Dan pelajaran yang akan datang kita akan terus membentuk perangkap Ghostbuster ini dengan sedikit lebih detail.
Tetapi sebelum kita melakukan itu, kita perlu sedikit menyesuaikan adegan jika kita pergi ke tampilan tampilan
Arnold dan kita menekan tombol play.
Kita dapat melihat bahwa semuanya terlihat agak hitam dan sulit untuk benar-benar mengetahui apa yang terjadi jika Anda melihat ke
sini.
Kita tidak dapat benar-benar melihat di mana ujungnya berada pada bagian model ini sehingga untuk memperbaiki ini kita
perlu membuat semacam bidang tanah dan untuk melakukan itu kita dapat pergi ke sini ke rak pemodelan Poly dan mengklik pesawat
dan kita dapat hanya
skala ini dan miniscule itu cukup besar.
Dan hal lain yang bisa kita lakukan adalah menambahkan beberapa subdivisi ke ini dan kemudian
kita dapat menambahkan yang sebelumnya.
Dan apa yang saya buat pada dasarnya adalah apa yang disebut latar belakang tanpa batas dan itu digunakan
sepanjang waktu dan fotografi.
Dan jika Anda telah menyaksikan bagian pemodelan dari kursus ini Anda akan memiliki Anda akan tahu bagaimana menggunakan
yang sebelumnya.
Ini tidak akan menjelaskan secara rinci tentang hal itu karena saya membuatnya.
Tetapi Anda dapat mengikuti di sini hanya secara visual.
Dan alasannya adalah untuk membuat latar belakang ini.
Kita perlu sesuatu agar model memantulkan cahaya agar memantul ke belakang ke model.
Dan agar kita dapat melihat refleksi dan semua hal semacam itu dalam model.
Jadi sekarang kita memiliki ini mungkin meningkatkan kelengkungan hanya dengan sentuhan lebih banyak dan untuk memimpin berdasarkan tipe sejarah untuk menyingkirkan yang sebelumnya maka kita
bisa memutar ini dengan cara apa pun yang kita inginkan.
Dan dorong di ruang kembali ke sini.
Dan saya akan meletakkan ini di despoiler sendiri sehingga kita tidak benar-benar mengambilnya dan mematikan jaringan sekarang karena
kita memiliki pesawat darat.
Jadi sekarang jika kita kembali ke Arnold atau wawancara dan bermain hit kita dapat melihat bahwa model itu
terlihat WAY berbeda dari sebelumnya karena itu sebenarnya memiliki sesuatu untuk dipantulkan dan cahaya untuk
memantul kembali.
Jadi sekarang kita dapat melihat ujung dari model itu sendiri di mana kita tidak bisa sebelumnya dan hal
lain yang perlu kita tambahkan di sini sebelum kita bergerak maju adalah dua hal yang mungkin
bisa membantu kita di masa depan dan mungkin menciptakan sphere di sini seret dan buat menjadi sedikit lebih kecil di sini.
Dan ini dilakukan dalam pengembangan tampak di mana Anda pada dasarnya membuat bola krom.
Jadi ketika klik kanan bisa turun untuk menetapkan materi.
Buat permukaan standar dan gunakan preset chrome di sini.
Dan tekan klik ganti mereka dan biarkan ini pada Lambert.
Dan ketika kita masuk ke tampilan render Arnold dan menekan tombol play kita sekarang dapat melihat jenis bola referensi ini pada dasarnya
sehingga setiap kali kita membuat penyesuaian Shater kita memiliki titik referensi OK ini tidak ini tidak seperti ini seharusnya
di Adegan jika tidak ada refleksi.
Seharusnya ini terlihat seperti benar-benar reflektif.
Jadi kami membuat penyesuaian pada shader kami.
Kita dapat secara visual mereferensikan dua ekstrem di sini dan memanggilnya berdasarkan pada apa yang mungkin terjadi dengan pencahayaan yang
kita miliki dan lingkungan yang kita miliki dalam pemandangan yang saat ini
hanyalah sebuah pesawat sederhana.
Namun beberapa penyesuaian kecil ini akan membuat hidup kita jauh lebih mudah dalam pelajaran
yang akan datang di mana kita akan menambahkan lebih banyak detail dan membuat lebih banyak bayangan untuk bagian-bagian ini di sini.
Baiklah, Wolf, terima kasih sudah menonton.
Sampai jumpa di pelajaran selanjutnya.