Dans cette leçon, nous allons parler de la texturation procédurale et de la texture de l'autre côté du
panneau de porte avec une texture procédurale et allons simplement cacher cette lumière pour l'instant.
Ou en fait je peux aller montrer et éteindre les lumières si je devais utiliser le contrôle h pour cacher la lumière puis dans
le rendu.
Cela le cacherait également et nous n'aurions aucune lumière dans notre scène.
Je vais donc cliquer sur ce panneau de porte et attribuer à nouveau un nouveau Shater en cliquant avec le bouton
droit pour affecter le matériau, allez dans l'onglet Arnold et descendez sur une surface standard.
Ajoutez maintenant l'option de couleur.
Lorsque je clique dessus au lieu de choisir un fichier comme nous l'avons fait lorsque nous voulons canaliser une texture, nous pouvons vraiment utiliser
tout ce que nous pourrions utiliser une fractale, nous pouvons utiliser n'importe lequel d'entre eux.
Tous ces droits sont des textures procédurales.
Et nous pourrions réellement les isoler en utilisant l'option de texture ici qui Arnold a leurs propres textures de
bruit, nous pourrions utiliser les textures 2d de Maya.
Nous n'avons pas à le faire.
Nous ne sommes pas isolés uniquement avec les textures d'Arnold ici, nous pourrions utiliser n'importe quoi.
Et ce que je veux utiliser ici, c'est une rampe pour préparer une rampe et nous pouvons voir que si nous
cliquons et faisons glisser ces petits cercles supérieurs, cela fonctionne effectivement.
Et ceci est une rampe en V.
Alors ça monte et descend.
On dirait que si nous cliquons dessus et que nous allons dans l'éditeur UV que nous connaissons maintenant, fermez-vous, que nous
pouvons en quelque sorte voir dans quelle direction il va et les éditeurs Eh bien, vous pouvez voir que ça monte et
descend ici et c'est la rampe Wii.
Si vous vous souvenez des leçons précédentes, la Wii est verticale.
Il y a donc deux façons différentes de régler cela.
Je vais également supprimer l'historique à ce sujet car il nous reste encore beaucoup d'histoire
des précédents Slosson. Et maintenant, nous pouvons accéder au Shater beaucoup plus rapidement.
Donc, si je retourne à la rampe ici, je peux changer cela en une nouvelle rampe et maintenant elle monte et descend.
Mais nous voulons une rampe diagonale pour pouvoir choisir la diagonale et c'est une transition très douce.
Ici, vous pouvez voir comment cela est une sorte de dégradé.
Nous pouvons changer cela en ne passant à rien.
Il n'y a donc pas d'interprétation entre les deux.
Et nous obtenons un peu de fuzz ici, mais c'est simplement à cause de la fenêtre d'affichage.
J'espère que lorsque nous rendrons cela, cela devrait disparaître et nous pouvons également vérifier cela très rapidement
en allant à la vue de rendu Arnold et en terminant la lecture.
Maintenant, vous pouvez voir que c'est une ligne très dure en ligne droite, alors ne vous laissez pas tromper par ce que vous voyez ici.
Exactement parce que dans le rendu final, il pourrait être légèrement différent en fonction du fait que c'est le
type de rendu haute résolution que nous recherchons.
Donc, maintenant, je sais que cela agit comme je le veux et je vais changer cette couleur
en jaune.
Je pourrais en fait.
Je clique donc sur la couleur sélectionnée en cliquant sur la zone blanche ici et cela fera apparaître
l'historique des couleurs et je peux utiliser le sélecteur et faire correspondre cette couleur ici que nous avons déjà.
Je suis donc cohérent.
Je peux déplacer la position avec ceux-ci, je peux ajouter une nouvelle couleur ici en cliquant n'importe où et cela ajoutera une autre couleur
d'elle-même que je pourrais changer si je le voulais.
Je veux garder les mêmes et commencer à répéter ces morceaux ici afin que vous puissiez voir à quelle vitesse
je peux simplement ajouter de nouvelles lignes, je peux changer leur épaisseur.
Je pourrais même animer ces positions de choses si je le voulais.
