Teraz, gdy mamy dobry wgląd w to, jakie typy cieniowania są, jakie rodzaje tekstur są proceduralne i fotograficzne, a
co to oznacza i mamy ustawioną scenę.
Zanurzmy się w tym kursie, jeśli chodzi o cieniowanie i stwórzcie te shadery dla tych pułapek Pogromców
Duchów, więc nie wyglądają teraz na chromowane i szalone.
Więc wskoczmy do tego Shatera, który jest tym, który już stworzyliśmy i jedną rzeczą, którą zrobię, aby ułatwić
nam życie, jest włączenie funkcji, którą możemy kontrolować w widoku 3D rzutnia, więc nie muszę
ciągle przesuwać tego na bok, a następnie nawigować, a następnie
przesuwać to z powrotem, aby móc przejść do manipulacji 3-W okna.
Teraz widzisz, że mogę obrócić się tutaj, a także zaktualizuję widok za nim, tak
że nie będę musiał przełączać się między tymi widokami.
I ten kurs.
Więc chcę usunąć historię na ten temat, abyśmy mogli dostać się do Shatera dużo szybciej, a tabulatory tutaj
i główna rzecz, która jest z tym nie w porządku, jest oczywiście odbiciem.
Oczywiście jest to również zbyt jasne.
Tak, to mentalny Tiriel Ale jeśli myślisz o tym jak o malowanym metalu i rozważasz dwie powierzchnie, jeśli
użyjesz mikroskopu, chromowany kawałek metalu będzie całkiem gładki, a namalowany materiał będzie miał wszystkie rowki
pociągnięcia pędzlem i będzie wyglądać o wiele bardziej szorstko na poziomie
mikroskopowym, że poziom mikroskopijny rzeczywiście wpływa na to, jak światło odbija się od tej powierzchni i
sprawia, że odbija się bardzo dokładnie lub z grubsza.
Więc widzisz, że to prawie jak idealne lustro, ponieważ widzimy te kulki referencyjne
w bocznej części obiektu, które możemy również wybrać pojedyncze obiekty z widoku renderowania Arnolda.
Tak więc przy tej selekcji zamierzam również usunąć historię na tej, abyśmy mogli
trochę łatwiej.
Chcemy więc zwiększyć szorstkość i to nas dosięgnie.
Ale chcemy też, aby kolor, który znamy, był o wiele bardziej ciemny, a dzięki tym dwóm niewielkim zmianom
osiągnęliśmy już dość daleko.
Inną kwestią, którą należy rozważyć, gdy zaczniemy cienie, są tekstury, z których będziemy korzystać.
A ponieważ wiemy, że tekstury proceduralne są dość potężne i nie musimy przechodzić do żadnego innego programu.
Użyjmy ich, aby dodać więcej szczegółów.
Więc jeśli patrzysz na powierzchnię tego przedmiotu, jest całkiem gładka i wygląda na idealną.
Za każdym razem, gdy NCG zawsze starasz się walczyć z perfekcją, ponieważ gdy
tworzysz powierzchnię lub kulę, będzie idealnie okrągła, a shadery i tekstury zawsze będą idealne.
Dlatego chcemy to trochę przerwać i aby to zrobić, możemy dodać kilka różnych sposobów, w jakie moglibyśmy to
zrobić.
Możemy zacząć dodawać tekstury do tych atrybutów, klikając pole wyboru.
Pierwszym, który moglibyśmy wypróbować, jest fraktal na szorstkości.
Więc to rozbije, jak powierzchnia może być Scheiner w niektórych miejscach i trudniejsze i inne.
Kliknijmy to pole kontrolne, a otrzymamy węzeł renderowania otwarty i możemy przejść do fraktala tutaj
i jest to jeden z najczęstszych, z których korzystam. Rzadko używam prawie wszystkiego poza otwarciem
pliku i użyciem fraktali. Używam szumu, ale naprawdę nie jest to bardzo przydatne.
Ale w większości przypadków nie używam żadnego z nich.
Oprócz fraktali możesz dostać.
Możesz uzyskać wiele z fraktali i tego dowiesz się w tej lekcji i następnej.
Jest bardzo wszechstronny.
Kliknij to i widzimy, że coś się stało, ale tak naprawdę nie możemy powiedzieć co.
