A nadchodzące lekcje będą nadal kształtować tę pułapkę Pogromców Duchów z nieco większą ilością szczegółów.
Ale zanim to zrobimy, musimy trochę zmienić scenę, jeśli przejdziemy do widoku renderowania
Arnolda i uderzymy w grę.
Widzimy, że wszystko wygląda na czarno i ciężko jest naprawdę powiedzieć, co się dzieje, jeśli spojrzysz
tutaj.
Naprawdę nie możemy zobaczyć, gdzie jest krawędź tej części modelu, więc aby temu zaradzić, musimy
zrobić rodzaj płaszczyzny podłoża i aby to zrobić, możemy przejść do półki modelowania Poly i kliknąć samolot, a
my możemy po
prostu zwiększ to i pomniejsz trochę.
Drugą rzeczą, jaką możemy zrobić, jest dodanie do tego kilku podpodziałów, a następnie
możemy dodać tę pierwszą.
A to, co tworzę, to w zasadzie to, co nazywa się tłem nieskończoności i jest używane przez cały
czas i przez fotografię.
A jeśli obejrzałeś modelującą część tego kursu, będziesz wiedział, jak używać tego
pierwszego.
Nie będę tego szczegółowo omawiać, jak to robię.
Ale możesz śledzić tutaj tylko wizualnie.
A powodem jest zrobienie tego tła.
Potrzebujemy czegoś, aby model mógł odbijać światło, aby odbić się od modelu.
Abyśmy mogli zobaczyć odbicia i wszystkie tego rodzaju rzeczy w modelu.
Więc teraz, gdy mamy to może zwiększyć krzywiznę, wystarczy dotknąć więcej i poprowadzić historię typu, aby pozbyć się pierwszego, a następnie
możemy obrócić to w dowolny sposób, jaki chcemy.
I wrzuć to w kosmos tutaj.
I zamierzam umieścić to na swoim despoiler, tak abyśmy nie przypadkowo go złapali i nie wyłączyli siatki, gdy
mamy już płaszczyznę podłoża.
Więc jeśli wrócimy do Arnolda lub wywiadu i uderzymy w grę, zobaczymy, że model wygląda WAY
inaczej niż wcześniej, ponieważ ma coś do odbicia od światła i do
odbicia światła.
Teraz możemy zobaczyć sam model tego modelu, na którym nie mogliśmy wcześniej, a drugą rzeczą,
którą musimy tutaj dodać, zanim posuniemy się naprzód, są dwie rzeczy, które
mogą nam pomóc w przyszłości i mogą stworzyć sfera tu przeciągnij i spraw, żeby była tu trochę mniejsza.
I dzieje się tak w rozwijanym rozwoju, w którym zasadniczo tworzysz chromowaną kulkę.
Tak więc, gdy kliknięcie prawym przyciskiem może spaść, aby przypisać materiał.
Utwórz standardową powierzchnię i użyj ustawienia chrome tutaj.
Kliknij i zastąp je i zostaw to na Lambert.
A kiedy wchodzimy do widoku renderowania Arnolda i trafiamy grę, możemy teraz zobaczyć tego rodzaju kulki referencyjne w zasadzie
tak, że gdy robimy poprawki Shatera mamy punkt odniesienia OK, to nie jest tak, jak powinno wyglądać
w scena, jeśli nie ma odbić.
Powinno to wyglądać, jeśli jest całkowicie odblaskowe.
Wprowadzamy poprawki do naszych shaderów.
Możemy wizualnie odwołać się do dwóch skrajności tutaj i rodzaju wybierania w oparciu o to, co jest możliwe z oświetleniem,
które mamy, a środowisko, które mamy w scenie, która w tej chwili jest
tylko prostą płaszczyzną uziemienia.
Ale te kilka drobnych poprawek znacznie uprości nasze życie w
nadchodzących lekcjach, w których zamierzamy dodać więcej szczegółów i stworzyć więcej cieniowania dla tych elementów tutaj.
W porządku Wilku dzięki za oglądanie.
Do zobaczenia na następnej lekcji.