Et les leçons à venir, nous allons continuer à façonner ce piège Ghostbuster avec un peu plus de détails.
Mais avant de faire cela, nous devons en quelque sorte ajuster un peu la scène si nous allons à la vue de
rendu Arnold et que nous frappons la lecture.
Nous pouvons voir que tout semble un peu noir et il est difficile de vraiment dire ce qui se passe si vous
regardez ici.
Nous ne pouvons pas vraiment voir où se trouve le bord sur cette partie du modèle, donc pour y remédier, nous devons faire
une sorte de plan de masse et pour ce faire, nous pouvons aller ici sur l'étagère de modélisation Poly et cliquer sur le plan et
nous pouvons il suffit de
redimensionner cela et de le réduire assez gros.
Et l'autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter quelques subdivisions à cela, puis nous
pouvons ajouter la première.
Et ce que je crée est fondamentalement ce qu'on appelle un fond infini et il est utilisé tout le
temps et la photographie.
Et si vous avez regardé la partie modélisation de ce cours, vous saurez comment
utiliser l'ancien.
Cela ne va pas entrer dans les détails à ce sujet pendant que je le fais.
Mais vous pouvez suivre ici simplement visuellement.
Et la raison est de faire ce fond.
Nous avons besoin de quelque chose pour que le modèle se réfléchisse afin que la lumière rebondisse sur le modèle.
Et pour que nous puissions voir les reflets et tout ce genre de chose dans le modèle.
Alors maintenant que nous avons cela, nous pouvons peut-être augmenter la courbure juste un peu plus et conduire par l'historique des types pour nous débarrasser de la première, alors
nous pouvons simplement la faire tourner de la manière que nous voulons.
Et poussez-le dans l'espace ici.
Et je vais mettre cela sur son propre spoliateur afin que nous ne le saisissions pas accidentellement et ne coupions pas la grille maintenant que
nous avons un plan au sol.
Alors maintenant, si nous retournons dans l'Arnold ou l'interview et que nous frappons la pièce, nous pouvons voir que le modèle est bien différent
de ce qu'il était auparavant, car il a en fait quelque chose sur lequel réfléchir et sur lequel la
lumière peut rebondir.
Alors maintenant, nous pouvons en quelque sorte voir le bord du modèle lui-même où nous ne pouvions pas
avant et l'autre chose que nous devons ajouter ici avant d'aller de l'avant n'est que deux
choses qui pourraient nous aider à l'avenir et créer un sphère ici faites-le glisser et faites-le un peu plus petit ici.
Et cela se fait dans le développement de look où vous créez essentiellement une boule de chrome.
Ainsi, lorsqu'un clic droit peut descendre pour attribuer le matériau.
Créez une surface standard et utilisez le préréglage chrome ici.
Et cliquez sur les remplacer et laissez cela sur le Lambert.
Et quand nous entrons dans la vue de rendu Arnold et que nous frappons le jeu, nous pouvons maintenant voir ces types de boules de référence essentiellement, de sorte
que chaque fois que nous faisons des ajustements Shater, nous avons un point de référence OK, ce n'est pas c'est à quoi cela devrait ressembler dans
le scène s'il n'y a pas de reflets.
Cela devrait ressembler s'il est totalement réfléchissant.
Nous ajustons donc nos shaders.
Nous pouvons en quelque sorte référencer visuellement les deux extrêmes ici et les composer en fonction de ce qui est possible avec l'éclairage
que nous avons et l'environnement que nous avons dans la scène, qui n'est actuellement
qu'un simple plan de masse.
Mais donc ces quelques petits ajustements nous faciliteront la vie dans les
leçons à venir où nous allons ajouter plus de détails et créer plus de shaders pour ces pièces ici.
Très bien Wolf merci d'avoir regardé.
Je vous verrai dans la prochaine leçon.