Ora che abbiamo una buona visione di ciò che gli shader sono quali tipi di trame ci sono procedurali e fotografici
e cosa significa e abbiamo la nostra scenografia.
Immergiti nella carne di questo corso per quanto riguarda l'ombreggiatura e crea questi shader per le trappole di Ghostbuster, quindi
non sembra tutto cromato e sembra pazzo in questo momento.
Quindi saltiamo in questo Shater che è quello che abbiamo già creato e una cosa che farò per rendere più semplice la nostra
vita è quella di attivare effettivamente una funzione qui che è in realtà possibile controllare la vista 3D del
viewport quindi non dovrò spostarlo continuamente al lato e quindi navigare e
qui e quindi spostarlo indietro così da poter passare alla manipolazione 3D della finestra.
E ora puoi vedere che in realtà posso ruotare qui e aggiornerà anche la vista dietro di
esso in modo che non debba passare da una vista all'altra.
E questo corso.
Quindi voglio cancellare la cronologia su questo in modo che possiamo arrivare a Shater molto più velocemente e le schede qui
sopra e la cosa principale che non va in questo è ovviamente il riflesso.
È ovviamente troppo riflettente.
Sì, è un Tiriel mentale Ma se pensi come un metallo verniciato e consideri le due superfici se hai
usato un pezzo di metallo microscopico al cromo sarà piuttosto liscia e un materiale dipinto avrà
tutte le scanalature della pennellata e sembrerà molto più approssimativo a
livello microscopico che il livello microscopico influisce effettivamente su come la luce rimbalza su questa superficie e
la fa riflettere in modo molto accurato o più approssimativo.
Quindi puoi vedere che è quasi come uno specchio perfetto perché possiamo vedere queste sfere
di riferimento nella parte dell'oggetto qui che possiamo anche selezionare singoli oggetti dalla vista di rendering di Arnold.
Quindi con quella selezione che cancellerò anche la cronologia su quella in modo da poterci arrivare un
po 'più facilmente.
E quindi vogliamo aumentare la ruvidità e questo ci porterà molto lontano.
Ma vogliamo anche rendere il colore che conosciamo molto più oscuro e siamo già arrivati abbastanza lontano con
quei due piccoli aggiustamenti.
Quindi l'altra cosa da considerare una volta che iniziamo ad ombreggiare sono le trame che useremo.
E poiché sappiamo che le texture procedurali sono piuttosto potenti e non dobbiamo passare a nessun altro programma.
Usiamo quelli per aggiungere maggiori dettagli.
Quindi se guardi la superficie di questa cosa è piuttosto liscia e sembra perfetta.
E in qualsiasi momento NCG cerchi sempre di combattere contro la perfezione perché ogni volta che
crei una superficie o una sfera sarà perfettamente tondo e gli shader e le trame saranno sempre perfette.
Quindi vogliamo rompere un po 'e per farlo possiamo aggiungere che ci sono un paio di modi in cui possiamo
farlo.
Potremmo iniziare ad aggiungere trame a questi attributi facendo clic sulla casella di controllo.
Il primo che potremmo provare è un frattale sulla rugosità.
In questo modo si romperà come la superficie potrebbe essere Scheiner in alcuni punti e più ruvida e altri.
Quindi facciamo clic su questa casella di controllo e otteniamo il nodo di rendering aperto e possiamo passare al frattale qui
e questo è uno dei più comuni che uso raramente uso praticamente qualsiasi altra cosa oltre all'apertura di un file e
all'utilizzo di frattali A volte I ' Useremo il rumore ma non è veramente utile anche la rampa.
Ma per la maggior parte non uso davvero nessuno di questi.
Oltre al frattale puoi ottenere.
Puoi ottenere molto dal frattale e questo è ciò che imparerai in questa lezione e nella prossima.
È molto versatile.
Quindi, fai clic e possiamo vedere che è successo qualcosa ma non possiamo davvero dire cosa.