Musimy więc wyizolować to fraktal, abyśmy mogli zobaczyć teksturę, gdybyśmy reichlich tutaj mogli zobaczyć, że wiesz, że jest czarno-biały i
jest mniej rzeczy, ale nie możemy tego tak naprawdę zobaczyć, ponieważ jest on
stosowany w kanale szorstkości .
Tak więc, aby zobaczyć, że musimy otworzyć hiper cieniu i hiper cieniu jest czymś nowym, czego jeszcze
nie otwieraliśmy i jest to ten mały przycisk tutaj, a my klikniemy, że otworzy się nowe okno
i twój port może wyglądać trochę inaczej, ponieważ zamknąłem niektóre okna, których często
nie używam.
Możesz wejść tutaj i kliknąć te X-y i zamknąć to, czego nie chcesz i otworzyć je tutaj.
Na przykład, wierzę, że zamknąłem przeglądarkę materiałów, więc mogłem ją odzyskać i moglibyśmy
ją umieścić w tym oknie.
Tak jak i uważam, że może być bliżej tego, co jest domyślnym widokiem, ale chciałbym zobaczyć go w rzeczywistym
widoku, który robimy i możemy mieć więcej materiałów później.
Więc zamknąłem ten jeden, ale możesz wrócić do tych wszystkich rzeczy tutaj, a następnie dokować je
w tym oknie, jeśli chcesz.
Możesz również zadokować to w porcie widokowym tuż obok widocznego obszaru.
Ale dla naszych celów zamierzam to zostawić otwarte, abyśmy mogli je trochę przesuwać, abyśmy mogli zobaczyć wszystko.
Przyjrzyjmy się, jak wyizolować fraktal, ponieważ go nie widzimy.
Więc chcemy to zmapować Shatera, który stworzyliśmy w tym oknie, i aby to zrobić, musimy wybrać obiekt i musimy kliknąć
ten mały przycisk w tym miejscu, który ma materiały wykresów na wybranych
obiektach, więc mamy nasz obiekt wybrany.
Sporządźmy wykres tych materiałów.
Tak więc dla naszych celów to, co do tej pory zajmowaliśmy, było właśnie tym obiektem
i pokazuje wszystkie informacje, które już tutaj widzieliśmy, wyświetlając je w inny sposób.
I widzimy połączenia wejściowe i połączenia wyjściowe i może to wyglądać dość skomplikowanie, ale w
rzeczywistości już to wszystko widzieliście.
Po prostu wyświetla się tutaj trochę inaczej, a atrybut Ed.
Jest to po prostu inny sposób wizualnego zobaczenia tego i trochę szybciej wybierz inne węzły.
Każda z tych rzeczy nazywa się węzłem.
Tak więc w zasadzie fraktal jest wpuszczany w nierówności, a fraktal ma węzeł do umieszczania tekstur 2D i
to zasadniczo mówi, że ta faktura zostanie umieszczona na tobie w pewien sposób będzie powtarzać tyle razy,
że to będzie Zwierciadło, że wiesz, co jeszcze.
Wygląda więc na bardziej skomplikowaną niż jest i już widziałeś wszystkie te informacje, ale tylko
w innym formacie, więc nie bądź zbyt przytłoczony tym widokiem jeszcze lub nigdy.
Tak więc z tym wybranym możemy rzeczywiście przejść do tego małego przycisku w widoku
renderowania Arnolda i wyizolować tę teksturę, która jest jak ratownik, ponieważ jest to nowsza rzecz.
Nie mieli tego na zawsze.
Teraz możemy zobaczyć, co faktycznie robimy z teksturą fraktali.
I jeśli możemy to tutaj włączyć i wyłączyć, a najważniejszą rzeczą, którą chcemy rozważyć, jest to, że wyposażyliśmy się w to
fraktale, a wiesz, że jest to czarno-biały obraz.
Jeśli zauważysz, że tu jest, to nie jest to kolor, ale alfa, ponieważ szorstkość zacieniowana
przyjmuje tylko jedną wartość, a kolor jest połączony z czerwoną zieloną i niebieską.
Tak więc, gdy próbujesz uzyskać wydruk koloru, szukasz trzech rzeczy, które można wyprowadzić.
