Și lecțiile viitoare vom continua să formăm această capcană Ghostbuster cu puțin mai multe detalii.
Dar, înainte de a face asta, trebuie să ajustăm puțin scena dacă mergem la punctul de vedere
al lui Arnold și am lovit jocul.
Putem vedea că totul pare cam negru și este greu să spui cu adevărat ce se întâmplă dacă te uiți
aici.
Nu putem să vedem unde se află marginea acestei părți a modelului, pentru a remedia acest lucru, pentru a face
un fel de avion și pentru a face acest lucru putem merge aici la raftul de modelare Poly și faceți clic pe avion
și putem doar scalar
acest lucru și minuscule-l destul de mare.
Și celălalt lucru pe care îl putem face este să adăugăm câteva subdiviziuni la acest lucru și apoi
să îl adăugăm pe acesta.
Și ceea ce creez este în esență ceea ce se numește fundal infinit și se folosește
tot timpul și fotografia.
Și dacă ați urmărit partea de modelare a acestui curs veți avea, veți ști cum să
utilizați fostul.
Nu va merge în detaliu în ceea ce fac.
Dar puteți urmări aici doar vizual.
Iar motivul este acela de a face acest context.
Avem nevoie de ceva pentru ca modelul să reflecte asupra faptului că, pentru ca lumina să renunțe la model.
Și pentru ca să vedem reflecțiile și tot felul de lucruri din model.
Deci, acum că avem acest lucru poate crește curbură doar o simplă atingere și de a conduce după istorie de tip pentru a scăpa de
primul, atunci putem roti doar acest lucru în orice mod dorim.
Și împingeți-l în spațiu aici.
Și voi pune acest lucru pe propriul despoiler, astfel încât să nu-l luăm de fapt accidental și să oprim grilă acum că
avem un avion la sol.
Deci, acum, dacă ne întoarcem în Arnold sau interviul și suntem în joc, putem vedea că modelul arată diferit
decât înainte, deoarece are de fapt ceva de reflecție și de lumină care să se
întoarcă înapoi.
Așadar, acum putem vedea marginea modelului însuși, unde nu am putut mai înainte, iar cealaltă chestie pe
care trebuie să o adăugăm înainte de a merge mai departe, este doar două lucruri
care ar putea să ne ajute în viitor și ar putea crea o sferă aici trageți-o și faceți-o mai mică aici.
Și acest lucru se face în privirea dezvoltării în care creați practic o minge cromată.
Deci, atunci când un clic dreapta poate merge în jos pentru a atribui materialul.
Creați o suprafață standard și utilizați presetarea cromului aici.
Și faceți clic pe să le înlocuiți și să lăsați asta pe Lambert.
Iar atunci când intrăm în vizualizarea lui Arnold și facem lovitură, putem vedea acum aceste tipuri de bile de referință, astfel încât ori de
câte ori facem reglajele Shater să avem un punct de referință al OK, nu este așa, ar trebui să arate așa cum
ar fi în dacă nu există reflecții.
Acest lucru ar trebui să arate dacă este total reflexiv.
Așa că facem ajustări shaderelor noastre.
Putem trimite o referință vizuală la cele două extreme aici și un fel de a le forma în funcție de ceea ce este posibil cu
iluminarea pe care o avem și mediul pe care îl avem în scena care acum
este doar un avion simplu.
Dar aceste două mici ajustări vor face viața mult mai ușoară în
lecțiile următoare în care vom adăuga mai multe detalii și vom crea mai multe shadere pentru aceste piese aici.
Bine, mulțumesc că te uiți.
Ne vedem în următoarea lecție.