WEBVTT

00:00.290 --> 00:06.840
ในบทเรียนก่อนหน้านี้และเราลงนามกับดัก ghostbuster

00:06.840 --> 00:13.620
ชิ้นแรกของเราและแบ่งบทเรียนเหล่านี้ด้วยวิธีนี้เพราะเราไม่สามารถประเมิน Shater ได้จริงนอกเสียจากว่าเราไม่สามารถเห็นภาพสะท้อนในวิวพอร์ตได้

00:14.010 --> 00:18.400
ที่นี่แม่นยำมาก

00:18.960 --> 00:35.220
ดังนั้นเราจึงจำเป็นต้องเพิ่มแสงไฟและเราจำเป็นต้องเพิ่มบางสิ่งบางอย่างเพื่อสะท้อนออกมาเช่นกันเพราะถ้าเราเพิ่มแสงเพียงดวงเดียวมันจะส่องสว่างวัตถุ แต่จะไม่มีสิ่งอื่นใดรอบข้างเพื่อสะท้อนออกมา

00:35.220 --> 00:40.560
ดังนั้นจึงมีแนวคิดใหม่สองสามอย่างที่คุณต้องเรียนรู้เช่นกัน

00:40.590 --> 00:46.980
ดังนั้นจึงมีบางสิ่งที่เรียกว่า HDR ซึ่งเป็นช่วงภาพที่มีไดนามิกสูงซึ่งมักจะอยู่ในชุดเอฟเฟกต์ภาพ

00:46.980 --> 00:51.860
พวกเขาถ่ายรูปลูกบอลกระจกและมันก็เป็นแบบนี้

00:52.080 --> 00:58.190
คุณอาจเคยเห็นสิ่งนี้และเบื้องหลังฉากใน Game of Thrones หรือภาพยนตร์บางอย่างเช่นนั้น

00:58.200 --> 01:04.560
แต่นี่คือสิ่งที่ภาพช่วงไดนามิกสูงมักถูกสร้างขึ้นจากเอฟเฟ็กต์ภาพ

01:04.560 --> 01:11.940
พวกเขาได้รับการสะท้อนที่แม่นยำเพราะสิ่งที่เรากำลังจะทำใน 3

01:11.940 --> 01:21.990
มิตินั้นจริง ๆ แล้วฉายแสงนี้เข้ามาด้านในเพื่อที่วัตถุในฉากจะยอมรับการสะท้อนประเภทนี้ที่ลูกบอลโครเมี่ยมนี้เพิ่งได้รับเช่นกัน

01:22.050 --> 01:28.450
ดังนั้นมันอาจไม่สมเหตุสมผล แต่บางทีเมื่อเราสร้างมันขึ้นมาเอง

01:28.530 --> 01:36.050
งั้นมาขึ้นที่นี่เพื่ออาร์โนลด์แล้วเราจะไปจุดไฟและคุณต้องอยู่ในแท็บที่ไม่มีอาร์โนลด์

01:36.060 --> 01:45.500
Tab อยู่ในทุกคนเพื่อให้เราสามารถไปที่ไฟอาร์โนลด์ได้และเราก็สามารถฉีกออกได้ในตอนนี้เพราะเรากำลังจะสร้างแสงอีกดวงในเวลาไม่นาน

01:45.810 --> 01:49.730
และในมายาเรามีตัวเลือกในการสร้างท้องฟ้าทางกายภาพ

01:50.070 --> 01:56.850
และสิ่งที่ Arnal พยายามทำคือทำลูกบอลโครเมี่ยมทั่วไป

01:56.910 --> 01:59.180
ดังนั้นมันจะเป็นท้องฟ้าทางกายภาพ

01:59.190 --> 02:06.370
ดังนั้นมันจะไม่มีเนื้อสัมผัสที่เป็นสีและเราจะสามารถควบคุมสิ่งเหล่านั้นได้ทั้งหมด

02:06.600 --> 02:20.050
แต่มันแค่พยายามทำมันเพื่อที่คุณจะได้ไม่ต้องมีภาพจริงทุกครั้งที่คุณต้องการสร้างท้องฟ้าหรือลูกบอลโครเมี่ยมชนิดกระจกเพื่อให้สามารถฉายภาพสะท้อนลงบนวัตถุได้

02:20.280 --> 02:25.770
ลองคลิกที่ท้องฟ้าการคลังและดูว่าเราได้ภาพแบบไหน

02:25.830 --> 02:27.330
เพิ่งออกจากกล่อง

02:27.510 --> 02:37.330
งั้นเราไปดูอาร์โนลด์อาร์โนลด์กันก่อนและเมื่อเราเปิดสิ่งนี้ไม่ได้เกิดขึ้นและเราต้องบอกให้มันเริ่ม

02:37.410 --> 02:40.730
ดังนั้นลองตั้งปุ่มเล่นนี้และเราจะบอกว่าเริ่มต้น

02:40.740 --> 02:41.800
มันเท่ห์มาก

02:41.850 --> 02:47.100
เราสามารถเห็นความแตกต่างระหว่างวัสดุที่แตกต่างกันสองอย่างที่เราได้ใช้ไปแล้วซึ่งเป็นค่าเริ่มต้นของ