Quindi abbiamo bisogno di isolare questo frattale in modo che possiamo vedere la trama se ci reichlich qui possiamo vedere che sai che è in bianco
e nero e c'è meno roba in corso ma non possiamo davvero vederlo qui perché viene
applicato al canale di rugosità .
Quindi per noi vedere che abbiamo bisogno di aprire l'iper ombra e l'iper ombra è qualcosa di nuovo che
non abbiamo ancora aperto ed è questo piccolo pulsante qui sopra e clicchiamo per aprire una nuova finestra e il
tuo porto potrebbe sembrare un po 'diverso perché ho chiuso alcune finestre che non
uso spesso.
Puoi entrare qui e fare clic su queste X e chiudere ciò che non vuoi e aprirle di nuovo qui.
Ad esempio, credo di aver chiuso il visualizzatore di materiale in modo da poterlo recuperare
e potremmo inserirlo in questa finestra.
Mi piace così e credo che questo potrebbe essere più vicino a ciò che la vista di default è, ma mi piace vederlo nella
visione attuale che stiamo facendo e potremmo avere più materiale in seguito.
Quindi l'ho appena chiuso, ma puoi tornare a tutte quelle cose proprio qui e poi ancorarle
in questa finestra se vuoi.
Si può anche agganciare questo nella porta vista proprio accanto al viewport che è.
Ma per i nostri scopi ho intenzione di lasciarlo aperto in modo che possiamo far scorrere questo intorno così possiamo vedere tutto.
Diamo un'occhiata a come possiamo isolare il frattale qui perché non possiamo vederlo.
Quindi quello che vogliamo fare è mappare lo Shater che abbiamo creato in questa finestra qui e per farlo abbiamo bisogno di avere un oggetto
selezionato e dobbiamo fare clic su questo piccolo pulsante proprio qui che ha materiale grafico su
oggetti selezionati, quindi abbiamo il nostro oggetto selezionato.
Analizziamo questi materiali.
Quindi per i nostri scopi ciò che abbiamo trattato finora è stato fondamentalmente questo oggetto e sta
visualizzando tutte queste informazioni che abbiamo già visto qui come visualizzazione in un modo diverso.
E possiamo vedere le connessioni di input e le connessioni di uscita e potrebbe sembrare piuttosto complicato in questo momento,
ma in realtà hai già visto tutto questo.
È appena visualizzato un po 'diversamente qui e l'attributo Ed ..
Quindi questo è solo un altro modo per vedere visivamente questa roba e un po 'più rapidamente selezionare diversi nodi.
Ognuna di queste cose è chiamata nodo.
E così fondamentalmente il frattale viene convogliato nella rugosità e il frattale ha un nodo di posizionamento della trama 2D e
che fondamentalmente dice che questa texture verrà posizionata su di te in un certo modo sta per ripetersi tante volte
sarà rispecchiato sta andando a sapere qualsiasi altra cosa.
Quindi sembra più complicato di quello che è e hai già visto tutte queste informazioni, ma solo
in un formato diverso, quindi non essere troppo sopraffatto da questa vista, né ora né mai.
Quindi con quello selezionato possiamo effettivamente salire a questo piccolo pulsante nella vista di rendering
di Arnold e isolare quella trama che è come un salvagente perché questa è una cosa nuova.
Non l'hanno avuto per sempre.
Quindi ora possiamo vedere cosa stiamo effettivamente facendo con la texture frattale.
E se possiamo accendere e spegnere qui e la cosa principale che vogliamo considerare è quando abbiamo collegato questo frattale che
conosci ed è un'immagine in bianco e nero.
Se noti da vicino, in realtà non emette il colore ma l'Alfa perché la rugosità speculare
accetterà solo un valore e un colore è combinato di rosso verde e blu.
Quindi, quando provi a generare un colore, è necessario che vengano visualizzate tre cose.
Ma poiché le ruvidità di un valore che possiamo vedere dal cursore sullo shader stesso non è come il valore del
colore.
