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E as próximas lições vamos continuar a dar forma a esta armadilha Ghostbuster com um pouco mais detalhadamente.
Mas antes de fazer isso nós meio que precisa ajustar a cena um pouco se vamos para o Arnold renderizar
vista e nós batemos jogo.
Podemos ver que tudo parece tipo de preto e é difícil realmente dizer o que está acontecendo, se você olhar
por aqui.
Nós realmente não podemos ver onde a borda é sobre esta parte do modelo de modo a remediar esta precisamos fazer tipo
de um plano de terra e para fazer isso, podemos ir até aqui para a plataforma de modelagem Poly e clique no avião
e nós podemos apenas dimensionar isso
e minúsculo-lo bastante grande.
E a outra coisa que podemos fazer é adicionar algumas subdivisões para este
e então nós podemos acrescentou o ex.
E o que eu estou criando é uma basicamente o que é chamado de um fundo infinito e é usado o tempo todo
e fotografia.
E se você assistiu a parte de modelagem deste curso, você terá que você vai saber como usar o sido o
antigo.
Ele não vai entrar em detalhes sobre que, como eu estou fazendo isso.
Mas você pode acompanhar aqui apenas visualmente.
E a razão é para fazer este fundo.
Precisamos de algo para o modelo para refletir fora para a luz para saltar para trás fora para o modelo.
E para que possamos ver as reflexões e todo esse tipo de coisa no modelo.
Portanto, agora que temos este talvez aumentar a curvatura apenas um toque mais e levar pela história tipo
para se livrar da antiga então podemos apenas girar este em qualquer maneira que queremos.
E empurre-o espaço de volta aqui.
E eu vou colocar isso em seu próprio despoiler para que nós realmente não acidentalmente agarrá-lo e por sua vez,
fora da grade, agora que temos um plano de terra.
Portanto, agora se voltar para o Arnold ou entrevista e bateu jogar, podemos ver que o modelo parece maneira diferente
do que antes, porque ele realmente tem algo a refletir fora de e para a luz para saltar para trás
para.
Então agora podemos tipo de ver a borda do próprio modelo em que não podia antes e outra coisa
precisamos adicionar aqui antes de avançar é apenas duas coisas que podem tipo de nos ajudar no futuro
e que poderia criar uma esfera aqui arraste-o sobre e torná-lo um pouco menor aqui.
E isso é feito em olhou desenvolvimento onde, basicamente, criar uma bola de cromo.
Assim, quando um clique direito pode ir para baixo para atribuir o material.
Criar uma superfície padrão e usar o cromo predefinir aqui.
E bateu clique substituí-los e deixar isso na Lambert.
E quando vamos para o Arnold tornar vista e bateu jogar agora podemos ver esses tipos de bolas de referência
basicamente, para que sempre que nós estamos fazendo ajustes Shater temos um ponto de referência da OK isso não é
isto é o que se deve olhar como na cena se há nenhuma reflexão.
Este deve ser semelhante se é totalmente reflexivo.
Então, nós estamos fazendo ajustes às nossas shaders.
Podemos tipo de visualmente referência os dois extremos aqui e tipo de marcá-lo na base em que é possível
com a iluminação que temos e o ambiente que temos na cena que agora é apenas
um plano de terra simples.
Mas assim que estes dois pequenos ajustes vai tornar nossa vida muito mais fácil nos próximos lições onde
vamos adicionar mais detalhes e criar mais alguns shaders para essas peças aqui.
Todos Lobo graças certas para assistir.
Vejo você na próxima lição.