Acum, că avem o imagine de ansamblu bună despre ce shadere sunt ce tip de texturi există procedural și fotografic și
ce înseamnă asta și că avem scena noastră înființată.
Să ne aruncăm în carnea acestui curs în măsura în care umbrirea merge și de a crea aceste shaders pentru acest capcane Ghostbuster
astfel încât nu arata toate cromat afară și nebun cautati chiar acum.
Deci, să mergem în acest Shater, care este cel pe care l-am creat deja, și un lucru pe care o voi face pentru a ne face viața
mai ușoară este de a activa într-adevăr o trăsătură aici, care este de fapt, putem controla vizualizarea 3D a astfel încât nu
trebuie să mișc în mod constant acest lucru în lateral și apoi să navighez
și apoi să mut acest lucru înapoi, astfel încât să pot merge la manipularea ferestrei 3-D.
Și acum puteți vedea că mă pot roti de fapt în jurul valorii de aici și va actualiza, de asemenea, portul
de vizualizare din spatele ei, astfel încât nu trebuie să trec între aceste două vederi.
Și cursul ăsta.
Aș vrea să șterg istoria în acest sens, astfel încât să putem ajunge la Shater mult mai repede, iar tabelele de
aici și cel mai important lucru care nu este în regulă este, bineînțeles, reflectarea.
Este prea reflexiv, desigur.
Da, e un psihiatru Tiriel Dar dacă te gândești la fel ca un metal pictat și ia în considerare cele
două suprafețe dacă ai folosi un crom metalic de microscop, metalul va fi destul de neted și
un material pictat va avea toate canelurile perie și va arăta mult
mai aspru, la nivel microscopic, că nivelul microscopic influențează efectiv modul în care lumina se învârte de pe această
suprafață și o face să reflecte foarte precis sau mai mult.
Deci, puteți vedea că este aproape o oglindă perfectă deoarece putem vedea aceste bile de referință
în partea laterală a obiectului aici, pe care putem de asemenea să selectăm obiecte individuale din vizualizarea randamentului Arnold.
Deci, cu asta selectați că voi șterge, de asemenea, istoria pe acel astfel încât să putem ajunge la ea
puțin mai ușor.
Așadar, dorim să creștem rugozitatea și asta ne va face destul de departe.
Dar, de asemenea, dorim să facem culoarea pe care o cunoașteți mult mai întunecată și deja am ajuns destul de departe doar
cu cele două mici ajustări.
Alt lucru pe care trebuie să-l luăm în considerare odată ce începem să umbli lucrurile sunt texturile pe care le vom folosi.
Și din moment ce știm că texturile procedurale sunt destul de puternice și nu trebuie să continuăm cu niciun alt program.
Să le folosim pentru a adăuga mai multe detalii.
Deci, dacă te uiți la suprafața acestui lucru, e destul de netedă și arată perfect.
Și oricând, NCG încearcă întotdeauna să lupte împotriva perfecțiunii, pentru că ori de câte ori creați
o suprafață sau o sferă, va fi perfect rotundă, iar shaderele și texturile vor fi întotdeauna perfecte.
Așadar, vrem să distrugem puțin acest lucru și, pentru a face acest lucru, putem adăuga că există câteva moduri diferite în care putem face acest
lucru.
Am putea să adăugăm texturi la aceste atribute făcând clic pe caseta de verificare.
Primul pe care l-am putea încerca este un fractal al rugozității.
Așa că se va rupe modul în care suprafața este probabil Scheiner în unele locuri și mai rugoase și altele.
Deci, haideți să faceți clic pe această casetă de verificare și vom obține nodul de redare deschis și putem merge în jos la
fractal aici și acesta este unul dintre cele mai frecvente pe care le folosesc Eu rareori folosesc destul de mult altceva în afară
de deschiderea unui fișier și folosind fractale Uneori, Voi folosi zgomotul, dar nu într-adevăr rampa este, de asemenea, foarte util.
Dar, în cea mai mare parte, nu folosesc niciunul din acestea.
Pe lângă fractal puteți obține.