02:47.100 --> 02:52.950
Lambert ซึ่งมาพร้อมกับรูปทรงเรขาคณิตทุกชิ้นที่สร้างขึ้นใน Maya

02:52.950 --> 02:58.270
และจากนั้น Arnold Shater

02:58.770 --> 03:05.150
ใหม่ของเราที่เราสามารถเห็นได้ว่า สีเป็นสีดำและเราสามารถเห็นการสะท้อน RIM แบบนี้ที่นี่โดยอิงตามท้องฟ้าทางกายภาพที่เราสร้างขึ้น

03:05.160 --> 03:08.480
ดังนั้นหากเราจะลบท้องฟ้าทางกายภาพนี้จะหายไป

03:08.580 --> 03:11.310
มันไม่มีแสงสำหรับให้สะท้อน

03:11.310 --> 03:13.260
ดังนั้นเรามาลองแสงที่แตกต่างกัน

03:13.260 --> 03:19.090
มาทำแสงทิศทางที่คุณสามารถบอกได้จากแท็บไฟ Arnold ไม่มีแสงทิศทาง

03:19.110 --> 03:25.330
ดังนั้นอาร์โนลด์ใช้ไฟทิศทาง แต่มันไม่ใช่เทคนิคที่อาร์โนลด์อ้างถึงแสงที่ไม่อ้างถึง

03:25.710 --> 03:32.100
งั้นลองไปที่แท็บการแสดงผลที่นี่และเราสามารถเลื่อนภาพนี้ที่นี่เพื่อรับแสงทิศทาง

03:32.130 --> 03:37.430
ดังนั้นเมื่อเราคลิกที่เราจะเห็นว่าเราเริ่มรับภาพกลับมาที่นี่เพราะเรามีแสงสว่างในฉากของเรา

03:37.470 --> 03:42.340
ถ้าเราเข้าไปในวิวพอร์ตที่นี่เราจะเห็นว่าเราสามารถขยายความสว่างนี้ได้

03:42.360 --> 03:44.100
เราสามารถเห็นเรามีตัวเลือกที่นี่

03:44.490 --> 03:48.990
มาขยายขนาดและขยายขนาดมันจะไม่มีผลกับความเข้มหรือสิ่งอื่นใด

03:49.030 --> 03:51.010
เป็นเพียงสำหรับเราที่จะเห็นมันดีขึ้นเล็กน้อย

03:51.210 --> 03:53.960
ดังนั้นเมื่อลูกศรชี้ไปในทิศทางนี้

03:53.970 --> 03:57.060
ดังนั้นเราจะส่องสว่างด้านข้างหรือไม่เห็นในตอนนี้

03:57.060 --> 04:03.540
ดังนั้นหากเราหมุนไปรอบ

04:04.020 --> 04:18.190
ๆ ตอนนี้เราสามารถเห็นวัตถุนี้และคุณสามารถเห็นว่าเราได้รับการสะท้อนบางอย่าง แต่มันชัดเจนมากในทิศทางเดียวและมันไม่สว่างเท่าที่คุณจะเห็นในธรรมชาติมากเท่ากับที่เรามี ท้องฟ้าทางกายภาพ

04:18.480 --> 04:31.250
ดังนั้นนี่เป็นเพียงสิ่งที่จะเล่นกับที่ขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการที่จะแสดงหรือแสงมันหรือใช้มันคุณอาจต้องใช้การรวมกันของเหล่านี้

04:31.490 --> 04:36.980
เราสามารถใช้แสงทางกายภาพกับแสงทิศทางดังนั้นลองสร้างท้องฟ้าจริงอีกครั้ง

04:36.980 --> 04:46.430
ดังนั้นตอนนี้เรามีไฟส่องสว่างชนิดนี้และเรามีไฟเติมโดยใช้ SkyDome และคำศัพท์ที่ฉันใช้คีย์และฟิลเป็นคำถ่ายทำภาพยนตร์ที่เป็นบทเรียนทั้งในและของตัวเองเกี่ยวกับภาพยนตร์ที่ไม่จำเป็น

04:46.430 --> 04:54.650
เข้าไปในตอนนี้ แต่คุณสามารถค้นหาได้แน่นอนหรือฉันอาจสร้างหลักสูตรใหม่ในภายหลังเกี่ยวกับสิ่งนั้น

04:54.990 --> 05:05.090
แต่โดยทั่วไปนี่คือวิธีที่คุณสร้างไฟนี่คือวิธีที่คุณเริ่มเห็นการแสดงรอบสุดท้ายและสิ่งที่เราเห็นที่นี่ในอาร์โนลด์ view view

05:05.090 --> 05:11.990
เป็นการอัพเดทตามเวลาจริง

05:11.990 --> 05:16.950
ดังนั้นมันจึงพยายามทำการเรนเดอร์ให้เสร็จตามการตั้งค่าที่เรามีอยู่เสมอ