Ale ponieważ nierówności jednej wartości możemy zobaczyć za pomocą suwaka w samym module cieniującym, nie jest to wartość
koloru.
To by miało R. SOL. ale to jest prawo jednej wartości.
Podobnie jak szorstkości będą jedną wartością.
Wyprowadza więc alfa i alfa alfa.
Jeśli nie jesteś obeznany z obrazami i Photoshopem, a wszystko w tym rodzaju, Alpha oznacza tylko przezroczystość.
Tak więc alfa jest interpretowana jako szorstkość.
Ale alfa jest czysto biała.
Zasadniczo wiesz, że patrzymy na czarno-biały obraz, ale używa alfa.
Więc tak naprawdę nie robimy tego, co chcemy.
Chcemy wykorzystać informacje o kolorach, które moglibyśmy odwzorować w samochodzie, i wybrać jeden z tych trzech
kanałów.
I tak szybko, jak to zrobimy, możesz zobaczyć tę aktualizację.
A teraz widzimy, że fraktal wpływa na szorstkość.
Tak więc jedną wadą używania tylko jednego kanału jest to, że nie mamy dostępu do rodzaju
globalnych kontroli, aby zwiększyć lub zmniejszyć ten kanał.
Ale jeśli użyjemy Alphy, a my po prostu piszczymy Alphę i znowu wróci do tego, że nie jesteśmy w
stanie być widoczni, ale jeśli to zrobimy, będziemy mieli ponownie te alfa i kontrole przesunięcia Alfa.
Więc jeśli użyjemy tego, to jest tutaj klucz.
Pamiętaj, że Alpha to luminancja po kliknięciu.
I to w zasadzie oznacza, że używają kanału alfa lub używają luminancji kanału dla alfa.
Ponieważ jest to po prostu czarno-białe, po prostu kopiujesz wszystkie informacje o kolorze, ponieważ
nie ma koloru, to tylko znasz wartość od 0 do 1.
Wlewa to teraz do Alphy.
A więc taka sztuczka tu jest.
Powodem, dla którego używamy Alphy, a nie tylko naszego kanału lub kanału
zielonego czy niebieskiego, jest to, że mamy tu dwa suwaki i możemy kontrolować jedną kontrolką
efekt tej tekstury.
Natomiast jeśli używamy czerwonego kanału, nie ma tutaj kontrolera czerwonego kanału.
Dobrze.
Właśnie dlatego musimy użyć kanału alfa do fraktali.
Wiem, że to może wydawać się nieco skomplikowane, ale wiesz, czytajcie to, stwórzcie to
sami, abyście wcielili to do swojego umysłu, ponieważ będzie to powtarzać się raz za
razem, a fraktale są czymś często używanym.
Więc chcesz zrozumieć, dlaczego tak właśnie jest, dlaczego używamy Alphy.
I wiesz, że używasz R, jeśli chcesz użyć g.
To naprawdę nie ma znaczenia, ponieważ jest po prostu czarno-białe.
Więc zawsze użyjemy koloru.
W porządku.
Ale wtedy utkniesz w pozycji, w której jesteś jak wiesz co.
Chcę tylko wybrać z powrotem tylko jeden dotyk, a potem całkowicie utkniesz, ponieważ nie ma
takiej kontroli w notatce fraktalnej.
I właśnie dlatego używamy Alphy.
DOBRZE.
Więc myślę, że teraz to strasznie rozumiem.
Ale spójrz na to.
Wiesz, że dodaliśmy mnóstwo szczegółów i jeden węzeł.
Więc jeśli wrócimy, możemy to zobaczyć.
Teraz ten obiekt nie wygląda idealnie jak wcześniej.
Wygląda może trochę zużyte i co tam.
W tej lekcji poszliśmy naprawdę daleko, wiele się nauczyliśmy, że dowiedzieliśmy się
o hibernacji, nauczyliśmy się tworzyć nieco więcej tekstury, a podczas następnej lekcji stworzymy zupełnie nowy
materiał i może to ulepszyć trochę.
Ale następną rzeczą, którą zamierzamy stworzyć, jest ten metalowy cieniowany pędzel, który można zobaczyć w odnośniku.
Więc zobaczę w następnej lekcji, w której wszyscy staramy się stworzyć tego Shatera.
W porządku.
Dzięki za oglądanie.