Puteți obține o mulțime de fractal și asta este ceea ce veți învăța în această lecție și în următoarea.
Este foarte versatil.
Faceți clic astfel și vedem că sa întâmplat ceva, dar nu putem spune cu adevărat ce.
Așa că trebuie să izolam acest fractal, astfel încât să vedem textura dacă vom reichlich aici vă putem vedea că știți că este alb-negru și
că se întâmplă mai puține lucruri, dar nu putem chiar să vedem asta aici pentru că
este aplicată canalului de rugozitate .
Deci, pentru ca noi sa vedem ca trebuie sa deschidem hiper-umbra si hiper-umbra este ceva nou pe care nu l-am deschis
pana acum si este acest buton mic aici si click pe care va deschide o fereastra noua si harbourside-ul tau ar putea
arata un pic diferit pentru că am închis câteva ferestre pe care nu le folosesc de
multe ori.
Puteți intra aici și faceți clic pe acești X și închideți ceea ce nu doriți și deschideți-le înapoi aici.
Ca de exemplu, cred că am închis vizualul materialului, așa că am reușit să-l iau înapoi și
am putea să-l astupăm în această fereastră.
În acest fel și cred că acest lucru ar putea fi mai aproape de ceea ce este viziunea implicită, dar îmi place să o văd în viziunea
reală pe care o facem și am putea avea mai multe materiale mai târziu.
Așa că am închis-o, dar poți să te întorci la toate aceste lucruri chiar aici și apoi să le
așezi în această fereastră dacă vrei.
Puteți, de asemenea, să andocați acest lucru în portul de vizualizare chiar lângă fereastra de vizualizare care este.
Dar pentru scopurile noastre o voi lăsa deschisă, astfel încât să putem glisa acest lucru astfel încât să vedem totul.
Să aruncăm o privire la modul în care putem izola fractalul aici, pentru că nu îl putem vedea.
Deci, ceea ce dorim să facem este să cartografiați Shater-ul pe care l-am creat în această fereastră aici și pentru a face acest lucru trebuie să avem un
obiect selectat și trebuie să faceți clic pe acest buton mic chiar aici, care are materiale grafice
pe obiecte selectate, așa că avem obiectul nostru selectat.
Să arătăm aceste materiale.
Așadar, pentru scopurile noastre, ceea ce ne-am ocupat până acum a fost doar acest obiect și
arată toate informațiile pe care le-am văzut deja aici ca afișând într-un mod diferit.
Și putem vedea conexiunile de intrare și conexiunile de ieșire și ar putea părea destul de complicat chiar acum, dar
în realitate ați văzut deja toate acestea.
Este doar afișat puțin diferit aici și atributul Ed ..
Deci, aceasta este doar o altă modalitate de a vizualiza vizual aceste lucruri și un pic mai rapid selectați noduri diferite.
Fiecare dintre aceste lucruri se numește un nod.
Și așa, în principiu, fractalul este introdus în rugozitate, iar fractalul are un nod de plasare a texturii 2D și care
în principiu spune că această textura va fi plasată pe voi într-un anumit fel se va repeta atât de multe ori
va fi oglindă că o să știi ce altceva.
Deci, pare mai complicat decât este și ați văzut deja toate aceste informații, dar doar într-un
alt format, astfel încât să nu fiți prea copleșiți de această viziune încă sau vreodată.
Deci, cu acest lucru selectat, putem să mergem la acest buton mic din vizualizarea Arnold și
să izolam acea textura care este ca un salvator, pentru că acesta este un lucru mai nou.
Ei nu au avut acest lucru pentru totdeauna.
Deci, acum vedem ce facem cu textura fractală.
Și dacă reușim să ne întoarcem aici și cel mai important lucru pe care vrem să-l luăm în considerare este când ne-am pipăit
în acest fractal știi și este o imagine alb-negru.
Dacă observați cu atenție aici, nu este de fapt rezultatul culorii, ci Alpha, deoarece rugozitatea speculară
va accepta doar o valoare, iar culoarea este combinată de verde roșu și albastru.
