In deze les gaan we het hebben over procedurele textuur en textuur, de andere kant van
dit deurpaneel met een procedurele textuur, ik ga dit licht nu even verbergen of eigenlijk kan ik naar
tonen gaan en lichten uitzetten.
Als ik control zou gebruiken om het licht te verbergen, dan zou het in de render ook verbergen en zouden we geen licht hebben
in onze scène.
Dus ik ga op dit deurpaneel klikken en opnieuw een nieuwe shader toewijzen door met rechts te klikken en een materiaal
toe te wijzen, ga naar de Arnold tab en ga naar een standaard oppervlak.
In de kleurenoptie, als ik hierop klik, in plaats van een bestand te kiezen zoals we deden toen we een
textuur wilden intypen, kunnen we echt alles gebruiken, we kunnen een fractal gebruiken, we kunnen elk van deze gebruiken.
Dit zijn allemaal procedurele texturen.
Juist.
En we kunnen deze isoleren door de textuuroptie hier te gebruiken, die Arnold zijn eigen geluidstexturen
heeft.
We zouden de 2D texturen van Myia kunnen gebruiken.
We hoeven niet geïsoleerd te zijn om hier Arnold texturen te geven.
We kunnen alles gebruiken.
En wat ik hier wil gebruiken is een helling.
Dus als ik op een helling klik en we kunnen zien dat als we deze bovenste kleine cirkels aanklikken en verslepen, dat het inderdaad
werkt.
En dit is een V-helling.
Dus het gaat op en neer.
Het lijkt erop dat als we hierop klikken en naar de filmeditor gaan, waar we nu alles over UV's weten, ik dat gewoon
sluit.
We zien wel welke kant het opgaat.
En de film editor ook, we kunnen zien dat het op en neer gaat hier.
En dat is de V-helling.
Als je je herinnert van de vorige lessen, is V verticaal, dus.
We kunnen dit op verschillende manieren aanpassen.
Ik ga ook hier de geschiedenis wissen, want we hebben nog veel geschiedenis over van
de vorige lessen.
En nu kunnen we veel sneller naar de Shater, dus als ik terug ga naar de oprit hier.
Ik kan dit veranderen in een nieuwe helling en nu gaat het op en neer, maar we willen ergens een
diagonale helling kiezen en het is een zeer zachte overgang hier.
Je kunt zien dat dit een soort verloop is.
We kunnen dat veranderen door naar geen te gaan, zodat er geen interpretatie is tussen de twee.
En we krijgen een beetje van ons hier.
Maar dat komt gewoon door de viewport.
Hopelijk is dat weg als we dit weergeven.
En we kunnen dat ook snel controleren door naar de Arnold render view te gaan en op play te drukken.
En nu zie je dat dit een zeer harde lijn is als een rechte lijn.
Dus laat je niet misleiden door wat je hier ziet.
Precies, want in de uiteindelijke render kan het iets anders zijn, omdat dit de hoge resolutie
render is waar we voor gaan.
Dus sluit dat af zodat ik weet dat het handelt op de manier die ik wil.
En ik ga deze kleur veranderen in geel.
Dat zou ik eigenlijk wel kunnen.
Dus ik klik op deze geselecteerde kleur.
Ik klik op het witte gebied hier, en dat brengt de kleurgeschiedenis in beeld.
En ik kan de foto gebruiken en de kleur die we al hebben aanpassen, zodat ik consequent
ben.
Ik kan de positie hiermee verplaatsen.
Ik kan hier een nieuwe kleur toevoegen door ergens te klikken en het zal een andere kleur van zichzelf toevoegen, die ik zou kunnen veranderen
als ik dat zou willen.
Maar ik wil dat hetzelfde houden en deze stukken hier gaan herhalen, zodat je kunt zien hoe snel ik gewoon
nieuwe lijnen kan toevoegen.
Ik kan de dikte ervan veranderen.
Ik zou zelfs deze posities kunnen animeren als ik dat zou willen, zodat de helling zelf zou animeren.
Maar heel snel zie je, weet je wat?
Als je van gedachten verandert, hoef je niet naar een nieuw programma.
