle luci e non devi essere in nessuna scheda specifica con Arnold.
Tab è in tutti in modo che possiamo andare alle luci di Arnold e possiamo solo strapparlo per ora perché creeremo
un'altra luce in un momento.
E in Maya abbiamo effettivamente la possibilità di creare un cielo fisico.
E ciò che Arnal sta cercando di fare è creare una palla cromata molto generica.
Quindi sarà un cielo fisico.
Quindi sarà solo una sorta di assenza di texture che saranno i colori e saremo in grado di controllare
tutto ciò.
Ma sta solo cercando di fare in modo che non sia necessario avere un'immagine
reale ogni volta che si desidera creare un cielo o una specie di sfera cromata a specchio per poter proiettare i riflessi su un oggetto.
Quindi facciamo clic sul cielo fiscale e vediamo quale tipo di rendering otteniamo.
Appena uscito dalla scatola.
Quindi andiamo ad Arnold Arnold e visualizziamo il rendering e quando apriamo per la prima volta non succede niente e dobbiamo
dirlo per iniziare.
Quindi, impostiamo questo pulsante di riproduzione e diremo di iniziare.
E 'davvero bello.
In realtà possiamo vedere la differenza tra i due diversi materiali che abbiamo già applicato
e che è il Lambert predefinito che viene fornito con ogni singolo frammento di geometria creato in Maya e
poi il nostro nuovo Arnold Shater in cui possiamo vedere che in realtà ci sono riflessi e
il il colore è nero e possiamo vedere questo tipo di riflesso RIM qui basato sul cielo fisico che abbiamo creato.
Quindi se dovessimo eliminare questo cielo fisico questo scompare.
Non c'è luce da cui riflettere.
Quindi proviamo una luce diversa.
Facciamo una luce direzionale dalla linguetta delle luci di Arnold, non c'è luce direzionale.
Quindi Arnold usa le luci direzionali, ma non è tecnicamente una luce di quotazione di Arnold.
Quindi andiamo alla scheda di rendering qui e possiamo far scorrere questa immagine qui per ottenere una luce direzionale.
Quindi, una volta cliccato, possiamo vedere che ricominciamo a recuperare l'immagine perché abbiamo un po 'di
luce nella nostra scena.
Se andiamo nel viewport qui possiamo vedere che possiamo aumentare questa luce.
Possiamo vedere che abbiamo selezionato qui.
Facciamo scala e scalandolo non avrà alcun effetto sulla sua intensità o su qualsiasi altra cosa.
È solo per noi vederlo un po 'meglio.
Quindi quando le frecce puntano in questa direzione.
Quindi stiamo davvero illuminando il lato o non possiamo vederlo adesso.
Quindi se ruotiamo questo intorno ora possiamo vedere questo oggetto e puoi vedere
che stiamo ottenendo dei riflessi ma è ovviamente un orientamento e non è il tipo di illuminazione che probabilmente vedresti
nella natura tanto quanto quando avevamo il cielo fisico.
Quindi questo è solo qualcosa da giocare con questo a seconda di come si desidera renderlo o accenderlo o usarlo,
potrebbe essere necessario utilizzare una combinazione di questi.
Potremmo usare una luce fisica con una luce direzionale, quindi creiamo di nuovo un cielo fisico.
Quindi ora abbiamo una specie di luce chiave e abbiamo una luce di riempimento usando SkyDome ei termini che sto usando chiave e Phil sono termini di
ripresa cinematografica che sono una sorta di lezione in sé per quanto riguarda la cinematografia che non necessariamente entra ora ma puoi sicuramente cercare
o potrei creare un nuovo corso più tardi su quel genere di
cose ma in pratica questo è il modo in cui crei le luci, ecco come
inizi a vedere i rendering finali e quello che vediamo qui nell'Arnold render view è un aggiornamento in tempo reale.
Quindi cerca costantemente di completare il rendering in base alle impostazioni che abbiamo.
Quindi questo è solo un bel po 'di cose che stanno succedendo qui, ma volevo solo mostrare che è possibile fare
clic su un paio di pulsanti e già diventare una specie di rendering.
Quindi i prossimi passi che dovrei fare è finire di applicare i diversi tipi di materiali all'oggetto in modo da poterlo vedere
in modo non sociale così da poterlo vedere qui.
E possiamo applicare questo shader a questi altri oggetti a cui è correlato.
Quindi questi avranno probabilmente qualche versione di questo.
Quindi adesso possiamo semplicemente applicare lo stesso Shater che abbiamo già usato.
Quindi, se facciamo clic con il pulsante destro del mouse e scendiamo per assegnare il materiale esistente, possiamo vedere che questa è già
stata creata una superficie standard.
Quindi possiamo usarlo di nuovo e se dovessimo aggiornare una delle impostazioni nella superficie standard e leggere l'editor come
cambiare il colore cambierà per tutti loro.
Ora possiamo vedere l'aggiornamento in tempo reale.
Quindi, ciò che consiglio vivamente di arrivare a questo stadio e iniziare a trascinare i cursori in giro perché sarai in grado di
vedere in tempo reale dove ognuno di questi fa.
E sarà molto più veloce di me e spiegherà cosa fa ciascuno e probabilmente anche
molto più interessante per te stesso.
Quindi, sicuramente giocare con queste cose, sai che la ruvidezza è una cosa importante che determinerà il tipo di sensazione
che il materiale ha.
Il sottosuolo è più per gli umani.
E così quando hai del metallo e questo su tutto questo puoi vedere come è oscurato.
Quindi prendi il metallo ed è spento.
Tornerà.
Ma non vorrei ancora entrare nel sottosuolo.
Questo è un po 'più complicato per i personaggi umani e, a parte questo, giocherei con questi
altri come la trasmissione.
E di nuovo abbiamo una malattia mentale.
Non puoi davvero trasmettere.
Quindi alcuni di questi saranno disponibili con metal shader o se stai cercando di ottenere del metallo.
Ma penso che valga la pena provare e andare e far scorrere alcune cose perché questo è
il modo migliore per imparare.
Oltre al tipo di linee guida qui e questi video per mostrare quali pulsanti premere per arrivare
a quel punto.
Quindi nella prossima lezione approfondiremo un po 'e parleremo un po' delle trame in modo che
possiamo ottenere una grande immagine anche sulle trame.
Grazie per la visione.