Trong bài học trước, chúng tôi đã ký một đoạn của bẫy Ghostbuster, tài liệu mới đầu tiên của chúng tôi và phân chia các bài học
này theo cách này vì chúng tôi không thể thực sự đánh giá bộ đổ bóng trừ khi chúng tôi có thể thấy nó được hiển thị, bởi vì chúng tôi
không thể nhìn thấy phản chiếu trong khung nhìn ở đây rất chính xác.
Vì vậy, chúng ta cần thêm một số đèn và chúng ta cũng cần thêm một thứ gì đó để phản chiếu, bởi vì nếu chúng
ta chỉ thêm một ánh sáng, nó sẽ chiếu sáng đối tượng, nhưng sẽ không có thứ nào khác xung quanh
để nó phản chiếu.
Vì vậy, có một vài khái niệm mới bạn cũng cần học ở đó.
Vì vậy, có một cái gì đó được gọi là HDR, một hình ảnh dải động cao, thường có trên một bộ hiệu ứng hình ảnh.
Họ chụp ảnh một quả bóng gương và nó trông giống như thế này.
Bạn có thể đã thấy điều này trong cảnh hậu trường trên Game of Thrones hoặc một bộ phim nào đó, đại loại như
vậy.
Nhưng đây là những gì một hình ảnh dải động cao thường được tạo ra để tạo hiệu ứng hình ảnh.
Vì vậy, chúng nhận được phản xạ chính xác vì những gì chúng ta sẽ làm trong 3-D thực sự là chiếu phản xạ
này vào bên trong để đối tượng trong cảnh cũng sẽ chấp nhận các loại phản xạ mà quả bóng chrome
gương này đang nhận được.
Vì vậy, nó có thể không có nhiều ý nghĩa, nhưng có thể nó sẽ thành công khi chúng ta tự tạo ra nó.
Vì vậy, hãy lên đây với Arnold và chúng ta sẽ đi lên đèn.
Và bạn không cần phải ở trong tab cụ thể.
Arnold Tab có trong mọi thứ nên chúng ta có thể đến Arnold Lights và chúng ta có thể loại bỏ điều đó ngay bây giờ vì chúng ta sẽ tạo ra
một ánh sáng khác trong giây lát.
Và trong Maya, chúng ta thực sự có tùy chọn để tạo ra một bầu trời vật lý.
Và những gì Arnold đang cố gắng làm chỉ là tạo ra một quả bóng chrome rất chung chung.
Vì vậy, nó sẽ là một bầu trời vật lý.
Vì vậy, nó sẽ chỉ là một loại không có kết cấu.
Nó sẽ là màu sắc và sẽ có thể kiểm soát tất cả những điều đó.
Nhưng nó chỉ đang cố gắng tạo ra nó để bạn không cần phải có một hình ảnh thực
tế mỗi khi bạn muốn tạo ra bầu trời hoặc một loại bóng chrome gương để có thể chiếu phản xạ lên một vật thể.
Vì vậy, hãy nhấp vào bầu trời vật lý và chúng ta hãy xem loại kết xuất nào chúng ta nhận được ngay ra khỏi hộp.
Vì vậy, chúng ta hãy chuyển đến chế độ xem kết xuất Arnold Arnold.
Và khi chúng tôi lần đầu tiên mở nó, không có gì xảy ra và chúng tôi cần phải yêu cầu nó bắt đầu.
Vì vậy, hãy nhấn vào nút phát này và chúng tôi sẽ nói bắt đầu điều đó.
Điều đó khá tuyệt.
Chúng tôi thực sự có thể thấy sự khác biệt giữa hai vật liệu khác nhau mà chúng tôi đã áp
dụng, đó là Lambert mặc định này, đi kèm với mọi mảnh hình học được tạo ra trong Maya và sau đó là bộ
đổ bóng Arnold mới của chúng tôi, nơi chúng tôi có thể thấy có phản xạ thực sự xảy
ra bây giờ và màu đen và chúng ta có thể thấy loại phản xạ vành này ở đây dựa trên bầu trời vật lý mà chúng ta đã tạo ra.
Vì vậy, nếu chúng ta xóa bầu trời vật lý này, nó sẽ biến mất.
Không có ánh sáng để nó phản chiếu.
Vì vậy, chúng ta hãy thử một ánh sáng khác.
Hãy làm một ánh sáng định hướng.
Bạn có thể biết từ tab Arnold Lights không có đèn định hướng.
Vì vậy, Arnold sử dụng đèn định hướng, nhưng về mặt kỹ thuật nó không phải là Arnold, trích dẫn ánh sáng.
Vì vậy, chúng ta hãy chuyển đến tab kết xuất ở đây và chúng ta có thể chọn hình ảnh này ở đây để có được ánh sáng định hướng.
Vì vậy, khi chúng ta nhấp vào đó, chúng ta có thể thấy chúng ta bắt đầu lấy lại hình ảnh ở đây vì chúng ta có một số ánh sáng trong cảnh
của chúng ta.
Nếu chúng ta đi vào khung nhìn ở đây, chúng ta có thể thấy chúng ta có thể mở rộng quy mô ánh sáng này.
Chúng tôi có thể thấy chúng tôi có một lựa chọn ở đây.
Hãy mở rộng quy mô.
Và việc mở rộng nó sẽ không có bất kỳ ảnh hưởng nào đến cường độ của nó hay bất cứ điều gì khác.