U kunt dit procedureel veranderen zodat het wordt bijgewerkt zoals u wilt.
En dat is heel krachtig.
Als je de twee vergelijkt, kun je ze ook op bepaalde manieren combineren en kun je wat geavanceerdere dingen doen.
Maar voor nu is het belangrijk het concept te begrijpen tussen het gebruik van een bestand dat als het ware vastgebakken is en
dat je niet kunt aanpassen.
En Maya.
Juist.
Het is gewoon het gebruik van dit bestand en het verschil tussen een procedurele textuur, waar je op klikt en naar toe gaat,
daar zijn al die opties waarmee we het kunnen veranderen.
We kunnen er geluid aan toevoegen.
We kunnen er allerlei verschillende dingen mee doen.
En ik wil je de kracht daarvan laten zien en je aanmoedigen om de verschillende procedurele texturen, de 2D
texturen, de fractals te verkennen.
En daar gaan we in de volgende lessen wat dieper op in als we de vorm verfijnen.
Maar in de tussentijd ga ik je aanmoedigen om de textuur hier op een of andere manier af te maken.
En ik zal je een snelle truc laten zien.
Dus ik ga voor de procedureel voor dit voorbeeld, en ik ga het snel toewijzen.
Dus ik ga af op het toegewezen bestaande materiaal en we gaan af op het scherm.
Gewoon een aanraking om die te krijgen.
Dus dit is een nauwkeurige referentie.
Ze zouden zo dezelfde kant op moeten gaan.
Dus wat ik zou kunnen doen is de bewegingen veranderen.
Dus als ik de film open, Ed.
En ik kan gewoon de UV gereedschapskist pakken en Dockett hier aan de zijkant en ik ga dit verkleinen zodat ik kan
zien wat er gebeurt en we kunnen de transformatie attributen gebruiken om dit rond te draaien.
En kijk waar het moet staan.
Dus ik kan dit gewoon slepen om te proberen dit op de juiste plaats te krijgen.
Lengte en lijnen waar het op aansluit.
Zo blijkt.
Dat deze hier aan de onderkant wordt afgesneden omdat hij diagonaal is, gaat niet door.
Precies goed.
Dus wat we moeten doen is deze afbeelding op een andere manier betegelen, zodat ze precies zo komen te staan als we willen.
Dus wil ik je voorstellen aan een andere component van texturen, namelijk de plaatsing van texturen.
Als ik naar de objectmodus ga, selecteer dit en we selecteren deze een van deze twee.
Dit is eigenlijk de in- en uitgang van dit knooppunt, zodat we naar de helling kunnen
gaan en de plaats van de textuur hier kunnen zien.
En in plaats van de IV's aan te passen, kunnen we het vanaf hier aanpassen.
Maar omdat ze dezelfde gebruiken.
Textuur, we kunnen niet echt roteren omdat het beide roteert, dus we verplaatsen de bewegingen, maar we hebben nog
steeds dit probleem en dat is gewoon omdat het op de verkeerde manier verpakt, we willen dat spiegelen.
Dus nu hebben we die klaar en het is niet langer zo dat het afsnijdt omdat het de bodem spiegelt in plaats van herhaalt,
want je kunt zien wat het probeert te doen is terug te beginnen vanaf de top, in principe, en
in plaats van te herhalen of sorry, de bodem te spiegelen.
Dus we spiegelen de bodem, we halen dat kleine ding weg.
Maar dit is dus hoe we de deurpanelen procedureel kunnen textureren om dezelfde bestandstextuur te hebben.
En we kunnen dit aanpassen via de shader.
We kunnen ook, weet je, de UV's van dit ding aanpassen zodat ze op één lijn liggen of niet.
Weet je, hoe je ook realisme wilt toevoegen door sommige dingen een beetje te compenseren, en het er niet te perfect
uit te laten zien.
Maar ja, dat is een goede introductie tot procedurele textuur.
Waarom dat belangrijk is.
En we gaan in de volgende lessen meer kijken naar het gebruik van procedurele texturen om wat meer realisme toe te voegen
aan de shaders die we al hebben toegewezen.
Bedankt voor het kijken.