﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

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Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.290 --> 00:00:06.840
Na lição anterior e nós assinamos um pedaço da armadilha do ghostbuster nosso primeiro material novo e dividindo

00:00:06.840 --> 00:00:13.620
essas lições dessa maneira, porque não podemos realmente avaliar o Shater, a menos que possamos vê-lo renderizado

00:00:14.010 --> 00:00:18.400
porque não podemos ver reflexões na janela de visualização aqui com muita precisão.

00:00:18.960 --> 00:00:26.160
E então precisamos adicionar algumas luzes e precisamos adicionar algo para refletir também porque se

00:00:26.160 --> 00:00:33.090
nós apenas adicionamos uma luz que iluminará o objeto mas não haverá outras coisas por perto

00:00:33.090 --> 00:00:35.220
para refletir fora de.

00:00:35.220 --> 00:00:40.560
Portanto, há alguns novos conceitos que você precisa aprender também.

00:00:40.590 --> 00:00:46.980
Então, há algo chamado HDR, uma imagem de alta faixa dinâmica, geralmente em um conjunto de efeitos visuais.

00:00:46.980 --> 00:00:51.860
Eles tiram fotografias de uma bola de espelhos e parece algo assim.

00:00:52.080 --> 00:00:57.870
Você pode ter visto isso e por trás das cenas em Game of Thrones ou algum filme como algo

00:00:57.870 --> 00:00:58.190
naquela.

00:00:58.200 --> 00:01:04.560
Mas é para isso que geralmente é criada uma imagem de alta faixa dinâmica para efeitos visuais.

00:01:04.560 --> 00:01:11.940
Então eles obtêm reflexos precisos, porque o que vamos fazer em 3-D é projetar isso

00:01:11.940 --> 00:01:18.870
reflexão interior para que o objeto na cena aceite estes tipos de reflexões que esta mera

00:01:19.200 --> 00:01:21.990
bola de cromo está recebendo também.

00:01:22.050 --> 00:01:28.450
Então, pode não fazer muito sentido, mas talvez seja assim que criarmos nós mesmos.

00:01:28.530 --> 00:01:36.050
Então vamos até aqui para Arnold e vamos para as luzes e você precisa estar em nenhuma guia específica com Arnold.

00:01:36.060 --> 00:01:43.340
Tab está em cada um para que possamos ir para as luzes de Arnold e podemos apenas rasgar isso por agora, porque estamos

00:01:43.350 --> 00:01:45.500
vai criar outra luz em um momento.

00:01:45.810 --> 00:01:49.730
E em Maya nós realmente temos a opção de criar um céu físico.

00:01:50.070 --> 00:01:56.850
E o que Arnal está tentando fazer é apenas fazer uma bola de cromo muito genérico.

00:01:56.910 --> 00:01:59.180
Por isso, vai ser um céu físico.

00:01:59.190 --> 00:02:05.640
Por isso, vai ser apenas uma espécie de sem textura que vai ser de cores e nós vamos ser capazes de controlar tudo

00:02:05.640 --> 00:02:06.370
por essa.

00:02:06.600 --> 00:02:11.760
Mas ele está apenas tentando fazer com que você não tem que ter uma imagem real cada vez que você quiser

00:02:11.760 --> 00:02:20.050
criar um céu ou uma espécie de bola de cromo espelho para ser capaz de projetar reflexões sobre um objeto.

00:02:20.280 --> 00:02:25.770
Então, vamos clique céu fiscal e vamos ver que tipo de tornar temos.

00:02:25.830 --> 00:02:27.330
Apenas em linha reta fora da caixa.

00:02:27.510 --> 00:02:36.030
Então vamos para Arnold Arnold tornar vista e quando nós primeiro abrir este não acontece nada e precisamos

00:02:36.030 --> 00:02:37.330
diga a ele para começar.

00:02:37.410 --> 00:02:40.730
Então, vamos definir este botão play e vamos dizer iniciar isso.

00:02:40.740 --> 00:02:41.800
Isso é bem legal.

00:02:41.850 --> 00:02:47.100
Nós realmente podemos ver a diferença entre os dois materiais.

00:02:47.100 --> 00:02:52.950
o padrão Lambert, que vem com cada peça de geometria que é criada em Maya e depois

00:02:52.950 --> 00:02:58.270
Página inicial de Arnold Shater, onde podemos ver o reflexo agora e a cor é preta

00:02:58.770 --> 00:03:05.150
e podemos ver este tipo de RIM com base no universo que criamos.

00:03:05.160 --> 00:03:08.480
Então, se tivéssemos depor o céu físico esta errste.

00:03:08.580 --> 00:03:11.310
Não há luz para que possa ser refletido.

00:03:11.310 --> 00:03:13.260
Então, vamos, vamos tentar uma luz diferente.

00:03:13.260 --> 00:03:19.090
Vamos fazer uma luz direcional Você pode dizer a partir do separador Arnold não é luz direcional.

00:03:19.110 --> 00:03:25.330
Então Arnold usa luzes direcionais, mas não é tecnicamente um Arnold citar luz unquote.

00:03:25.710 --> 00:03:32.100
Então vamos para uma guia de renderização aqui e nós podemos deslizar esta imagem aqui para obter uma luz direcional.

00:03:32.130 --> 00:03:36.300
Assim, uma vez que clicar no que podemos ver começamos a obter uma imagem de volta para cá porque temos alguma luz em nossa

00:03:36.300 --> 00:03:37.430
cena.

00:03:37.470 --> 00:03:42.340
Você pode ver o que você pode ver aqui.

00:03:42.360 --> 00:03:44.100
Podemos ver que temos uma aqui selecionado.

