Podczas tej lekcji porozmawiamy o proceduralnej teksturowaniu i teksturowaniu drugiej strony panelu drzwiowego
z teksturą proceduralną i po prostu ukryjemy to światło na teraz.
A właściwie mogę iść pokazać i wyłączyć światła, gdybym użył kontrolki h, aby ukryć światło w
renderingu.
To też by to ukryło i nie mielibyśmy świateł na naszej scenie.
Kliknij więc ten panel drzwi i ponownie przypisz nowego Shatera klikając prawym przyciskiem myszy, aby
przypisać materiał, przejdź do karty Arnolda i przejdź do standardowej powierzchni.
Teraz dodaj opcję koloru.
Kiedy klikam to zamiast wybierać plik tak, jak zrobiliśmy, kiedy chcemy potopować teksturę, możemy użyć naprawdę
wszystkiego, co moglibyśmy wykorzystać do fraktali, z którego moglibyśmy skorzystać.
Wszystko to są tekstury proceduralne.
Moglibyśmy je wyizolować, korzystając z opcji tekstury, w której Arnold ma własne tekstury dźwiękowe, z których
możemy korzystać z tekstur 2d z Mayi.
Nie musimy.
Nie jesteśmy odizolowani tylko dla tekstur Arnolda, tutaj możemy użyć czegokolwiek.
A to, czego chcę tutaj użyć, to ktoś, kto przygotuje rampę i zobaczymy, że jeśli klikniemy
i przeciągniemy te małe kółka, to rzeczywiście działa.
A to jest rampa v.
Więc idzie w górę i w dół.
Wygląda na to, że jeśli klikniemy to i przejdziemy do edytora UV, o którym wiemy wszystko teraz, po prostu
zamkniemy, że możemy zobaczyć, w którym kierunku zmierza, i redaktorów. Cóż, możecie zobaczyć, że jest tu trochę w górze i
na dole. i to jest rampa Wii.
Jeśli pamiętasz z poprzednich lekcji, Wii jest pionowe.
Jest kilka sposobów na dostosowanie tego.
Zamierzam po prostu usunąć historię z tego powodu, ponieważ mamy dużo historii, która
pozostała po poprzednich Slossonach. Teraz możemy dostać się do Shatera dużo szybciej.
Więc jeśli wrócę tutaj na rampę, mogę zmienić to na nową rampę, a teraz idzie w górę iw dół.
Chcemy jednak ukośnej rampy, abyśmy mogli wybrać przekątną i jest to bardzo miękkie przejście.
Tutaj możesz zobaczyć, jak to jest rodzaj gradientu.
Możemy to zmienić, przechodząc do none.
Tak więc nie ma między nimi żadnej interpretacji.
I dostajemy trochę fuzz tutaj, ale to tylko z powodu widoku.
Mam nadzieję, że kiedy wyrenderujemy to, co powinno zniknąć, możemy też sprawdzić
to szybko, przechodząc do widoku renderowania Arnolda i kończąc grę.
Teraz możesz zobaczyć, że jest to bardzo trudna linia jako linia prosta, więc nie dajcie się zwieść temu, co tu widzicie.
Dokładnie dlatego, że w ostatecznym renderowaniu może być nieco inny, ponieważ jest to rodzaj renderowania
o wysokiej rozdzielczości, do którego dążymy.
Tak blisko teraz wiem, że zachowuję się tak, jak tego chcę i zmienię ten kolor
na żółty.
Mógłbym faktycznie.
Klikam na wybrany kolor, klikając na biały obszar tutaj, a to spowoduje wyświetlenie
historii kolorów i mogę użyć selektora i faktycznie dopasować ten kolor tutaj, który już mamy.
Więc jestem konsekwentny.
Mogę przenieść pozycję za pomocą tych, mogę dodać nowy kolor tutaj, klikając w dowolnym miejscu i doda inny
kolor siebie, który mógłbym zmienić, gdybym chciał.
Chcę zachować to samo i zacząć powtarzanie tych fragmentów tutaj, aby zobaczyć, jak bardzo szybko mogę
po prostu dodać nowe linie, aby zmienić ich grubość.
Mogłem nawet ożywić te pozycje, jeśli chciałem.
Tak więc rampa sama ożywiłaby się bardzo szybko i zobaczyłaby, że wiesz, jeśli zmienisz zdanie.
