ตอนนี้เรามีภาพรวมที่ดีเกี่ยวกับสิ่งที่ shaders เป็นพื้นผิวประเภทใดมีขั้นตอนและการถ่ายภาพและสิ่งที่หมายถึงและเรามีฉากของเราตั้งค่า
ลองดำดิ่งลงไปในเนื้อของหลักสูตรนี้เท่าที่การแรเงาดำเนินไปและสร้างเฉดสีเหล่านี้สำหรับกับดัก Ghostbuster
นี้ดังนั้นอย่ามองโครเมี่ยมออกมาและดูบ้าคลั่งในตอนนี้
งั้นลองกระโดดเข้าสู่ Shater นี้ซึ่งเป็นสิ่งที่เราได้สร้างไว้แล้วและสิ่งหนึ่งที่ฉันจะทำเพื่อทำให้ชีวิตของเราง่ายขึ้นทั้งหมดคือการเปิดฟีเจอร์ที่นี่ซึ่งเราสามารถควบคุมมุมมอง
3
มิติของ วิวพอร์ตดังนั้นฉันไม่ต้องย้ายสิ่งนี้ไปด้านข้างอย่างต่อเนื่องจากนั้นนำทางและที่นี่จากนั้นเลื่อนกลับไปด้านบนเพื่อไปที่หน้าต่างการปรับเปลี่ยนแบบ 3 มิติ
และตอนนี้คุณสามารถเห็นได้ว่าฉันสามารถหมุนไปรอบ ๆ
ได้ที่นี่และมันจะปรับปรุงวิวพอร์ตด้านหลังด้วยเพื่อที่ฉันจะได้ไม่ต้องสลับไปมาระหว่างสองมุมมอง
และหลักสูตรนี้
ดังนั้นฉันต้องการลบประวัติในเรื่องนี้เพื่อให้เราสามารถไปที่ Shater
ได้เร็วขึ้นและแท็บที่นี่และสิ่งสำคัญที่ผิดกับสิ่งนี้คือการสะท้อนกลับ
แน่นอนมันสะท้อนแสงเกินไป
ใช่มันเป็น
Tiriel จิต
แต่ถ้าคุณคิดเหมือนโลหะทาสีและพิจารณาทั้งสองพื้นผิวถ้าคุณใช้กล้องจุลทรรศน์โครเมี่ยมชิ้นส่วนของโลหะจะเป็นไปอย่างราบรื่นสวยและวัสดุทาสีจะมีร่องของจังหวะแปรงและ มันจะดูหยาบกร้านมากขึ้นในระดับกล้องจุลทรรศน์ซึ่งระดับกล้องจุลทรรศน์จะส่งผลกระทบต่อวิธีที่แสงกระเด็นจากพื้นผิวนี้และทำให้มันสะท้อนได้อย่างแม่นยำมากขึ้นหรือหยาบกร้าน
คุณสามารถเห็นได้ว่ามันเกือบจะเป็นเหมือนกระจกเงาที่สมบูรณ์แบบเพราะเราสามารถเห็นลูกบอลอ้างอิงเหล่านี้ที่ด้านข้างของวัตถุที่นี่ซึ่งเราสามารถเลือกวัตถุแต่ละชิ้นจากมุมมองอาร์โนลด์
ด้วยการเลือกนั้นฉันจะลบประวัติในอันนั้นด้วยเพื่อที่เราจะได้ง่ายขึ้นนิดหน่อย
ดังนั้นเราจึงต้องการเพิ่มความหยาบและนั่นจะทำให้เราห่างไกล
แต่เราต้องการทำให้สีที่คุณรู้จักมืดมากขึ้นและเราได้รับสวยมากเพียงแค่ปรับสองเล็กน้อย
สิ่งอื่นที่ควรพิจารณาเมื่อเราเริ่มแรเงาสิ่งต่าง ๆ คือพื้นผิวที่เราจะใช้
และเนื่องจากเรารู้ว่าพื้นผิวของขั้นตอนนั้นค่อนข้างทรงพลังและเราไม่จำเป็นต้องไปยังโปรแกรมอื่น
ลองใช้สิ่งเหล่านี้เพื่อเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติม
ดังนั้นถ้าคุณดูที่พื้นผิวของสิ่งนี้มันจะค่อนข้างเรียบและดูสมบูรณ์แบบ
และเมื่อใดก็ตามที่
NCG คุณพยายามที่จะต่อสู้กับความสมบูรณ์แบบอยู่เสมอเพราะเมื่อใดก็ตามที่คุณสร้างพื้นผิวหรือทรงกลมมันจะกลมอย่างสมบูรณ์แบบ
ดังนั้นเราต้องการแยกมันออกมาเล็กน้อยและทำอย่างนั้นเราสามารถเพิ่มมันมีสองวิธีที่เราสามารถทำได้
เราสามารถเริ่มเพิ่มพื้นผิวให้กับแอตทริบิวต์เหล่านี้ได้โดยคลิกที่กล่องตัวตรวจสอบ
