Nu we een goed overzicht hebben van wat shaders zijn, wat voor texturen er zijn procedureel en fotografisch en wat dat betekent,
en we onze scène hebben opgezet, laten we in het vlees van deze cursus duiken voor wat betreft
shading en deze shaders maken voor deze Ghostbuster-val, zodat hij er nu niet helemaal verchroomd
en gek uitziet.
Dus laten we in deze shader springen, die we al gemaakt hebben en...
Eén ding dat ik ga doen om ons leven wat gemakkelijker te maken is een functie aanzetten, namelijk dat we de 3D-weergave
in het kijkvenster kunnen controleren.
Zodat ik dit niet steeds naar de zijkant hoef te verplaatsen en dan hierheen moet navigeren en dit weer terug
moet verplaatsen zodat ik naar venster 3D manipulatie kan gaan.
En nu kun je zien dat ik hier kan ronddraaien en dat het viewport erachter ook wordt bijgewerkt, zodat
ik niet heen en weer hoef te schakelen tussen de twee weergaven in deze cursus.
Dus ik ga de geschiedenis wissen, zodat we sneller bij de shader kunnen in de tabbladen hierboven.
En het belangrijkste wat hier mis mee is, is natuurlijk de reflectie.
Het is veel te reflectief, natuurlijk.
Ja, het is een metalen materiaal.
Maar als je denkt aan een geschilderd metaal en de twee oppervlakken bekijkt, als je een microscoop gebruikt, zal een stuk metaal in chroom
vrij glad zijn en een geschilderd materiaal zal alle groeven van de penseelstreek hebben en het
zal er op microscopisch niveau veel ruwer uitzien.
Dat microscopisch niveau beïnvloedt in feite hoe het licht weerkaatst op dit oppervlak en zorgt ervoor dat het zeer
nauwkeurig of ruw wordt gereflecteerd.
Dus je kunt zien dat het bijna een perfecte spiegel is, omdat we deze referentiebollen kunnen
zien in de zijkant van het object hier, die we ook kunnen selecteren in de Arnold renderweergave.
Dus met dat geselecteerd, ga ik ook de geschiedenis wissen zodat we er makkelijker bij kunnen.
En dus willen we de ruwheid verhogen en.
Dat brengt ons behoorlijk ver.
Maar we willen ook de kleur een stuk donkerder maken, en met die twee kleine aanpassingen zijn we al een heel
eind gekomen.
Dus het andere waar we aan moeten denken als we beginnen met schaduwen zijn de texturen die we gaan gebruiken.
En omdat we weten dat procedurele texturen behoorlijk krachtig zijn en we niet naar een ander programma hoeven, laten we
die gebruiken om meer detail toe te voegen.
Dus als je het oppervlak van dit ding bekijkt, is het vrij glad en ziet het er perfect uit.
En bij elke vorm van CG probeer je altijd te vechten tegen perfectie, want wanneer je een oppervlak
of een bol maakt, zal die perfect rond zijn en zullen de shaders en texturen altijd perfect zijn.
Dus we willen dit een beetje opbreken.
En om dat te doen, kunnen we optellen.
We kunnen het op verschillende manieren doen.
We kunnen beginnen met het toevoegen van texturen aan deze attributen door op het selectievakje te klikken.
De eerste die we kunnen proberen is een fractal op de ruwheid.
Zo wordt het oppervlak op sommige plaatsen glanzender en op andere ruwer.
Dus laten we op dit selectievakje klikken en de render node openen en we kunnen hier naar fractal gaan.
En dit is een van de meest voorkomende die ik gebruik.
Ik gebruik zelden iets anders dan een bestand openen en fractals gebruiken.
Soms gebruik ik ruis, maar niet echt.
Ramp is ook zeer nuttig, maar voor het grootste deel gebruik ik geen van deze, behalve fractal.
Je kunt veel uit fractal halen en dat leer je in deze les.
En het volgende is dat het erg veelzijdig is.
Dus we klikken daarop en zien dat er iets gebeurd is, maar we kunnen niet echt zeggen wat.