Nie musisz iść do nowego programu.
Możesz to zmienić w sposób proceduralny, aby był aktualizowany zgodnie z oczekiwaniami.
I to jest dość potężne, kiedy porównujesz te dwa.
Możesz także łączyć je na różne sposoby i możesz robić więcej trochę bardziej zaawansowanych rzeczy,
ale na razie ważne jest, aby zrozumieć koncepcję między używaniem pliku, który jest trochę upieczony i nie można go dostosować,
a Maya w prawo.
Po prostu używa tego pliku.
I różnica między teksturą proceduralną, która po kliknięciu i przejściu do wszystkich opcji
może ją zmienić.
Możemy rzeczywiście dodać do niego szum.
Możemy zrobić wszystkie te różne rzeczy.
Po prostu chcę pokazać wam moc tego i zachęcić was do zapoznania się z różnymi teksturami
proceduralnymi, które teksturują fraktale w 2D.
I będziemy kopać trochę głębiej w tych na następnych lekcjach, gdy udoskonalamy kształt.
Ale w międzyczasie zachęcam cię do wykończenia tekstury w taki czy inny sposób i
pokażę ci jedną szybką sztuczkę.
Więc pójdę z procedurą dla tego przykładu i zamierzam to nadać bardzo szybko.
Więc właśnie wybieram przypisany istniejący materiał.
Po prostu wyskakuję z ekranu, żeby go zdobyć.
Więc nie jest to zgodne z odniesieniem, że powinni jechać w tym kierunku w ten sposób.
Więc co mogę zrobić, to zmienić filmy.
Więc jeśli otworzę
edytor filmów i mogę po prostu wziąć U. V. toolkit i połóż go tutaj
na boku i zmniejsz to, aby móc zobaczyć, co się dzieje, i możemy użyć atrybutów transformacji, aby obrócić to
wokół, zobaczyć, gdzie musi być, aby ustawić się w linii, więc mogę po prostu przeciągnąć to próbując uzyskać to do prawidłowej długości i linii,
z którymi się wyrównuje.
Wygląda więc na to, że ten może zostać odcięty na dole, ponieważ Daniel nie kontynuuje.
Dokładnie tak.
To, co musimy zrobić, to wstawić ten obraz w inny sposób, tak aby były ustawione dokładnie tak, jak
ich potrzebujemy.
Tak więc, aby wprowadzić cię do innego komponentu tekstur, który jest umieszczeniem tekstury, jeśli przejdę do
trybu obiektowego, tak jak to i wybieramy jeden z tych dwóch, jest to zasadniczo wejście i
wyjście tego węzła, więc możemy przejść do rampy i zobacz, jak to jest umieszczone na fakturze, abyśmy mogli zobaczyć położenie tekstury i
zamiast regulować filmy, możemy ją tutaj skorygować.
Ale ponieważ używają tej samej tekstury, nie możemy tak naprawdę obrócić, ponieważ obraca oba.
Przenosimy filmy, ale wciąż mamy ten problem.
A to dlatego, że owija ją w niewłaściwy sposób.
Chcemy tego lustra.
Więc teraz mamy to, co się robi.
I nie mamy go już tam, gdzie to odcina, ponieważ jest to odbicie
dna zamiast powtarzania go, ponieważ widać, co próbuje zrobić, to zacząć od początku z góry, zamiast
powtarzać lub przepraszać, mazać dno, więc premier dna pozbędą się tej małej
rzeczy.
Ale w ten sposób możemy formalnie teksturyować panele drzwiowe, aby mieć tę samą fakturę pliku i możemy to
zmienić za pomocą Shatera, możemy też poprawić filmy tego typu.
A więc te linie są wyrównane lub nie są ustawione w linii, ale wiesz, że chcesz dodać trochę realizmu, trochę równoważąc
pewne rzeczy.
Nie sprawi, że będzie wyglądać zbyt idealnie, ale tak, to jest dobre wprowadzenie do teksturowania proceduralnego.
Dlaczego to jest ważne.
I przyjrzymy się użyciu tekstur proceduralnych bardziej na następnych lekcjach, aby dodać trochę więcej
realizmu do shaderów, które już przypisaliśmy.
Dzięki za oglądanie.