สิ่งแรกที่เราลองได้คือเศษส่วนบนความขรุขระ
เพื่อที่จะแยกวิธีผิวของ Scheiner ในบางจุดและหยาบกว่าและอื่น ๆ
ดังนั้นให้คลิกกล่องตัวตรวจสอบนี้และเราได้รับการเปิดโหนดการแสดงผลและเราสามารถลงไปที่เศษส่วนที่นี่และนี่เป็นหนึ่งในคนที่พบบ่อยที่สุดที่ฉันใช้ฉันไม่ค่อยใช้อะไรมากนอกจากเปิดไฟล์และใช้เศษส่วนบางครั้ง
ฉันจะใช้เสียงรบกวน แต่ก็ไม่ค่อยมีประโยชน์สำหรับทางลาด
แต่ส่วนใหญ่ฉันไม่ได้ใช้สิ่งเหล่านี้จริงๆ
นอกจากเศษส่วนคุณจะได้รับ
คุณได้เศษส่วนมากมายและนั่นคือสิ่งที่คุณจะได้เรียนรู้ในบทเรียนนี้และบทเรียนต่อไป
มันหลากหลายมาก
คลิกที่นั่นแล้วเราจะเห็นว่ามีบางอย่างเกิดขึ้น แต่เราไม่สามารถบอกได้ว่าอะไร
ดังนั้นเราต้องแยกเศษส่วนนี้ออกเพื่อให้เราสามารถเห็นพื้นผิวได้ถ้าเรารีคลิชที่นี่เราสามารถเห็นคุณรู้ว่ามันเป็นสีดำและสีขาวและมีสิ่งต่าง ๆ เกิดขึ้นน้อยลง แต่เราไม่เห็นจริง
ๆ ที่นี่เพราะมันถูกนำไปใช้ .
ดังนั้นเพื่อให้เราเห็นว่าเราจำเป็นต้องเปิดเฉดสีมากเกินไปและเฉดสีมากเกินไปเป็นสิ่งใหม่ที่เรายังไม่ได้เปิดและนี่คือปุ่มเล็ก ๆ
น้อย ๆ ที่นี่และเราคลิกที่จะเปิดหน้าต่างใหม่
แตกต่างกันเล็กน้อยเพราะฉันปิดหน้าต่างบางบานที่ฉันไม่ได้ใช้บ่อย
คุณสามารถเข้าไปที่นี่และคลิก Xs เหล่านี้และปิดสิ่งที่คุณไม่ต้องการและเปิดมันกลับมาที่นี่
เช่นฉันเชื่อว่าฉันได้ปิดตัวแสดงวัสดุเพื่อที่ฉันจะได้รับมันกลับมาและเราสามารถเทียบท่านั้นในหน้าต่างนี้
อย่างนั้นและฉันเชื่อว่านี่อาจใกล้เคียงกับมุมมองเริ่มต้น แต่ฉันชอบที่จะเห็นในมุมมองจริงที่เรากำลังทำอยู่และเราอาจมีเนื้อหาเพิ่มเติมในภายหลัง
ดังนั้นฉันจึงปิดตัวลง แต่คุณสามารถกลับไปที่สิ่งเหล่านั้นทั้งหมดที่นี่แล้วเทียบท่าในหน้าต่างนี้หากคุณต้องการ
คุณสามารถเทียบท่านี้ในพอร์ตมุมมองถัดจากวิวพอร์ตนั่นคือ
แต่สำหรับจุดประสงค์ของเราฉันจะเปิดทิ้งไว้เพื่อที่เราจะได้เลื่อนไปรอบ ๆ เพื่อที่เราจะได้เห็นทุกอย่าง
ลองมาดูกันว่าเราสามารถแยกเศษส่วนที่นี่ได้อย่างไรเพราะเรามองไม่เห็น
ดังนั้นสิ่งที่เราต้องการทำคือทำแผนที่ Shater ที่เราสร้างขึ้นในหน้าต่างนี้ที่นี่และเพื่อทำสิ่งที่เราต้องเลือกวัตถุและเราต้องคลิกปุ่มเล็ก ๆ
ตรงนี้ที่มีวัสดุกราฟบนวัตถุที่เลือกดังนั้นเราจึงมี วัตถุของเราเลือก
ลองวาดกราฟวัสดุเหล่านั้น
ดังนั้นสำหรับวัตถุประสงค์ของเราสิ่งที่เราจัดการกับจนถึงตอนนี้เป็นเพียงแค่วัตถุนี้และแสดงข้อมูลทั้งหมดที่เราได้เห็นที่นี่แล้วในลักษณะที่แตกต่าง
และเราสามารถเห็นการเชื่อมต่ออินพุทและการเชื่อมต่อเอาท์พุตและมันอาจดูค่อนข้างซับซ้อนตอนนี้ แต่ในความเป็นจริงคุณได้เห็นสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดแล้ว
มันเพิ่งจะแสดงที่แตกต่างกันเล็กน้อยที่นี่และแอตทริบิวต์ Ed ..
