E le prossime lezioni continueremo a modellare questa trappola di Ghostbuster con un po 'più di dettagli.
Ma prima di farlo, abbiamo un po 'bisogno di aggiustare la scena un po' se andiamo alla vista di
rendering di Arnold e colpiamo il gioco.
Possiamo vedere che tutto sembra un po 'nero ed è difficile capire cosa succede se guardi
qui.
Non possiamo davvero vedere dove sia il margine su questa parte del modello, quindi per rimediare a questo
dobbiamo fare una specie di piano di terra e per farlo possiamo andare qui allo scaffale di modellazione Poly e
fare clic sull'aereo
e possiamo ridimensionalo e ridiscutalo piuttosto grande.
E l'altra cosa che possiamo fare è aggiungere alcune suddivisioni a questo e
poi aggiungere il primo.
E quello che sto creando è fondamentalmente quello che viene chiamato uno sfondo infinito ed è usato tutto il
tempo e la fotografia.
E se hai visto la parte di modellazione di questo corso, saprai come usare
il precedente.
Non entrerò nei dettagli in merito mentre lo sto facendo.
Ma puoi seguire qui solo visivamente.
E la ragione è fare questo sfondo.
Abbiamo bisogno di qualcosa per far riflettere il modello per far sì che la luce rimbalzi sul modello.
E così da poter vedere i riflessi e tutto quel genere di cose nel modello.
Quindi ora che abbiamo questo, forse, aumentiamo la curvatura di un tocco in più e, guidando la cronologia dei tipi, per sbarazzarci
del primo, possiamo semplicemente ruotarlo nel modo che vogliamo.
E spingerlo nello spazio di nuovo qui.
E metterò questo sul proprio despoiler in modo che in realtà non lo afferriamo accidentalmente e spegniamo la griglia ora che
abbiamo un piano di terra.
Così ora, se torniamo nell'Arnold o intervistiamo e colpiamo il gioco, possiamo vedere che il modello sembra molto diverso
da prima, perché in realtà ha qualcosa su cui riflettere e su cui la luce
si riflette.
Quindi ora possiamo vedere il limite del modello stesso dove non potevamo prima e l'altra cosa
che dobbiamo aggiungere qui prima di andare avanti sono solo due cose che
potrebbero aiutarci in futuro e potrebbe creare un sfera qui trascinala e rendila un po 'più piccola qui.
E questo è fatto in uno sviluppo apparente dove fondamentalmente si crea una palla cromata.
Quindi, quando un clic destro può scendere per assegnare il materiale.
Crea una superficie standard e usa qui il preset chrome.
E colpisci clic sostituiscili e lascia questo sul Lambert.
E quando entriamo nella visualizzazione di rendering di Arnold e giochiamo al gioco, ora possiamo vedere questi tipi di sfere di riferimento in modo tale
che ogni volta che apportiamo le regolazioni di Shater abbiamo un punto di riferimento di OK, questo è no, è come dovrebbe apparire
nel scena se non ci sono riflessi.
Questo dovrebbe assomigliare se è totalmente riflettente.
Quindi stiamo apportando delle modifiche ai nostri shader.
Possiamo fare un po 'di riferimento visivo ai due estremi qui e tipo di comporre in base a ciò che è possibile con l'illuminazione
che abbiamo e l'ambiente che abbiamo nella scena che in questo momento è solo
un semplice piano di terra.
Ma così questi piccoli aggiustamenti renderanno la nostra vita molto più
semplice nelle prossime lezioni, dove aggiungeremo ulteriori dettagli e creeremo altri shader per questi pezzi qui.
Va bene Wolf grazie per aver guardato.
Ci vediamo nella prossima lezione.