00:03:44.490 --> 00:03:48.990
Vamos aumentar-dimensionar e dimensionar-se em qualquer efeito sobre a sua intensidade ou qualquer outra coisa.

00:03:49.030 --> 00:03:51.010
É só para nós ver-lo um pouco melhor.

00:03:51.210 --> 00:03:53.960
Então, quando as filmagens estão voltadas na direção.

00:03:53.970 --> 00:03:57.060
Então, nós estamos realmente iluminados ou não podemos ver agora.

00:03:57.060 --> 00:04:03.540
Então, se nós apenas girar ao redor agora podemos ver este objeto e você pode ver quem estamos nos sentindo reflexões

00:04:04.020 --> 00:04:13.650
mas é muito, obviamente, um direcional e não é um tipo de experiência como você provavelmente veria

00:04:13.650 --> 00:04:18.190
Na natureza, quando houve o casamento nós tivemos o céu físico.

00:04:18.480 --> 00:04:27.440
Então, isso é coisa para brincar com a mesma maneira que você quer fazer isso ou acendê-lo

00:04:27.440 --> 00:04:31.250
Você pode usar a sua própria chave.

00:04:31.490 --> 00:04:36.980
Use uma luz física com uma luz direcional, então devemos usar um céu físico novamente.

00:04:36.980 --> 00:04:46.430
Portanto, agora temos o tipo de chave presente e temos uma luz de preenchimento usando o SkyDome e os termos que estão usando

00:04:46.430 --> 00:04:54.650
chave e Phil são termos a película que é uma parte inteira de si em si sobre uma cinematografia

00:04:54.990 --> 00:04:59.600
Você pode se inscrever agora, mas você pode olhar para cima ou para cima

00:04:59.600 --> 00:05:05.090
Você está procurando algo assim?

00:05:05.090 --> 00:05:11.990
O que está fazendo agora é Arnold tornar a vista atualizada em tempo real.

00:05:11.990 --> 00:05:16.950
Por isso, estamos buscando uma renderização com base nas informações sobre nós.

00:05:16.970 --> 00:05:23.030
Portanto, esta é apenas uma espécie de algo muito importante aqui, mas é algo que se pode mostrar que você pode

00:05:23.030 --> 00:05:27.130
de clicar sobre um par de botões e já começar como um bom tipo de render.

00:05:27.140 --> 00:05:33.320
Assim, os passos que levam o programador de aplicações para o uso de objetos

00:05:33.770 --> 00:05:36.410
for that you may Unsocial if for you you can see

00:05:36.980 --> 00:05:45.020
E podemos utilizar este shader a esses outros objetos que estão relacionados.

00:05:45.020 --> 00:05:49.130
Então, esses são todos os que estão lá fora.

00:05:49.130 --> 00:05:53.520
Então, agora podemos apenas aplicar esse mesmo Shater que já usei.

00:05:53.540 --> 00:05:59.330
Então, se vamos clicar aqui e descre ver para o material existente, podemos ver que esta uma cor padrão

00:05:59.480 --> 00:06:00.910
já está criado

00:06:01.130 --> 00:06:09.970
Assim, pode-se voltar a ligar e atualizar qualquer uma das correias na superfície padrão e ler

00:06:10.000 --> 00:06:13.620
editor como você pode mudar para todos eles.

00:06:13.660 --> 00:06:15.820
Agora podemos ver que atualização em tempo real.

00:06:16.030 --> 00:06:25.290
Então o que você precisa fazer é chegar a esta fase e começar a correr com o

00:06:25.290 --> 00:06:29.270
você vai ser capaz de ver em tempo real, onde cada um deles fazer.

00:06:29.430 --> 00:06:35.700
E vai ser muito mais rápido do que eu e explicando o que cada um faz e muito

00:06:35.700 --> 00:06:38.310
mais interessante para si também.

00:06:38.310 --> 00:06:47.400
Então, definitivamente brincar com essas coisas você está rugindo é uma grande coisa que vai ditar o tipo

00:06:47.400 --> 00:06:49.620
de sentir que o material tem.

00:06:49.710 --> 00:06:53.080
Subsurface é mais para os seres humanos.

00:06:53.310 --> 00:06:58.240
E assim, quando você é capaz e isso em tudo o que você pode ver como ele fica acinzentado.

00:06:58.260 --> 00:06:59.850
Então você pega o metal e é desligado.

00:06:59.860 --> 00:07:01.000
Ele vai voltar.

00:07:01.350 --> 00:07:03.250
Mas eu realmente não entraria no subsolo ainda.

00:07:03.270 --> 00:07:09.240
Isso é um pouco mais complicado para personagens humanos e, além disso, eu tocaria com esses outros

00:07:09.240 --> 00:07:11.070
como a transmissão.

00:07:11.070 --> 00:07:13.220
E mais uma vez temos doença mental.

00:07:13.260 --> 00:07:14.780
Você não pode realmente transmitir.

00:07:14.820 --> 00:07:19.520
Então, alguns destes estarão disponíveis com shaders de metal ou se você estiver tentando obter metal.

00:07:19.830 --> 00:07:24.510
Mas eu acho que definitivamente vale a pena tentar e ir e deslizar algumas coisas porque essa é a

00:07:24.510 --> 00:07:26.030
melhor maneira de aprender.

00:07:26.180 --> 00:07:31.110
Além do tipo de diretrizes aqui e desses vídeos para mostrar a você quais botões pressionar para obter

00:07:31.110 --> 00:07:32.340
até esse ponto.

00:07:32.370 --> 00:07:39.660
Então, na próxima lição, vamos nos aprofundar um pouco mais e falar um pouco sobre texturas para que

00:07:39.660 --> 00:07:43.460
Nós também podemos ter uma grande visão das texturas.

00:07:43.460 --> 00:07:44.050
Obrigado por assistir.
