Sekarang kita memiliki gambaran yang baik tentang apa shader adalah jenis tekstur apa yang ada dalam prosedural dan fotografi dan
apa artinya itu dan kita mengatur adegan kita.
Mari selami daging dari kursus ini sejauh bayangannya dan buat bayangan ini untuk jebakan Ghostbuster ini jadi
tidak terlihat seperti chrome dan terlihat gila sekarang.
Jadi mari kita beralih ke Shater ini yang merupakan yang telah kita buat dan satu hal yang akan saya lakukan untuk membuat hidup kita
lebih mudah adalah dengan benar-benar mengaktifkan fitur di sini yang mana kita benar-benar dapat mengontrol tampilan 3D dari viewport
jadi saya tidak harus terus-menerus memindahkan ini ke samping lalu menavigasi dan di
sini dan kemudian memindahkan ini kembali sehingga saya bisa pergi ke manipulasi jendela 3-D.
Dan sekarang Anda dapat melihat bahwa saya benar-benar dapat berputar di sini dan juga akan memperbarui
viewport di belakangnya sehingga saya tidak harus bolak-balik antara dua tampilan.
Dan tentu saja ini.
Jadi saya ingin menghapus histori ini sehingga kita bisa sampai ke Shater lebih cepat dan tab di
sini dan hal utama yang salah dengan ini tentu saja refleksi.
Tentu saja terlalu reflektif.
Ya itu mental Tiriel Tetapi jika Anda berpikir tentang seperti logam yang dicat dan mempertimbangkan dua permukaan
jika Anda menggunakan mikroskop, krom logam akan cukup halus dan bahan yang dicat akan memiliki
semua alur sapuan kuas dan itu akan terlihat jauh lebih
kasar pada tingkat mikroskopis yang tingkat mikroskopis sebenarnya berdampak bagaimana cahaya memantul dari permukaan ini
dan membuatnya memantulkan dengan sangat akurat atau lebih kasar.
Jadi Anda bisa melihatnya hampir seperti cermin sempurna karena kita bisa melihat bola referensi
ini di sisi objek di sini yang juga dapat kita pilih objek individual dari tampilan render Arnold.
Jadi dengan pilihan itu saya juga akan menghapus riwayat yang satu itu sehingga kita bisa
sedikit lebih mudah.
Jadi kami ingin meningkatkan kekasaran dan itu akan membuat kami jauh.
Tapi kami juga ingin membuat warna yang Anda tahu jauh lebih gelap dan kami sudah cukup jauh hanya
dengan dua penyesuaian kecil.
Jadi hal lain yang perlu dipertimbangkan setelah kita mulai menaungi benda adalah tekstur yang akan kita gunakan.
Dan karena kita tahu tekstur prosedural cukup kuat dan kita tidak harus melanjutkan ke program lain.
Mari kita gunakan itu untuk menambahkan lebih detail.
Jadi jika Anda melihat permukaan benda ini cukup halus dan terlihat sempurna.
Dan setiap saat NCG Anda selalu berusaha untuk melawan kesempurnaan karena setiap kali Anda membuat
permukaan atau bola itu akan menjadi bulat sempurna dan shader dan tekstur selalu akan menjadi sempurna.
Jadi kami ingin memecahnya sedikit dan untuk itu kami dapat menambahkan ada beberapa cara berbeda yang bisa kami
lakukan.
Kita bisa mulai menambahkan tekstur ke atribut ini dengan mengklik kotak centang.
Yang pertama yang bisa kita coba adalah fraktal pada kekasaran.
Sehingga akan memecah bagaimana permukaan Scheiner mungkin di beberapa tempat dan lebih kasar dan lain-lain.
Jadi mari kita klik kotak centang ini dan kita membuat render node terbuka dan kita bisa turun ke fraktal
di sini dan ini adalah salah satu yang paling umum yang saya gunakan. Saya jarang menggunakan hal lain
selain membuka file dan menggunakan fraktal. Saya akan menggunakan kebisingan tetapi tidak benar-benar jalan juga sangat berguna.
Tetapi sebagian besar saya tidak benar-benar menggunakan semua ini.
Selain fraktal Anda bisa dapatkan.
Anda bisa mendapatkan banyak dari fraktal dan itulah yang akan Anda pelajari dalam pelajaran ini dan yang berikutnya.
Sangat fleksibel.
Jadi klik itu dan kita dapat melihat bahwa sesuatu terjadi tetapi kita tidak bisa mengatakan apa.
