WEBVTT

00:00.480 --> 00:05.880
În această lecție vom vorbi despre textură procedurală și textură pe cealaltă parte a panoului de

00:05.880 --> 00:10.830
ușă, cu o textură procedurală și doar pentru a ascunde această lumină pentru moment.

00:10.830 --> 00:18.110
Sau de fapt pot să mă duc să arăt și să sting lumini dacă aș folosi controlul h pentru a ascunde lumina, apoi în

00:18.120 --> 00:18.750
rand.

00:18.750 --> 00:21.380
De asemenea, ar fi ascuns și nu aveam lumini în scenă.

00:21.690 --> 00:29.000
Așa că am să dau clic pe panoul de la ușă și să creez din nou un nou Shater făcând clic

00:29.010 --> 00:34.600
dreapta pentru a atribui materialul la filele lui Arnold și du-te la o suprafață standard.

00:34.620 --> 00:36.090
Acum adăugați opțiunea de culoare.

00:36.150 --> 00:41.940
Atunci când fac clic pe acesta în loc să aleg fișierul ca în cazul în care dorim să fuzăm într-o textură, putem folosi cu

00:42.240 --> 00:46.260
adevărat tot ce am putea folosi un fractal pe care l-am putea folosi oricare dintre acestea.

00:46.260 --> 00:48.700
Toate acestea sunt texturi procedurale corecte.

00:48.990 --> 00:57.570
Și am putea să le izolăm de fapt folosind opțiunea de textura de aici, pe care Arnold are propriile texturi de

00:58.620 --> 01:02.850
zgomot pe care le-am putea folosi texturile 2d din Maya.

01:02.850 --> 01:03.600
Nu trebuie.

01:03.600 --> 01:06.750
Nu suntem izolați doar pentru texturile lui Arnold, aici putem folosi orice.

01:07.050 --> 01:14.070
Și ceea ce vreau să folosesc aici este o rampă cineva să gătească o rampă și putem vedea că dacă

01:14.070 --> 01:18.070
facem clic și tragem aceste cercuri de vârf, care într-adevăr funcționează.

01:18.600 --> 01:19.930
Și aceasta este o rampă v.

01:20.160 --> 01:22.010
Deci, merge în sus și în jos.

01:22.010 --> 01:29.070
Se pare că dacă faceți clic pe acest lucru și mergeți la editorul UV pe care îl cunoaștem despre tot acum, aproape că

01:29.070 --> 01:36.150
putem să vedem în ce direcție merge și editorii Ei bine, puteți vedea că este un fel de a merge în sus și

01:36.150 --> 01:38.830
în jos aici și asta e rampa Wii.

01:38.910 --> 01:43.090
Dacă vă amintiți din lecțiile anterioare Wii este vertical.

01:43.080 --> 01:48.760
Așadar, există câteva moduri diferite în care putem să ajustăm acest lucru.

01:48.770 --> 01:54.140
Voi șterge și istoria despre asta, pentru că avem o mulțime de istorie care tocmai a

01:54.140 --> 01:59.490
rămas de la precedentul Slosson. Și acum putem ajunge la Shater mult mai repede.

01:59.490 --> 02:08.060
Deci, dacă mă întorc la rampă aici, pot schimba asta la o nouă rampă și acum merge în sus și în jos.

02:08.290 --> 02:14.770
Dar vrem o rampă diagonală, astfel încât să putem alege diagonala și este o tranziție foarte moale.

02:14.770 --> 02:18.920
Aici puteți vedea cum este un fel de gradient.

02:19.090 --> 02:21.090
Putem schimba asta, mergând la nimeni.

02:21.250 --> 02:24.070
Deci nu există nici o interpretare între cele două.

02:24.430 --> 02:29.880
Și avem puțină fuzz aici, dar asta e doar din cauza portului de vizualizare.

