En in de komende lessen gaan we deze Ghostbuster-valstrik wat verder uitdiepen,
maar voor we dat doen, moeten we de scène een beetje aanpassen.
Als we naar de Arnold Render view gaan en op play drukken, zien we dat alles een beetje zwart lijkt en dat het moeilijk
is om te zien wat er gebeurt als je hier kijkt.
We kunnen niet echt zien waar de randen van dit deel van het model zitten.
Dus om dit te verhelpen, moeten we een soort grondvlak maken.
En om dat te doen, kunnen we naar de modelleringplank gaan en op het vlak klikken en dit opschalen.
En ik ga ons flink opschalen.
En.
Het andere wat we kunnen doen is wat onderverdelingen toevoegen.
En dan kunnen we er iets aan toevoegen en wat ik creëer is een zogenaamde oneindige achtergrond, die altijd gebruikt
wordt in de fotografie.
En als je het modelleer gedeelte van deze cursus hebt bekeken, weet je hoe je de binda former moet gebruiken.
Dus ik ga niet in detail treden terwijl ik het maak.
Maar je kunt het hier gewoon visueel volgen.
En de reden is om deze achtergrond te maken.
We hebben iets nodig voor het model om licht te weerkaatsen, terug te kaatsen op het model en zodat we de reflecties
en dat soort dingen in het model kunnen zien.
Dus.
Nu we dit hebben, ga ik misschien de kromming verhogen om meer aan te raken en te leiden door type geschiedenis om van de eerste
af te komen, en we kunnen dit gewoon draaien en welke kant we ook op willen en.
Duw het hier achter in de ruimte.
En ik ga dit op zijn eigen displaylaag zetten zodat we het niet per ongeluk pakken en het raster uitzetten nu
we het grondvlak hebben.
Dus als we nu teruggaan naar het Arnold interview en op play drukken, kunnen we zien dat het model er heel anders uitziet
dan voorheen, omdat het echt iets heeft om tegen te reflecteren en het licht ook terug te kaatsen.
Dus nu kunnen we de rand van het model zelf zien waar we dat eerder niet konden.
En het andere dat we moeten toevoegen voordat we verder gaan, zijn twee dingen die ons in de toekomst
kunnen helpen.
En ik maak hier een bol, sleep hem over en maak hem hier wat kleiner.
En dit is gedaan.
En kijk, ontwikkeling waarbij je in principe ergens een chromen bal creëert, toch?
Klik en ga naar beneden om het materiaal toe te wijzen, maak een standaard oppervlak en gebruik hier de chromen preset.
En klik op vervangen en dan laat ik dit op de Lambert staan, en als we naar de Arnold Render review gaan en spelen,
kunnen we nu dit soort referentiebollen zien, zodat we telkens als we Shater aanpassingen doen, een referentiepunt
hebben van, OK, dit is nee, dit is hoe het eruit moet zien in de scène.
Als er geen reflecties zijn, zou dit eruit moeten zien alsof het volledig reflecterend is.
Dus als we aanpassingen maken aan onze shaders, kunnen we visueel verwijzen naar de twee uitersten
hier en het soort van in te stellen op basis van wat mogelijk is met de verlichting die we hebben en de omgeving die we
hebben in de scène, die nu gewoon een eenvoudige grondvlakte is.
Maar deze paar kleine aanpassingen zullen ons leven een stuk gemakkelijker maken in de
komende lessen, waarin we meer details gaan toevoegen en meer shaders gaan maken voor deze stukken hier.
Oké.
Bedankt voor het kijken.
Dat zie ik in de volgende les.