Deci, atunci când încercați să ieșiți o culoare, căutați trei lucruri de ieșire în.
Dar pentru că rugozitatea unei singure valori pe care o vedem prin glisorul de pe shader în sine nu este ca valoarea
culorii.
Aceasta ar fi R. G. dar aceasta este o singură valoare corectă.
Așa cum duritatea va fi o singură valoare.
Deci, este de ieșire Alpha și alfa alfa.
Dacă nu sunteți familiarizați cu imaginile și cu Photoshop și cu tot felul de lucruri, Alpha înseamnă transparență.
Deci, alfa este interpretat ca rugozitate.
Dar alfa este pur alb.
Practic știi că privim o imagine alb-negru, dar folosește alfa.
Deci, nu chiar face ce vrem să facă.
Vrem să folosim informațiile de culoare pe care le-am putea cartografia doar în mașină și să alegem unul dintre aceste
trei canale.
Și imediat ce vom face asta, veți putea vedea această actualizare.
Și acum vedem că efectul fractal al rugozității.
Deci, un dezavantaj al utilizării unui singur canal este că nu avem acces la un fel de
controale globale pentru a mări sau micșora acest canal.
Dar dacă vom folosi Alpha și vom conduce Alpha și din nou se va întoarce să nu poată fi vizibilă, dar
dacă vom conduce acest lucru și de fapt avem aceste alfa din nou și Alpha offset controale.
Deci, dacă folosim acest lucru, este cheia aici.
Amintiți-vă că Alpha este luminanța când faceți clic pe ea.
Și că, în esență, se va spune că folosiți canalul alfa sau folosiți luminanța canalului pentru alfa.
Deci, pentru că este doar alb-negru, practic doar copiați toate aceste informații de culoare, deoarece nu
există nici o culoare, ci doar o valoare de la 0 la 1.
Asta este în acest Alpha acum.
Deci asta e genul de truc pe care să-l faci aici.
Iar motivul pentru care folosim Alpha și nu numai canalul nostru sau canalul verde sau
canalul albastru este pentru că avem aici acești doi glisoare și putem controla cu un singur efect
efectul acestei texturi.
Dacă, dacă folosim canalul roșu, nu există un controler de canal roșu aici.
Dreapta.
De aceea trebuie să folosim canalul alfa pentru fractal.
Și știu că s-ar părea puțin cam complicat, dar știți că citiți urmăriți acest lucru creați-vă și urmați-vă, astfel
încât să vă îngreuiți acest lucru în mintea voastră, deoarece acest lucru va veni din nou și din nou
și fractalii sunt ceva care este folosit destul de des.
Deci, vrei să te simți confortabil cu înțelegerea de ce este cazul de ce folosim Alpha.
Și știi că folosești R, dacă vrei să folosești g.
Nu contează cu adevărat pentru că este doar alb-negru.
Deci, ce culoare vom folosi.
E in regula.
Dar atunci vei fi blocat într-o poziție în care ești ca și cum știi ce.
Vreau doar să-l apelez la o simplă atingere și apoi vei fi complet blocat pentru că nu există nici un fel
de control ca în nota fractală.
Și de aceea folosim Alpha.
O.K.
Deci, cred că înțeleg groaznic asta acum.
Dar uitați-vă la asta.
Știți că am adăugat o tonă de detaliu și un nod.
Dacă ne întoarcem, putem vedea asta.
Acum acest obiect nu arata perfect ca si inainte.
Se pare că este puțin uzat și ce nu.
Deci, în această lecție am plecat cu adevărat de departe am învățat multe despre care am învățat
despre hibernare am învățat cum să creăm o textura puțin mai mult aici și în următoarea lecție vom crea un material
complet nou și vom putea schimba acest lucru fapt puțin.
Dar următorul lucru pe care îl vom crea este acest shader de metal de perie aici, pe care îl puteți vedea în referință.
Așa că o să văd în următoarea lecție unde încercăm să creăm acest Shater.
In regula.
Multumesc pentru vizionare.