Và những bài học sắp tới, chúng ta sẽ tiếp tục xây dựng cái bẫy Ghostbuster này với một chút chi tiết hơn,
nhưng trước khi chúng ta làm điều đó, chúng ta cần phải điều chỉnh cảnh một chút.
Nếu chúng ta đi đến chế độ xem Arnold Render và chơi, chúng ta có thể thấy rằng mọi thứ trông giống như màu đen và thật
khó để biết điều gì đang xảy ra nếu bạn nhìn vào đây.
Chúng tôi thực sự không thể nhìn thấy các cạnh trên phần này của mô hình.
Vì vậy, để khắc phục điều này, chúng ta cần phải tạo ra một loại nền đất bằng phẳng.
Và để làm điều đó, chúng ta có thể đi tới đây, đến kệ mô hình và nhấp vào mặt phẳng và chúng ta có thể mở rộng quy mô
này.
Và tôi sẽ mở rộng quy mô của chúng tôi khá lớn.
Và.
Điều khác chúng ta có thể làm là thêm một số phân khu vào này.
Và sau đó chúng ta có thể thêm vào trước đây và những gì tôi đang tạo ra về cơ bản là cái được gọi là phông nền vô cực và nó được
sử dụng mọi lúc và nhiếp ảnh.
Và nếu bạn đã xem phần mô hình của khóa học này, bạn sẽ biết cách sử dụng binda trước
đây.
Vì vậy, tôi sẽ không đi sâu vào quá nhiều chi tiết về điều đó khi tôi đang làm.
Nhưng bạn có thể theo dõi ở đây chỉ bằng mắt thường.
Và lý do là để làm nền này.
Chúng tôi cần một cái gì đó để mô hình phản xạ ánh sáng, phản xạ trở lại mô hình và để chúng tôi có thể nhìn
thấy phản xạ và tất cả những thứ đó trong mô hình.
Vì thế.
Bây giờ chúng ta có cái này, tôi sẽ có thể tăng độ cong chỉ để chạm nhiều hơn và dẫn đầu theo lịch sử loại để loại bỏ cái
cũ và chúng ta chỉ có thể xoay cái này và theo bất kỳ cách nào chúng ta muốn và.
Đẩy nó trong không gian trở lại đây.
Và tôi sẽ đặt cái này trên lớp hiển thị của riêng nó để chúng ta không thực sự vô tình lấy nó và tắt lưới bây giờ chúng
ta có mặt phẳng mặt đất.
Vì vậy, bây giờ nếu chúng ta quay lại cuộc phỏng vấn Arnold và chơi hit, chúng ta có thể thấy rằng mô hình trông
khác hẳn so với trước đây vì nó thực sự có thứ gì đó để phản chiếu và ánh sáng cũng bật trở
lại.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể nhìn thấy phần rìa của chính mô hình mà trước đây chúng ta không thể.
Và điều khác chúng ta cần bổ sung ở đây trước khi tiến về phía trước là hai thứ có thể giúp ích cho chúng
ta trong tương lai.
Và tôi sẽ tạo một hình cầu ở đây, kéo nó qua và làm cho nó nhỏ hơn một chút ở đây.
Và điều này được thực hiện.
Và hãy nhìn xem, sự phát triển về cơ bản bạn tạo ra một quả bóng chrome ở đâu đó, phải không?
Nhấp và đi xuống để gán vật liệu, tạo bề mặt tiêu chuẩn và sử dụng cài đặt sẵn chrome tại đây.
Và nhấp vào thay thế và sau đó tôi sẽ để điều này trên Lambert, và khi chúng tôi xem xét Arnold Render và chơi, bây giờ
chúng tôi có thể thấy các loại bóng tham chiếu này về cơ bản, để bất cứ khi nào chúng tôi thực hiện điều chỉnh Shater, chúng
tôi có một điểm tham chiếu là, OK, đây là không, đây là những gì nó sẽ giống như trong cảnh.
Nếu không có phản xạ, điều này sẽ trông giống như nếu nó hoàn toàn phản chiếu.
Vì vậy, khi chúng tôi điều chỉnh bộ đổ bóng của mình, chúng tôi có thể tham chiếu trực quan hai
thái cực ở đây và quay số nó dựa trên những gì có thể với ánh sáng mà chúng tôi có và môi trường mà chúng tôi có
trong cảnh, ngay bây giờ chỉ là một bãi đất trống đơn giản.
Nhưng vì vậy, một vài điều chỉnh nhỏ này sẽ giúp cuộc sống của chúng ta dễ dàng hơn rất nhiều
trong các bài học tới, nơi chúng ta sẽ thêm chi tiết hơn và tạo thêm một số bóng đổ cho những phần này ở đây.
Được rồi.
Vâng, cảm ơn đã xem.
Tôi sẽ xem trong bài học tiếp theo.