We moeten deze fractal isoleren, zodat we de textuur kunnen zien.
Als we gelijk hebben.
Klik hier, we kunnen zien, weet je, het is zwart en wit en er gebeurt van alles.
Maar dat kunnen we hier niet echt zien omdat het wordt toegepast op het ruwheidskanaal.
Dus om dat te zien moeten we de hyper schaduw openen en de hyper schaduw is iets nieuws dat we nog niet hebben
geopend.
En het is dit kleine knopje hier.
En als we klikken, opent zich een nieuw venster.
En je oogschaduw ziet er misschien wat anders uit omdat ik een paar ramen heb gesloten die
ik niet zo vaak gebruik.
Je kunt hier naar binnen gaan en op deze X'en klikken en afsluiten wat je niet wilt en ze hier weer openen.
Bijvoorbeeld, ik geloof dat ik de materiaalviewer heb afgesloten, zodat we die terug kunnen krijgen
en in dit venster kunnen plaatsen.
Zoals zo en ik geloof dat dit misschien dichter bij de standaardweergave ligt, maar ik zie het graag in de eigenlijke
weergave die we doen en misschien hebben we later meer materiaal.
Dus die heb ik maar gesloten.
Maar u kunt al die dingen hier terugvinden en ze in dit venster plaatsen als u wilt.
Je zou dit ook in de viewport of direct naast de viewport kunnen plaatsen.
Maar voor ons doel laat ik het open, zodat we het kunnen verschuiven en alles
kunnen zien.
Laten we eens kijken hoe we de fractal hier kunnen isoleren omdat we hem niet kunnen zien.
Dus wat we willen doen is de shader die we gemaakt hebben in kaart brengen in dit venster hier.
En om dat te doen, moeten we een object geselecteerd hebben en op dit knopje klikken dat grafiekmaterialen
op geselecteerde objecten heeft.
Dus we hebben ons object geselecteerd.
Laten we die materialen in beeld brengen.
Dus voor ons doel hebben we tot nu toe alleen dit object behandeld, en het toont
alle informatie die we hier al gezien hebben.
En het wordt op een andere manier weergegeven.
En we zien de ingangsverbindingen en de uitgangsverbindingen.
En het ziet er nu behoorlijk ingewikkeld uit.
Maar in werkelijkheid heb je dit allemaal al gezien.
Het wordt hier alleen een beetje anders weergegeven en het kenmerk, Ed...
Dus dit is gewoon een andere manier om dit visueel te zien en wat sneller verschillende knooppunten te selecteren.
Elk van deze dingen wordt een knooppunt genoemd.
En dus wordt de fractal in principe naar de ruwheid geleid en de fractal heeft een 2D textuurplaatsingsknooppunt.
En dat zegt eigenlijk gewoon, hé, deze textuur wordt op een bepaalde manier op UV's geplaatst, hij wordt zo vaak herhaald dat
hij wordt gespiegeld, hij wordt, je weet wel, wat dan ook.
Dus het lijkt ingewikkelder dan het is.
En je hebt al deze informatie al gezien, maar alleen in een ander formaat.
Dus laat je nog niet overdonderen door dit uitzicht of ooit.
Dus met dat geselecteerd, kunnen we eigenlijk naar deze kleine knop gaan en de Arnold render en die textuur
isoleren, wat een soort levensredder is, want dit is een nieuwer ding.
Dit hebben ze al tijden niet meer.
Dus nu kunnen we zien wat we eigenlijk doen met de fractale textuur.
En als we dat hier aan en uit kunnen zetten.
En het belangrijkste waar we rekening mee moeten houden, is dat toen we deze fractal inbrachten, en het is een zwart-wit
afbeelding, als je goed kijkt hier, het eigenlijk niet de kleur, maar de alpha uitvoert,
omdat de speculaire ruwheid slechts één waarde accepteert en een kleur is een combinatie van rood, groen en blauw.
Dus als je een kleur probeert uit te voeren, zoekt het naar drie dingen om uit te voeren.