ดังนั้นนี่เป็นอีกวิธีหนึ่งในการมองเห็นสิ่งนี้และเลือกโหนดที่แตกต่างกันอย่างรวดเร็ว
แต่ละสิ่งเหล่านี้เรียกว่าโหนด
เศษส่วนก็จะถูกส่งเข้าไปในความหยาบและเศษส่วนนั้นมีโหนดการจัดวางพื้นผิวแบบ
2D และนั่นก็บอกว่าโดยทั่วไปเฮ้พื้นผิวนี้จะถูกวางลงบนคุณในวิธีที่แน่นอนจะทำซ้ำหลายครั้งมันจะเป็น มิเรอร์มันจะไปรู้อะไรอีก
ดังนั้นมันจึงดูซับซ้อนกว่าที่เป็นอยู่และคุณได้เห็นข้อมูลทั้งหมดแล้ว แต่ในรูปแบบที่แตกต่างกันดังนั้นอย่าสับสนกับมุมมองนี้หรือเคย
ดังนั้นด้วยการเลือกนั้นเราสามารถขึ้นไปที่ปุ่มเล็ก
ๆ นี้ในมุมมองอาร์โนลด์และแยกพื้นผิวนั้นซึ่งเป็นเหมือนเครื่องช่วยชีวิตเพราะนี่คือสิ่งใหม่กว่า
พวกเขาไม่ได้มีสิ่งนี้ตลอดไป
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเห็นสิ่งที่เรากำลังทำกับพื้นผิวเศษส่วน
และถ้าเราสามารถเปิดและปิดที่นี่และสิ่งสำคัญที่เราต้องการพิจารณาคือเมื่อเราส่งเศษส่วนที่คุณรู้และมันเป็นภาพขาวดำ
หากคุณสังเกตเห็นอย่างใกล้ชิดที่นี่จริง ๆ แล้วมันไม่ได้ส่งออกสี แต่อัลฟาเพราะความหยาบ
specular จะยอมรับเพียงหนึ่งค่าและสีที่รวมกันของสีแดงสีเขียวและสีน้ำเงิน
ดังนั้นเมื่อคุณพยายามที่จะออกสีมันกำลังมองหาสามสิ่งที่จะส่งออกเป็น
แต่เนื่องจากความหยาบของค่าหนึ่งเราสามารถเห็นได้โดยตัวเลื่อนบนตัว shader เองมันจึงไม่เหมือนกับค่าสี
นี่จะมีอาร์ กรัม เป็น แต่นี่คือค่าเดียวที่ถูกต้อง
เช่นเดียวกับความหยาบจะเป็นค่าเดียว
ดังนั้นมันจึงแสดงผลอัลฟ่าและอัลฟา
หากคุณไม่คุ้นเคยกับภาพและ Photoshop และสิ่งที่อัลฟ่านั้นหมายถึงความโปร่งใส
ดังนั้นอัลฟาจึงถูกตีความว่าเป็นความหยาบ
แต่อัลฟ่านั้นเป็นสีขาวบริสุทธิ์
โดยทั่วไปคุณรู้ว่าเรากำลังดูภาพขาวดำ แต่ใช้อัลฟ่า
ดังนั้นมันจึงไม่ได้ทำสิ่งที่เราต้องการจะทำ
เราต้องการใช้ข้อมูลสีที่เราสามารถแมปได้ในรถยนต์และเลือกหนึ่งในสามช่องทางนี้
และทันทีที่เราทำเช่นนั้นคุณจะเห็นการอัปเดตนี้
และตอนนี้เราจะได้เห็นผลของความขรุขระของเศษส่วน
ดังนั้นข้อเสียอย่างหนึ่งของการใช้เพียงช่องทางเดียวคือเราไม่สามารถเข้าถึงการควบคุมทั่วโลกเพื่อเพิ่มหรือลดช่องทางนี้
แต่ถ้าเราใช้อัลฟ่าและเราแค่ไพพ์อัลฟ่าแล้วก็จะกลับไปไม่สามารถมองเห็นได้ แต่ถ้าเราไพพ์นั้นและเรามีอัลฟ่าเหล่านี้อีกครั้งและอัลฟ่าออฟเซ็ตตัวควบคุม
