WEBVTT

00:00.290 --> 00:06.840
W poprzedniej lekcji i podpisujemy fragment pułapki ghostbuster nasz pierwszy nowy materiał i dzielimy te

00:06.840 --> 00:13.620
lekcje w ten sposób, ponieważ nie możemy naprawdę ocenić Shatera, chyba że widzimy go renderowany, ponieważ

00:14.010 --> 00:18.400
nie możemy zobaczyć odbić w oknie roboczym tutaj bardzo dokładnie.

00:18.960 --> 00:26.160
Musimy więc dodać trochę światła i musimy dodać coś do refleksji, ponieważ jeśli

00:26.160 --> 00:33.090
dodamy tylko jedno światło, oświetli ono obiekt, ale nie będzie innych rzeczy, które

00:33.090 --> 00:35.220
mogłyby go odbić.

00:35.220 --> 00:40.560
Tak więc istnieje kilka nowych koncepcji, których również trzeba się nauczyć.

00:40.590 --> 00:46.980
Jest więc coś, co nazywa HDR obrazem o wysokim zakresie dynamiki, zwykle na zestawie efektów wizualnych.

00:46.980 --> 00:51.860
Robią zdjęcia lustrzanej kuli i wyglądają mniej więcej tak.

00:52.080 --> 00:58.190
Być może widzieliście ten materiał zza kulis na Game of Thrones lub coś w tym filmie.

00:58.200 --> 01:04.560
Ale właśnie z tego powodu tworzony jest obraz o wysokim zakresie dynamiki dla efektów wizualnych.

01:04.560 --> 01:11.940
Dostają więc dokładne refleksje, ponieważ to, co zamierzamy zrobić w 3D, jest tak naprawdę projektowaniem

01:11.940 --> 01:18.870
tego odbicia do wewnątrz, aby obiekt na scenie zaakceptował te typy odbić, które również

01:19.200 --> 01:21.990
otrzymuje ta zwykła chromowana kulka.

01:22.050 --> 01:28.450
Może to nie mieć sensu, ale może uda się, gdy sami go stworzymy.

01:28.530 --> 01:36.050
Idźmy więc do Arnolda, a my pójdziemy do świateł i nie będziecie potrzebować konkretnej zakładki z Arnoldem.

01:36.060 --> 01:43.340
Tab jest w każdej z nich, więc możemy iść do lamp Arnolda i możemy to teraz oderwać, ponieważ

01:43.350 --> 01:45.500
za chwilę stworzymy kolejne światło.

01:45.810 --> 01:49.730
A w Mayi mamy możliwość stworzenia fizycznego nieba.

01:50.070 --> 01:56.850
A to, co stara się zrobić Arnal, to po prostu bardzo ogólna chromowana piłka.

01:56.910 --> 01:59.180
Więc to będzie fizyczne niebo.

01:59.190 --> 02:05.640
Więc będzie to po prostu rodzaj bez tekstury, to będą kolory i będziemy w stanie kontrolować to

02:05.640 --> 02:06.370
wszystko.

02:06.600 --> 02:11.760
Ale po prostu staramy się, aby nie trzeba było mieć rzeczywistego obrazu

02:11.760 --> 02:20.050
za każdym razem, gdy chcesz stworzyć niebo lub coś w rodzaju lustrzanej chromowanej kuli, aby móc rzutować odbicia na obiekt.

02:20.280 --> 02:25.770
A więc kliknijmy fiskalne niebo i zobaczmy, jaki rodzaj renderowania otrzymamy.

02:25.830 --> 02:27.330
Prosto po wyjęciu z pudełka.

02:27.510 --> 02:36.030
Przejdźmy więc do Arnolda Arnolda, a kiedy po raz pierwszy otworzymy to nic się nie dzieje i musimy powiedzieć,

02:36.030 --> 02:37.330
żeby zacząć.

02:37.410 --> 02:40.730
Ustawmy ten przycisk odtwarzania, a powiemy, że to zainicjować.

02:40.740 --> 02:41.800
To fajnie.