05:16.970 --> 05:27.130
นี่คือสิ่งที่เกิดขึ้นมากมายที่นี่ แต่ฉันแค่อยากจะแสดงให้เห็นว่าคุณสามารถคลิกสองสามปุ่มและได้รับการแสดงผลที่ดี

05:27.140 --> 05:36.410
ดังนั้นขั้นตอนต่อไปที่ฉันจะทำคือการใช้วัสดุประเภทต่าง ๆ กับวัตถุให้เสร็จเพื่อที่ฉันจะได้ไม่เห็นสิ่งนี้ดังนั้นคุณสามารถดูได้ที่นี่

05:36.980 --> 05:45.020
และเราสามารถใช้ส่วนนี้กับวัตถุอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง

05:45.020 --> 05:49.130
ดังนั้นสิ่งเหล่านี้อาจมีบางเวอร์ชั่น

05:49.130 --> 05:53.520
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถใช้ Shater แบบเดียวกันกับที่เราได้ใช้ไปแล้ว

05:53.540 --> 06:00.910
ดังนั้นถ้าเราคลิกขวาและลงไปเพื่อกำหนดวัสดุที่มีอยู่เราจะเห็นว่าพื้นผิวมาตรฐานถูกสร้างขึ้นแล้ว

06:01.130 --> 06:13.620
ดังนั้นเราจึงสามารถใช้มันได้อีกครั้งและถ้าหากเราต้องการอัพเดทการตั้งค่าใด ๆ ในพื้นผิวมาตรฐานและอ่านตัวแก้ไขเช่นการเปลี่ยนสีมันจะเปลี่ยนสำหรับพวกเขาทั้งหมด

06:13.660 --> 06:15.820
ตอนนี้เราสามารถเห็นการอัพเดตนั้นแบบเรียลไทม์

06:16.030 --> 06:29.270
ดังนั้นสิ่งที่ฉันขอแนะนำเป็นอย่างยิ่งคือไปที่ขั้นตอนนี้และเริ่มลากตัวเลื่อนไปรอบ ๆ เพราะคุณจะสามารถเห็นในแบบเรียลไทม์ที่ซึ่งแต่ละสิ่งเหล่านี้ทำ

06:29.430 --> 06:38.310
และมันจะเร็วกว่าที่ฉันจะผ่านและอธิบายสิ่งที่แต่ละคนทำและอาจจะน่าสนใจกว่าสำหรับคุณเช่นกัน

06:38.310 --> 06:49.620
ดังนั้นลองเล่นกับสิ่งนี้คุณรู้ว่าความขรุขระเป็นเรื่องใหญ่ที่จะบอกความรู้สึกของวัสดุที่มี

06:49.710 --> 06:53.080
ใต้ผิวดินเป็นมากกว่าสำหรับมนุษย์

06:53.310 --> 06:58.240
ดังนั้นเมื่อคุณมีโลหะและสิ่งนี้คุณสามารถดูได้ว่ามันเป็นสีเทา

06:58.260 --> 06:59.850
ดังนั้นคุณเอาโลหะและมันปิด

06:59.860 --> 07:01.000
มันจะกลับมา

07:01.350 --> 07:03.250
แต่ตอนนี้ฉันยังไม่ได้ลงไปใต้ผิวดินจริงๆ

07:03.270 --> 07:09.240
นั่นซับซ้อนกว่าเล็กน้อยสำหรับตัวละครมนุษย์และอื่น ๆ นอกเหนือจากที่ฉันจะเล่นกับคนอื่น ๆ

07:09.240 --> 07:11.070
เช่นการส่ง

07:11.070 --> 07:13.220
และอีกครั้งเรามีความเจ็บป่วยทางจิต

07:13.260 --> 07:14.780
คุณไม่สามารถถ่ายทอดได้

07:14.820 --> 07:19.520
ดังนั้นสิ่งเหล่านี้บางอย่างจะพร้อมใช้งานกับเครื่องเคลือบโลหะหรือถ้าคุณกำลังพยายามหาโลหะ

07:19.830 --> 07:26.030
แต่ฉันคิดว่ามันคุ้มค่าที่จะลองและไปและเลื่อนบางสิ่งไปรอบ ๆ เพราะนั่นเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการเรียนรู้

07:26.180 --> 07:32.340
นอกเหนือจากประเภทของคำแนะนำที่นี่และวิดีโอเหล่านี้เพื่อแสดงให้คุณเห็นว่าปุ่มใดที่จะกดเพื่อไปยังจุดนั้น

07:32.370 --> 07:43.460
ดังนั้นในบทเรียนถัดไปเราจะเจาะลึกลงไปอีกเล็กน้อยและพูดคุยเกี่ยวกับพื้นผิวเล็กน้อยเพื่อที่เราจะได้รับภาพรวมของพื้นผิวเช่นกัน

07:43.460 --> 07:44.050
ขอบคุณที่รับชม.