Jadi kita perlu mengisolasi fraktal ini sehingga kita benar-benar dapat melihat tekstur jika kita reichlich di sini kita dapat melihat Anda tahu itu hitam dan putih
dan ada sedikit hal yang terjadi tetapi kita tidak dapat benar-benar melihat itu di sini karena
sedang diterapkan pada saluran kekasaran .
Jadi bagi kita untuk melihat bahwa kita perlu membuka hyper hyper dan hyper hyper adalah sesuatu yang baru yang
belum kita buka dan ini adalah tombol kecil di sini dan kita klik yang akan membuka jendela baru dan
pelabuhanmu mungkin terlihat sedikit berbeda karena saya telah menutup beberapa jendela yang tidak sering
saya gunakan.
Anda dapat masuk ke sini dan mengklik Xs ini dan menutup apa yang tidak Anda inginkan dan membukanya kembali di sini.
Seperti misalnya saya percaya saya telah menutup penampil materi sehingga saya bisa mendapatkan itu kembali dan
kita bisa berlabuh di jendela ini.
Seperti itu dan saya percaya ini mungkin lebih dekat dengan apa tampilan default tapi saya suka melihatnya dalam tampilan aktual yang
sedang kami lakukan dan kami mungkin memiliki lebih banyak materi nanti.
Jadi saya hanya menutup yang itu tetapi Anda bisa kembali ke semua hal itu di sini dan kemudian dok mereka
di jendela ini jika Anda mau.
Anda juga dapat merapat ini di port tampilan tepat di sebelah viewport itu.
Tetapi untuk tujuan kita, saya akan membiarkannya terbuka sehingga kita bisa menggeser ini sehingga kita bisa melihat semuanya.
Mari kita lihat bagaimana kita bisa mengisolasi fraktal di sini karena kita tidak bisa melihatnya.
Jadi yang ingin kita lakukan adalah memetakan Shater yang telah kita buat di jendela ini di sini dan untuk itu kita harus memilih objek
dan kita perlu mengklik tombol kecil ini di sini yang memiliki bahan grafik pada objek
yang dipilih sehingga kita memiliki objek kami dipilih.
Mari kita gambarkan materi-materi itu.
Jadi untuk tujuan kami, apa yang telah kami tangani sejauh ini hanyalah objek ini pada dasarnya dan ini
menampilkan semua informasi yang telah kami lihat di sini sebagai tampilan dengan cara yang berbeda.
Dan kita dapat melihat koneksi input dan koneksi output dan mungkin terlihat cukup rumit sekarang tetapi pada
kenyataannya Anda sudah melihat semua ini.
Itu hanya ditampilkan sedikit berbeda di sini dan atribut Ed ..
Jadi ini hanyalah cara lain untuk melihat hal ini secara visual dan sedikit lebih cepat memilih node yang berbeda.
Masing-masing dari hal-hal ini disebut simpul.
Dan pada dasarnya fraktal disalurkan ke dalam kekasaran dan fraktal memiliki simpul penempatan tekstur 2D dan yang pada
dasarnya mengatakan hei tekstur ini akan ditempatkan pada Anda dengan cara tertentu akan berulang kali akan berulang
Cermin itu akan Anda tahu apa pun.
Jadi terlihat lebih rumit daripada sebelumnya dan Anda sudah melihat semua informasi ini tetapi
hanya dalam format yang berbeda jadi jangan terlalu kewalahan dengan pandangan ini.
Jadi dengan yang dipilih kita benar-benar bisa naik ke tombol kecil ini di
tampilan Arnold dan mengisolasi tekstur yang seperti penyelamat karena ini adalah hal yang lebih baru.
Mereka tidak memiliki ini selamanya.
Jadi sekarang kita bisa melihat apa yang sebenarnya kita lakukan dengan tekstur fraktal.
Dan jika kita dapat menghidupkan dan mematikannya di sini dan hal utama yang ingin kita pertimbangkan adalah ketika kita menyalurkan fraktal ini,
Anda tahu dan itu adalah gambar hitam putih
Jika Anda perhatikan baik-baik di sini sebenarnya bukan keluaran warna tetapi Alpha karena kekasaran specular
hanya akan menerima satu nilai dan warna dikombinasikan dengan merah hijau dan biru.
Jadi, ketika Anda mencoba untuk mengeluarkan warna, ia mencari tiga hal untuk dijadikan keluaran.
Tetapi karena kekasaran dari satu nilai yang dapat kita lihat oleh slider pada shader itu sendiri tidak seperti nilai
warna.