Nó chỉ là để chúng tôi nhìn rõ hơn một chút để chúng tôi không thấy các mũi tên đang chỉ về hướng này.
Vì vậy, chúng tôi thực sự đang chiếu sáng phía mà chúng tôi không thể nhìn thấy ngay bây giờ.
Vì vậy, nếu bây giờ chúng ta chỉ xoay vật này xung quanh, chúng ta có thể thấy vật thể này và
bạn có thể thấy chúng ta đang nhận được một số phản xạ, nhưng rõ ràng nó là một hướng và nó không được chiếu sáng nhiều như bạn có thể thấy
trong tự nhiên như khi chúng ta có bầu trời vật lý.
Vì thế.
Đây chỉ là công cụ để chơi với nó tùy thuộc vào cách bạn muốn kết xuất nó hoặc chiếu sáng nó hoặc sử dụng nó,
bạn có thể cần sử dụng kết hợp những thứ này.
Chúng ta có thể sử dụng đèn vật lý với đèn định hướng.
Vì vậy, chúng ta hãy tạo ra một bầu trời vật lý một lần nữa.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có loại đèn chính này và chúng tôi có đèn lấp đầy bằng cách sử dụng Skydome.
Và các thuật ngữ tôi đang sử dụng chính và điền là các thuật ngữ quay phim.
Đó là một bài học toàn diện về kỹ thuật điện ảnh mà tôi sẽ không nhất thiết phải học bây
giờ.
Nhưng bạn chắc chắn có thể tra cứu hoặc tôi có thể tạo một khóa học mới sau này về loại điều đó.
Nhưng về cơ bản đây là cách bạn tạo đèn.
Đây là cách bạn bắt đầu xem kết xuất cuối cùng.
Và những gì chúng ta đang thấy ở đây trong chế độ xem kết xuất Arnold là bản cập nhật thời gian thực.
Vì vậy, nó liên tục cố gắng hoàn thành kết xuất dựa trên các cài đặt chúng tôi có.
Vì vậy, đây chỉ là loại có rất nhiều điều đang xảy ra ở đây.
Nhưng tôi thực sự chỉ muốn chứng minh rằng bạn có thể nhấp vào một vài nút và R để có được một
kiểu kết xuất đẹp.
Vì vậy, các bước tiếp theo tôi sẽ thực hiện là hoàn thành việc áp dụng các loại vật liệu khác
nhau cho đối tượng để tôi có thể xóa nó để bạn có thể thấy nó ở đây và chúng ta có thể áp dụng bộ đổ bóng này cho các đối tượng khác có liên
quan đến nó.
Vì vậy, tất cả những thứ này có thể sẽ có một số phiên bản của điều đó.
Vì vậy, ngay bây giờ chúng ta có thể áp dụng cùng một bộ đổ bóng mà chúng ta đã sử dụng.
Vì vậy, nếu chúng tôi đúng.
Nhấp vào và chúng tôi đi xuống để gán vật liệu hiện có, chúng tôi có thể thấy rằng đây là bề mặt tiêu chuẩn đã được tạo
sẵn để chúng tôi có thể sử dụng lại.
Và nếu chúng tôi cập nhật bất kỳ cài đặt nào.
Trong bề mặt tiêu chuẩn, trình chỉnh sửa Ashmead thích thay đổi màu sắc, nó sẽ thay đổi cho tất cả chúng và chúng ta có thể thấy bản
cập nhật đó trong thời gian thực.
Vì vậy, những gì tôi rất, rất khuyên bạn nên đi đến giai đoạn này.
Và bắt đầu kéo các thanh trượt này xung quanh, bởi vì bạn sẽ có thể xem trong thời gian thực mỗi cái trong
số này làm gì và sẽ nhanh hơn nhiều so với việc tôi trải qua và giải thích những gì mỗi cái làm và có thể thú vị
hơn nhiều cho chính bạn cũng.
Vì vậy, chắc chắn chơi xung quanh với công cụ này.
Bạn biết đấy, độ nhám là một yếu tố quan trọng sẽ quyết định kiểu cảm giác mà vật liệu đó có.
Bề mặt phụ dành cho con người nhiều hơn.
Và vì vậy, khi bạn có tất cả kim loại trong này, bạn có thể thấy nó tuyệt vời như thế nào.
Vì vậy, ngay sau khi chúng tôi tháo kim loại này ra, nó sẽ quay trở lại.
Nhưng tôi vẫn chưa thực sự vào được bề mặt.
Điều đó phức tạp hơn một chút đối với các nhân vật của con người.
Và ngoài ra, tôi sẽ chơi với những cái khác như truyền.
Và một lần nữa, nếu chúng ta có kim loại, Anderson, bạn không thể thực sự truyền tải được.
Vì vậy, một số trong số này sẽ không khả dụng với máy làm bóng kim loại hoặc nếu bạn đang cố lấy kim loại.
Nhưng tôi nghĩ rằng nó chắc chắn đáng để thử và đi và trượt một số thứ xung quanh vì đó là cách
tốt nhất để học.
Ngoài loại hướng dẫn ở đây trong các video này để chỉ cho bạn những nút nào cần nhấn để đến điểm
đó.
Vì vậy, trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ đi sâu hơn một chút và nói một chút về kết cấu để chúng
ta có thể có được một bức tranh lớn về kết cấu.
Cảm ơn đã xem.