ดังนั้นถ้าเราใช้นี่เป็นกุญแจสำคัญที่นี่
โปรดจำไว้ว่าอัลฟ่านี้คือความส่องสว่างเมื่อมันคลิก
และโดยทั่วไปจะบอกว่าเฮ้ใช้ช่องอัลฟ่าหรือใช้ความส่องสว่างของช่องสำหรับอัลฟา
ดังนั้นเพราะมันเป็นแค่ขาวดำคุณก็แค่คัดลอกข้อมูลสีทั้งหมดนี้เพราะไม่มีสีคุณแค่รู้ค่าตั้งแต่ 0 ถึง
1
ตอนนี้มันกำลังนำเข้าสู่อัลฟ่า
นั่นเป็นกลอุบายที่ต้องทำที่นี่
และสาเหตุที่เราใช้อัลฟ่าไม่ใช่แค่ช่องของเราหรือเป็นช่องสีเขียวหรือช่องสีฟ้าเพราะเรามีแถบเลื่อนสองอันตรงนี้และเราสามารถควบคุมได้ด้วยการควบคุมเอฟเฟกต์ของพื้นผิวนี้
ในกรณีที่เราใช้ช่องสีแดงไม่มีคุณรู้ว่าตัวควบคุมช่องสีแดงที่นี่
ขวา.
นั่นคือสาเหตุที่เราต้องใช้ช่องอัลฟาสำหรับเศษส่วน
และฉันรู้ว่าอาจดูซับซ้อนเล็กน้อย
แต่คุณรู้ว่าอ่านดูสร้างสิ่งนี้ด้วยตัวคุณเองตามเพื่อให้คุณฝังใจในใจของคุณเพราะสิ่งนี้จะเกิดขึ้นอีกครั้งและอีกครั้งและ fractals เป็นสิ่งที่ใช้บ่อย
ดังนั้นคุณต้องการที่จะรู้สึกสบายใจกับการทำความเข้าใจว่าทำไมในกรณีนี้เราถึงใช้อัลฟ่า
และคุณรู้ว่าคุณใช้ใช้ R ถ้าคุณต้องการใช้ g
มันไม่สำคัญเพราะมันเป็นแค่ขาวดำ
ดังนั้นเราจะใช้สีอะไร
ไม่เป็นไร.
แต่คุณจะติดอยู่ในตำแหน่งที่คุณรู้ว่าอะไร
ฉันแค่ต้องการหมุนมันกลับเป็นเพียงแค่การสัมผัสจากนั้นคุณก็จะติดอยู่อย่างสมบูรณ์เพราะไม่มีการควบคุมเช่นนั้นในบันทึกเศษส่วน
และนั่นคือเหตุผลที่เราใช้อัลฟ่า
ตกลง.
ดังนั้นฉันคิดว่าตอนนี้เข้าใจอย่างสุดซึ้งแล้ว
แต่ดูที่นี่
คุณรู้ไหมว่าเราเพิ่มรายละเอียดมากมายและอีกหนึ่งโหนด
ดังนั้นถ้าเรากลับไปเราจะเห็นว่า
ตอนนี้วัตถุนี้ดูไม่สมบูรณ์แบบเหมือนที่เคยทำมาก่อน
มันอาจจะดูเก่าไปหน่อย
ดังนั้นในบทเรียนนี้เราได้ไปไกลมากเราได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับการจำศีลเราเรียนรู้วิธีการสร้างพื้นผิวเล็ก ๆ
น้อย ๆ ที่นี่และในบทเรียนถัดไปเราจะสร้างเนื้อหาใหม่ทั้งหมดและอาจปรับแต่งสิ่งนี้
ความจริงเล็กน้อย
แต่สิ่งต่อไปที่เรากำลังจะสร้างคือ shader แปรงโลหะที่นี่ที่คุณสามารถดูได้ในการอ้างอิง
ดังนั้นฉันจะเห็นในบทเรียนถัดไปที่เราพยายามสร้าง Shater นี้
เอาล่ะ
ขอบคุณที่รับชม.