Questo avrebbe avuto R. G. sii ma questo è un valore unico giusto.
Proprio come le rugosità saranno un valore unico.
Quindi emette l'alfa e l'alfa alfa.
Se non hai familiarità con le immagini e Photoshop e tutto quel genere di cose Alpha significa solo trasparenza.
Quindi l'alfa viene interpretato come rugosità.
Ma l'alfa è bianco puro.
Fondamentalmente sai che stiamo guardando un'immagine in bianco e nero ma sta usando l'alfa.
Quindi non sta davvero facendo ciò che vogliamo che faccia.
Vogliamo utilizzare le informazioni sul colore che possiamo mappare solo nell'auto e scegliere uno di questi tre
canali.
E non appena lo facciamo, puoi vedere questo aggiornamento.
E ora vediamo che l'effetto frattale è la rugosità.
Quindi l'unico svantaggio di usare un solo canale è che non abbiamo accesso a tipi di
controlli globali per aumentare o diminuire questo canale.
Ma se usiamo l'Alpha e ci limitiamo a tubare l'Alpha e di nuovo torneremo a non essere visibili, ma
se lo raddrizziamo e abbiamo effettivamente questi alfa di nuovo e controlli di offset Alpha.
Quindi se usiamo questo è un po 'la chiave qui.
Ricorda che l'Alfa è luminanza quando fa clic su di esso.
E questo fondamentalmente dirà hey usa il canale alfa o usa la luminanza del canale per l'alfa.
Quindi, poiché è solo in bianco e nero, in pratica stai semplicemente copiando tutte queste informazioni sul colore
perché non c'è colore è solo che conosci un valore compreso tra 0 e 1.
Adesso lo convoglia nell'Alpha.
Quindi questo è il tipo di trucco da fare qui.
E il motivo per cui stiamo usando Alpha e non solo il nostro canale o il
canale verde o il canale blu è perché abbiamo questi due slider qui e possiamo controllare con un solo controllo
l'effetto di questa texture.
Considerando che se usiamo il canale rosso non si conosce il controller del canale rosso qui.
Destra.
Ecco perché abbiamo bisogno di usare il canale alfa per il frattale.
E so che potrebbe sembrare un po 'complicato, ma sai leggere guardalo, creandolo da solo e seguilo, in
modo che tu riesca a radicarlo nella tua mente perché questo verrà ripetuto ancora e ancora e
i frattali sono qualcosa che viene usato abbastanza spesso.
Quindi vuoi sentirti a tuo agio nel capire perché questo è il motivo per cui stiamo usando l'Alpha.
E sai che usi la R se vuoi usare g.
Non ha molta importanza perché è solo in bianco e nero.
Quindi, che colore dovremmo usare?
Va bene.
Ma poi rimarrai bloccato in una posizione in cui sei come se sapessi cosa.
Voglio solo ricominciare da capo con un semplice tocco e poi sarai completamente bloccato perché non c'è un
controllo del genere nella nota frattale.
Ed è per questo che stiamo usando Alpha.
OK.
Quindi penso che sia terribilmente comprensibile ora.
Ma guarda così.
Sai che abbiamo aggiunto una tonnellata di dettagli e un nodo.
Quindi se torniamo possiamo vederlo.
Ora questo oggetto non sembra perfetto come prima.
Sembra forse un po 'logoro e quant'altro.
Quindi in questa lezione siamo andati molto oltre, abbiamo imparato molto che abbiamo imparato a
conoscere l'ibernazione, abbiamo imparato come creare un po 'più di texture qui e nella prossima lezione creeremo un materiale completamente
nuovo e forse lo modificheremo fatto un po '
Ma la prossima cosa che stiamo per creare è questo shader di metal brush qui che puoi vedere nel riferimento.
Quindi vedrò nella prossima lezione in cui cercheremo tutti di creare questo Shater.
Tutto ok.
Grazie per la visione.