Ainsi, la rampe elle-même s'animerait très rapidement et vous verrait si vous changez d'avis.
Vous n'avez pas besoin d'aller à un nouveau programme.
Vous pouvez modifier cette procédure afin qu'elle soit mise à jour comme vous le souhaitez.
Et c'est donc assez puissant lorsque vous comparez les deux.
Vous pouvez également les combiner de certaines façons et vous pouvez faire des choses un peu plus avancées,
mais pour l'instant, il est important de comprendre le concept entre l'utilisation d'un fichier qui est un peu cuit et que vous ne pouvez pas
ajuster et Maya à droite.
Il utilise simplement ce fichier.
Et la différence entre une texture procédurale qui, si vous cliquez dessus et accédez à, il y a toutes ces
options que vous pouvez réellement changer.
Nous pouvons en fait y ajouter du bruit.
Nous pouvons lui faire tous ces différents types de choses.
Et je veux juste vous montrer la puissance de cela et vous encourager à explorer les différentes textures
procédurales qui texturent les fractales en 2D.
Et nous allons creuser un peu plus en profondeur dans ceux des prochaines leçons en affinant la forme.
Mais en attendant, je vais vous encourager à terminer la texture ici d'une manière ou d'une autre et laissez-moi
vous montrer un vrai truc rapide.
Je vais donc suivre la procédure de cet exemple et je vais l'assigner très rapidement.
Je vais donc juste quitter le matériel existant assigné.
Je vais juste quitter l'écran juste une touche pour l'obtenir.
Donc, ce n'est pas exact par rapport à la référence, ils devraient aller dans la même direction comme ça.
Donc ce que je pouvais faire, c'était changer les films.
Donc, si j'ouvre l'éditeur
de film et que je peux simplement saisir le U. V. boîte à outils et l'ancrer ici sur
le côté et pour réduire cela afin que je puisse voir ce qui se passe et nous pouvons utiliser les attributs de transformation pour
faire pivoter cela autour de voir où il doit être pour s'aligner afin que je puisse simplement faire glisser cela en essayant d'obtenir ce à la bonne longueur et aux
lignes avec lesquelles il s'aligne.
Il semble donc que celui-ci puisse être coupé en bas ici parce que Daniel ne continue pas.
Exactement raison.
Donc, ce que nous devons faire, c'est carreler cette image d'une manière différente afin que celles-ci s'alignent exactement comme nous en
avons besoin.
Donc, pour vous présenter un autre composant de textures qui est le placement de la texture si je passe en
mode objet donc comme ça et nous sélectionnons celui-ci, c'est essentiellement l'entrée et la sortie de ce nœud afin que nous
puissions aller à la rampe et voyez qu'il est placé sur la texture ici afin que nous puissions voir le placement de la texture et au lieu d'ajuster
les films, nous pouvons réellement l'ajuster à partir d'ici.
Mais comme ils utilisent la même texture, nous ne pouvons pas vraiment le faire tourner car il les fait pivoter tous les deux.
Nous déplaçons donc les films mais nous avons toujours ce problème.
Et c'est juste parce que c'est mal emballé.
Nous voulons un miroir qui.
Alors maintenant, nous avons celui-là est fait.
Et si nous ne l'avons plus là où il le coupe parce qu'il reflète le bas au lieu de
le répéter parce que vous pouvez voir ce qu'il essaie de faire, c'est de recommencer à partir du haut en gros et au lieu
de répéter ou désolé de salir le fond si premier du fond va se débarrasser de cette
petite chose.
Mais c'est ainsi que nous pouvons texturer de manière procédurale les panneaux de porte pour avoir la même texture de fichier et nous pouvons
l'ajuster via le Shater, nous pouvons également modifier les films de cette chose.
Donc, ces alignements ou ils ne s'alignent pas, vous savez, mais vous voulez ajouter du réalisme en compensant un peu
certaines choses.
Ne pas le rendre trop parfait, mais oui, c'est une bonne introduction à la texturation procédurale.
Pourquoi c'est important.
Et nous allons examiner l'utilisation des textures procédurales plus dans les prochaines leçons pour ajouter un peu plus de
réalisme aux shaders que nous avons déjà attribués.
Merci d'avoir regardé.