02:29.890 --> 02:34.090
Sperăm că atunci când vom face acest lucru care ar trebui să fie plecat și putem verifica, de asemenea,

02:34.400 --> 02:38.050
faptul că rapid real, doar prin a merge la Arnold render vedere și se încheie joc.

02:38.050 --> 02:44.900
Acum puteți vedea că este o linie foarte tare ca o linie dreaptă, astfel încât să nu vă înșelați de ceea ce vedeți aici.

02:44.920 --> 02:50.620
Exact pentru că în ultimul rand s-ar putea să fie puțin diferită pe baza faptului că acesta este tipul de

02:50.620 --> 02:53.320
rezoluție de înaltă rezoluție pe care o vom face.

02:53.320 --> 03:00.070
Deci, închideți acum, știu că se comportă așa cum vreau eu și voi schimba această culoare

03:00.070 --> 03:01.320
într-un galben.

03:01.480 --> 03:02.380
Aș putea.

03:02.500 --> 03:07.720
Deci, fac clic pe culoarea selectată făcând clic pe zona albă aici și care va aduce istoricul

03:07.720 --> 03:13.220
culorilor și pot folosi selectorul și se potrivesc de fapt cu această culoare pe care o avem deja.

03:13.350 --> 03:15.070
Deci sunt consistent.

03:15.070 --> 03:22.060
Pot să mișc poziția cu acestea, pot adăuga noi culori aici făcând clic pe oriunde și va adăuga o altă culoare din sine

03:22.060 --> 03:24.890
pe care o pot schimba dacă aș vrea.

03:25.290 --> 03:30.850
Vreau să păstrez același lucru și să încep repetarea acestor piese aici pentru a vedea cât de repede

03:30.850 --> 03:34.270
pot adăuga noi linii pe care le pot schimba grosimea.

03:34.450 --> 03:38.200
Aș putea chiar să animez aceste poziții dacă aș vrea.

03:38.200 --> 03:45.230
Deci, rampa în sine ar anima foarte repede și va vedea că știți ce dacă vă schimbați mintea.

03:45.280 --> 03:46.870
Nu trebuie să te duci la un nou program.

03:46.870 --> 03:53.370
Puteți proceda astfel încât să se actualizeze așa cum doriți.

03:53.480 --> 04:00.560
Și așa este destul de puternic când comparați cele două.

04:00.880 --> 04:06.130
De asemenea, le puteți combina în anumite moduri și puteți face mai mult lucruri mai avansate,

04:06.130 --> 04:13.330
dar doar pentru moment este important să înțelegeți conceptul între utilizarea unui fișier care este un fel de coapte și nu puteți

04:13.330 --> 04:15.010
ajusta și Maya dreapta.

04:15.010 --> 04:16.700
Foloseste doar acest fisier.

04:16.870 --> 04:22.210
Și diferența dintre textura procedurală, care dacă faceți clic pe acest lucru și mergeți la toate aceste

04:22.210 --> 04:23.820
opțiuni, o puteți modifica.

04:23.830 --> 04:25.960
De fapt, putem adăuga zgomot la asta.

04:25.960 --> 04:28.130
Putem face toate aceste tipuri diferite de lucruri.

04:28.210 --> 04:34.960
Și vreau doar să vă arăt puterea și să vă încurajez să explorați diferite texturi procedurale

04:34.960 --> 04:37.730
pe care 2-D le textură fractalilor.

04:37.990 --> 04:43.960
Și vom săpa un pic mai adânc în cei din lecțiile următoare pe măsură ce perfecționăm forma.

04:44.260 --> 04:51.100
Dar între timp îți voi încuraja să termini textura aici într-un fel sau altul și să-ți

04:51.670 --> 04:54.250
arăt doar un truc rapid.

04:54.250 --> 05:01.480
Așa că am de gând să merg cu proceduralul pentru acest exemplu și voi merge să-i desenez repede.

05:01.600 --> 05:06.230
Așa că am plecat de la atribuirea materialului existent.

05:06.250 --> 05:10.130
Doar plec de pe ecran doar o simplă atingere.