02:41.850 --> 02:47.100
Rzeczywiście widzimy różnicę między dwoma różnymi materiałami, które już zastosowaliśmy, czyli domyślnym

02:47.100 --> 02:52.950
Lambertem, który pochodzi z każdym elementem geometrii, który został stworzony w Maya, a następnie

02:52.950 --> 02:58.270
naszym nowym Arnoldem Shaterem, gdzie widzimy, że obecnie mają miejsce odbicia i kolor

02:58.770 --> 03:05.150
jest czarny i możemy zobaczyć tego rodzaju odbicie RIM tutaj oparte na fizycznym niebie, które stworzyliśmy.

03:05.160 --> 03:08.480
Więc jeśli mamy usunąć to fizyczne niebo, to znika.

03:08.580 --> 03:11.310
Nie ma światła, z którego mógłby odbijać.

03:11.310 --> 03:13.260
Spróbujmy więc innego światła.

03:13.260 --> 03:19.090
Zróbmy kierunkowe światło, które możesz rozpoznać po karcie świateł Arnolda, gdzie nie ma światła kierunkowego.

03:19.110 --> 03:25.330
Arnold używa świateł kierunkowych, ale nie jest to pod względem technicznym cytat z Arnolda.

03:25.710 --> 03:32.100
Przejdźmy więc do zakładki renderowania i możemy przesuwać tutaj ten obraz, aby uzyskać światło kierunkowe.

03:32.130 --> 03:36.300
Kiedy klikniemy, że możemy zobaczyć, zaczynamy odzyskiwać obraz, ponieważ mamy trochę światła

03:36.300 --> 03:37.430
na naszej scenie.

03:37.470 --> 03:42.340
Jeśli przejdziemy do widoku, możemy zobaczyć, że możemy zwiększyć to światło.

03:42.360 --> 03:44.100
Widzimy, że mamy wybrane tutaj.

03:44.490 --> 03:48.990
Skalujmy go, a skalowanie go nie będzie miało żadnego wpływu na jego intensywność ani na nic innego.

03:49.030 --> 03:51.010
Tylko dla nas jest to trochę lepsze.

03:51.210 --> 03:53.960
Więc kiedy strzałki wskazują w tym kierunku.

03:53.970 --> 03:57.060
Więc faktycznie oświetlają stronę lub nie możemy jej teraz zobaczyć.

03:57.060 --> 04:03.540
Jeśli więc teraz obrócimy to teraz, możemy zobaczyć ten obiekt i widać,

04:04.020 --> 04:13.650
że odbieramy pewne refleksy, ale jest to oczywiście jednoznaczne i nie jest tak oświetlone, jak prawdopodobnie w naturze,

04:13.650 --> 04:18.190
tak samo jak my, gdy mieliśmy fizyczne niebo.

04:18.480 --> 04:27.440
Jest to po prostu materiał do grania, w zależności od tego, jak chcesz to renderować lub oświetlić, lub użyć

04:27.440 --> 04:31.250
go, abyś mógł użyć kombinacji tych elementów.

04:31.490 --> 04:36.980
Możemy użyć światła fizycznego z kierunkowym światłem, więc stwórzmy fizyczne niebo.

04:36.980 --> 04:46.430
Teraz mamy rodzaj tego kluczowego światła i mamy światło wypełniające za pomocą SkyDome i terminy, których używam, a Phil to terminy filmowania filmowego,

04:46.430 --> 04:54.650
które są rodzajem całej lekcji dla siebie samej w odniesieniu do kinematografii, które niekoniecznie wejdź teraz, ale na pewno możesz

04:54.990 --> 04:59.600
na nie spojrzeć, albo mogę utworzyć nowy kurs później o

04:59.600 --> 05:05.090
takich rzeczach, ale w zasadzie tak właśnie tworzysz światła, tak właśnie zaczynasz widzieć

05:05.090 --> 05:11.990
końcowe rendery I to, co widzimy tutaj w Arnold Widok renderowania jest aktualizacją w czasie rzeczywistym.

05:11.990 --> 05:16.950
Więc ciągle próbuje wykończyć renderowanie w oparciu o ustawienia, które mamy.