Ini akan memiliki R. G. menjadi tetapi ini adalah nilai tunggal yang benar.
Sama seperti kekasaran akan menjadi nilai tunggal.
Jadi ini menghasilkan Alpha dan alpha alpha.
Jika Anda tidak terbiasa dengan gambar dan Photoshop dan semua itu, Alpha hanya berarti transparansi.
Jadi alpha ditafsirkan sebagai kekasaran.
Tapi alfa berwarna putih murni.
Pada dasarnya Anda tahu kita sedang melihat gambar hitam putih tetapi menggunakan alfa.
Jadi itu tidak benar-benar melakukan apa yang kita inginkan.
Kami ingin menggunakan informasi warna yang dapat kami petakan hanya di mobil dan hanya memilih satu dari tiga
saluran ini.
Dan segera setelah kami melakukannya, Anda dapat melihat pembaruan ini.
Dan sekarang kita bisa melihat bahwa fraktal mempengaruhi kekasaran.
Jadi satu-satunya kelemahan menggunakan hanya satu saluran adalah kita tidak memiliki akses ke jenis kontrol
global untuk menambah atau mengurangi saluran ini.
Tetapi jika kita menggunakan Alpha dan kita hanya pipa Alpha dan lagi itu akan kembali menjadi tidak terlihat
tetapi jika kita pipa itu dan kita benar-benar memiliki ini lagi dan kontrol offset Alpha
Jadi jika kita menggunakan ini adalah kunci di sini.
Ingat ini adalah pencahayaan ketika mengklik itu.
Dan itu pada dasarnya akan mengatakan hei gunakan saluran alpha atau gunakan pencahayaan saluran untuk alpha.
Jadi karena itu hanya hitam dan putih Anda pada dasarnya hanya menyalin semua informasi warna ini
karena tidak ada warna itu hanya Anda tahu nilai dari 0 hingga 1.
Ini memasukkan itu ke dalam Alpha sekarang.
Jadi itulah jenis trik yang bisa dilakukan di sini.
Dan alasan mengapa kita menggunakan Alpha dan bukan hanya saluran kita atau saluran hijau atau
saluran biru adalah karena kita memiliki dua slider di sini dan kita dapat mengontrol dengan satu kontrol
efek tekstur ini.
Sedangkan jika kita menggunakan saluran merah tidak ada yang tahu pengontrol saluran merah di sini.
Kanan.
Jadi itu sebabnya kita perlu menggunakan saluran alpha untuk fraktal.
Dan saya tahu itu mungkin tampak sedikit rumit, tetapi Anda tahu baca ini buat ini ikuti
sendiri sehingga Anda menanamkan ini dalam pikiran Anda karena ini akan muncul lagi dan lagi
dan fraktal adalah sesuatu yang cukup sering digunakan.
Jadi, Anda ingin merasa nyaman dengan memahami mengapa ini adalah alasan mengapa kami menggunakan Alpha.
Dan Anda tahu Anda menggunakan gunakan R jika Anda ingin menggunakan g.
Tidak masalah karena hanya hitam dan putih.
Jadi warna apa yang akan kita gunakan.
Tidak apa-apa.
Tetapi kemudian Anda akan terjebak pada posisi di mana Anda seperti Anda tahu apa.
Saya hanya ingin memutarnya kembali hanya dengan sentuhan dan kemudian Anda akan benar-benar terjebak karena tidak ada kontrol
seperti itu pada catatan fraktal.
Dan itu sebabnya kami menggunakan Alpha.
BAIK.
Jadi saya pikir itu sangat mengerti sekarang.
Tapi lihat ini.
Anda tahu kami menambahkan banyak detail dan satu simpul.
Jadi jika kita kembali kita bisa melihatnya.
Sekarang objek ini tidak terlihat sempurna seperti sebelumnya.
Sepertinya mungkin sedikit usang dan yang lainnya.
Jadi dalam pelajaran ini kami telah melangkah sangat jauh, kami telah belajar banyak, kami belajar tentang
hibernasi, kami belajar cara membuat sedikit lebih banyak tekstur di sini dan dalam pelajaran berikutnya kita akan membuat materi yang
sama sekali baru dan mungkin mengubah ini sebenarnya sedikit.
Tapi hal berikutnya yang akan kita buat adalah shader metal brush di sini yang bisa kamu lihat di referensi.
Jadi saya akan melihat pada pelajaran berikutnya di mana kita semua mencoba membuat Shater ini.
Baiklah.
Terima kasih telah menonton.