05:10.150 --> 05:16.650
Deci, acest lucru nu este corect pentru referința pe care ar trebui să o urmeze în aceeași direcție ca aceasta.

05:16.660 --> 05:21.560
Deci, ce puteam face este să schimb filmările.

05:21.580 --> 05:23.290
Deci, dacă deschid

05:26.240 --> 05:35.570
editorul de film și pot să apuc U. V. toolkit și a și-l fixa aici pe

05:35.570 --> 05:46.460
partea laterală și pentru a reduce acest lucru astfel încât să pot vedea ce se întâmplă și putem folosi atributele transforma pentru a roti acest

05:46.460 --> 06:00.270
lucru în jurul valorii de a vedea în cazul în care trebuie să fie de linie, astfel încât să pot trage doar acest încercarea de a obține acest lucru la lungimea corectă

06:00.270 --> 06:02.990
și liniile cu care se aliniază.

06:03.000 --> 06:11.380
Se pare că acest lucru poate fi tăiat în partea de jos, pentru că Daniel nu continuă.

06:11.690 --> 06:13.100
Ai perfecta dreptate.

06:13.100 --> 06:20.150
Deci, ceea ce trebuie să facem este să creăm această imagine într-un mod diferit, astfel încât acestea să se alinieze exact așa cum avem nevoie

06:20.150 --> 06:20.990
de ele.

06:21.140 --> 06:29.870
Deci, să vă prezint o altă componentă a texturilor care este plasarea texturii dacă mă duc la modul

06:29.870 --> 06:38.900
obiect așa ca și am selecta una din aceste două, aceasta este în principiu intrarea și ieșirea acestui nod,

06:38.900 --> 06:51.080
astfel încât să putem merge la rampă și vedeți că este plasat în textura de aici, astfel încât să vedem plasarea texturii și, în loc să

06:51.080 --> 06:55.620
ajustăm filmele, putem să o ajustăm de aici.

06:55.670 --> 07:03.740
Dar pentru că folosesc aceeași textura nu ne putem răsuci cu adevărat deoarece le rotește pe amândouă.

07:03.970 --> 07:06.850
Deci, mutăm filmele, dar avem încă această problemă.

07:07.030 --> 07:09.640
Și asta pentru că o împachetează în mod greșit.

07:09.640 --> 07:11.440
Vrem o oglindă.

07:11.440 --> 07:14.200
Deci, acum avem că sa terminat.

07:14.470 --> 07:20.980
Și nu mai avem acolo unde se taie, pentru că este oglindire în partea de jos în loc de a

07:20.980 --> 07:28.960
repeta, deoarece puteți vedea ce încearcă să facă este de a începe din nou de sus în partea de sus în principiu și în loc

07:29.050 --> 07:34.870
de a repeta sau scuze scrind fundul atât de premier din partea de jos va scăpa de acel

07:34.870 --> 07:35.740
mic lucru.

07:35.850 --> 07:46.090
Dar așa putem proceda astfel încât panourile ușilor să aibă textura aceluiași fișier și putem să ajustăm acest

07:46.090 --> 07:51.780
lucru prin Shater, de asemenea, putem modifica filmele acestui lucru.

07:51.790 --> 07:59.620
Deci, acestea se aliniază sau nu se aliniază, însă știi că vrei să fi un fel de realism prin adăugarea unor lucruri

07:59.620 --> 08:00.610
un pic.

08:00.610 --> 08:07.750
Nu face ca aceasta să pară prea perfectă, dar asta este o introducere bună în texturarea procedurală.

08:07.750 --> 08:09.030
De ce e important.

08:09.130 --> 08:15.160
Și vom urmări utilizarea texturilor procedurale mai mult în lecțiile următoare pentru a adăuga un pic mai realist

08:15.160 --> 08:17.860
la shaderele pe care le-am atribuit deja.

08:17.860 --> 08:18.490
Multumesc pentru vizionare.