05:16.970 --> 05:23.030
Jest to po prostu trochę tutaj, ale naprawdę chciałem pokazać, że możesz kliknąć

05:23.030 --> 05:27.130
kilka przycisków i już wyglądasz jak miły render.

05:27.140 --> 05:33.320
Kolejnymi krokami, które chciałbym podjąć, jest zakończenie stosowania różnych rodzajów materiałów na obiekcie, więc mogę niesocjalnie,

05:33.770 --> 05:36.410
aby można było go zobaczyć tutaj.

05:36.980 --> 05:45.020
Możemy zastosować ten moduł cieniujący do innych obiektów, z którymi jest powiązany.

05:45.020 --> 05:49.130
Więc prawdopodobnie wszyscy będą mieli jakąś wersję tego.

05:49.130 --> 05:53.520
Teraz możemy po prostu zastosować ten sam Shater, którego używaliśmy.

05:53.540 --> 05:59.330
Jeśli klikniemy prawym przyciskiem myszy i zejdziemy na dół, aby przypisać istniejący materiał, zobaczymy, że ta standardowa

05:59.480 --> 06:00.910
powierzchnia została już stworzona.

06:01.130 --> 06:09.970
Możemy więc użyć go ponownie i jeśli chcemy zaktualizować dowolne ustawienia standardowej powierzchni i odczytać edytor, jak zmianę

06:10.000 --> 06:13.620
koloru, który zmieni dla nich wszystkich.

06:13.660 --> 06:15.820
Teraz możemy zobaczyć aktualizację w czasie rzeczywistym.

06:16.030 --> 06:25.290
Tak więc bardzo polecam, aby przejść do tego etapu i zacząć przeciągać suwaki, ponieważ będziesz mógł zobaczyć w

06:25.290 --> 06:29.270
czasie rzeczywistym, gdzie każdy z nich robi.

06:29.430 --> 06:35.700
I będzie o wiele szybciej niż ja przechodzę i wyjaśniam, co każdy z nich robi i prawdopodobnie

06:35.700 --> 06:38.310
o wiele bardziej interesujące dla ciebie.

06:38.310 --> 06:47.400
Więc zdecydowanie baw się tymi rzeczami, które wiesz, że szorstkość jest wielką rzeczą, która będzie dyktować

06:47.400 --> 06:49.620
rodzaj odczuwania materiału.

06:49.710 --> 06:53.080
Suburface jest bardziej dla ludzi.

06:53.310 --> 06:58.240
Kiedy więc masz metal i to na nim wszystko, możesz zobaczyć, jak jest wyszarzony.

06:58.260 --> 06:59.850
Więc bierzesz metal i go nie ma.

06:59.860 --> 07:01.000
Wróci.

07:01.350 --> 07:03.250
Ale tak naprawdę nie wpadłbym jeszcze w podpowierzchnię.

07:03.270 --> 07:09.240
To trochę bardziej skomplikowane dla ludzkich postaci i poza tym bym zagrał z tymi

07:09.240 --> 07:11.070
innymi, takimi jak transmisja.

07:11.070 --> 07:13.220
I znowu mamy chorobę psychiczną.

07:13.260 --> 07:14.780
Naprawdę nie możesz transmitować.

07:14.820 --> 07:19.520
Niektóre z nich będą dostępne z metalowymi shaderów lub jeśli próbujesz zdobyć metal.

07:19.830 --> 07:24.510
Ale myślę, że zdecydowanie warto próbować i przesuwać rzeczy, bo to najlepszy

07:24.510 --> 07:26.030
sposób na naukę.

07:26.180 --> 07:31.110
Oprócz wskazówek tutaj i tych filmów, które pokażą, które przyciski nacisnąć, aby przejść

07:31.110 --> 07:32.340
do tego punktu.

07:32.370 --> 07:39.660
Tak więc w następnej lekcji nieco głębiej zagłębimy się i porozmawiamy trochę o teksturach,

07:39.660 --> 07:43.460
abyśmy mogli uzyskać również duży obraz tekstur.

07:43.460 --> 07:44.050
Dzięki za oglądanie.