Maar omdat ruwheid één waarde heeft, kunnen we dat zien aan de schuifbalk op de shader zelf, het is niet zoals de kleurwaarde.
Dit zou RGB hebben, maar dit is een enkele waarde, toch?
Net zoals ruwheid een enkele waarde wordt.
Dus het voert de Alpha en de Alpha uit.
Als je niet bekend bent met afbeeldingen en Photoshop en dat soort dingen, betekent Alpha gewoon transparantie.
Dus.
De Alfa wordt geïnterpreteerd als ruwheid, maar...
De alpha is zuiver wit, in feite, weet je, we kijken naar een zwart wit beeld, maar het gebruikt de alpha,
dus het doet niet echt wat we willen.
We willen de kleurinformatie gebruiken die we in kaart konden brengen in alleen de AH en gewoon een van deze drie kanalen
kiezen.
En zodra we dat doen, zie je deze update en nu krijgen we dat fractale effect te zien, de ruwheid.
Het nadeel van het gebruik van slechts één kanaal is dat we geen toegang hebben tot globale controles
om dit kanaal te verhogen of te verlagen.
Maar als we de Alpha gebruiken en we pijpen de Alpha er weer in, dan wordt hij weer niet zichtbaar.
Maar als we dat invoeren, hebben we deze alpha gain, een alpha offset regeling.
Dus als we dit gebruiken is de sleutel hier.
Denk eraan, deze alpha is luminantie.
Als ik daarop klik en dat zegt eigenlijk, hé, gebruik het alfakanaal of gebruik de helderheid van het kanaal
voor de alfa.
Dus omdat het gewoon zwart-wit is, kopieer je eigenlijk al die kleurinformatie omdat er geen
kleur is.
Het is gewoon een waarde van nul tot één.
Dat wordt nu in de alpha ingevoerd.
Dus dat is de truc die je hier moet doen.
En de reden waarom we Alpha gebruiken en niet alleen het ah-kanaal of het groene kanaal of
het blauwe kanaal, is dat we hier twee schuifregelaars hebben waarmee we het effect van deze textuur
kunnen regelen.
Terwijl als we het Rode Kanaal gebruiken, er geen, je weet wel, Rode Kanaal controleur hier is.
Juist.
Dus daarom moeten we het alfakanaal gebruiken voor de fractal.
En ik weet dat dit een beetje ingewikkeld lijkt, maar, weet je, lees bekijk dit, maak dit zelf,
volg mee zodat je dit soort dingen in je hoofd krijgt, want dit gaat steeds weer terugkomen.
En fractals zijn iets dat vaak gebruikt wordt.
Je moet dus goed begrijpen waarom dit het geval is, waarom we de Alpha gebruiken en, weet je, de gebruiker
gebruikt de R als je een G wilt gebruiken, het maakt niet uit want het is gewoon zwart en wit.
Dus welk kleurkanaal je ook gebruikt, dat is prima.
Maar dan kom je vast te zitten in een positie waarin je denkt, weet je wat, ik wil
Dallas gewoon een beetje terug en dan zit je helemaal vast omdat er geen controle is op de fractale noot.
En daarom gebruiken we Alpha.
OK, dus ik denk dat je dat nu hopelijk begrijpt.
Maar kijk hier eens naar.
Weet je, we hebben een hoop details en een knooppunt toegevoegd.
Dus als we teruggaan, zien we dat dit object er nu niet zo perfect uitziet als voorheen.
Het ziet er misschien een beetje versleten en zo uit.
Dus in deze les zijn we echt ver gegaan.
We hebben veel geleerd.
We leerden over de Hypercharged.
We hebben geleerd hoe we hier wat meer textuur kunnen creëren.
En in de volgende les gaan we een geheel nieuw materiaal maken en misschien deze fractal een beetje aanpassen.
Maar het volgende dat we gaan maken is deze geborstelde metalen shader hier die je kunt zien in de referentie.
Dus ik zie je in de volgende les waar we zullen proberen deze shader te maken.
Oké.
Bedankt voor het kijken.