Bây giờ chúng ta đã có một cái nhìn tổng quan tốt về shader là gì, loại kết cấu có thủ tục và nhiếp ảnh và điều đó có nghĩa
là gì, và chúng ta đã thiết lập cảnh của mình, hãy đi sâu vào nội dung của khóa học này về cách
tạo bóng và tạo ra những shader cho cái bẫy Ghostbuster này để bây giờ trông nó không bị crom
hết và trông rất điên rồ.
Vì vậy, chúng ta hãy chuyển sang trình đổ bóng này, đó là trình đổ bóng mà chúng tôi đã tạo và.
Một điều tôi sẽ làm để giúp cuộc sống của chúng ta dễ dàng hơn một chút là thực sự bật một tính năng ở đây, đó là chúng ta thực
sự có thể điều khiển chế độ xem 3D trong khung nhìn.
Vì vậy, tôi không phải liên tục di chuyển nó sang một bên, sau đó điều hướng vào đây và sau đó di chuyển
nó trở lại để tôi có thể chuyển sang thao tác 3D cửa sổ.
Và bây giờ bạn có thể thấy rằng tôi thực sự có thể xoay vòng trong đây và nó cũng sẽ cập nhật khung nhìn đằng
sau nó để tôi không phải chuyển đổi qua lại giữa hai chế độ xem trong khóa học này.
Vì vậy, tôi sẽ xóa lịch sử về điều này để chúng ta có thể đi đến trình đổ bóng nhanh hơn rất nhiều trong các tab ở
đây.
Và điều chính sai với điều này, tất nhiên, là sự phản chiếu.
Tất nhiên, nó quá phản cảm.
Vâng, đó là một vật liệu kim loại.
Nhưng nếu bạn nghĩ về một kim loại được sơn và xem xét hai bề mặt, nếu bạn sử dụng kính hiển vi, miếng kim loại chrome
sẽ khá mịn và vật liệu được sơn sẽ có tất cả các rãnh của nét vẽ và nó sẽ trông như
thế nào. thô hơn rất nhiều ở cấp độ vi mô.
Mức độ vi mô đó thực sự tác động đến cách ánh sáng phản xạ từ bề mặt này và làm cho nó phản xạ
rất chính xác hoặc gần đúng hơn.
Vì vậy, bạn có thể thấy nó gần giống như một tấm gương hoàn hảo vì chúng ta có thể nhìn thấy những quả cầu tham chiếu
này ở bên cạnh của đối tượng ở đây, chúng ta cũng có thể chọn các đối tượng riêng lẻ từ chế độ xem kết xuất Arnold.
Vì vậy, với lựa chọn đó, tôi cũng sẽ xóa lịch sử trên lịch sử đó để chúng ta có thể truy cập dễ dàng hơn một
chút.
Và vì vậy chúng tôi muốn tăng độ nhám và.
Điều đó sẽ đưa chúng ta đi khá xa.
Nhưng chúng tôi cũng muốn làm cho màu tối hơn rất nhiều, và chúng tôi đã tiến khá xa chỉ với hai điều
chỉnh nhỏ đó.
Vì vậy, điều khác cần xem xét khi chúng ta bắt đầu tô bóng mọi thứ là kết cấu mà chúng ta sẽ sử dụng.
Và vì chúng ta biết các kết cấu thủ tục khá mạnh mẽ và chúng ta không phải tiếp tục với bất kỳ chương trình nào khác,
hãy sử dụng chúng để thêm chi tiết.
Vì vậy, nếu bạn nhìn vào bề mặt của thứ này, nó khá mịn và trông khá hoàn hảo.
Và bất cứ lúc nào và CG, bạn luôn cố gắng chống lại sự hoàn hảo bởi vì bất cứ khi nào
bạn tạo ra một bề mặt hoặc một hình cầu, nó sẽ tròn hoàn hảo và bóng đổ và kết cấu sẽ luôn hoàn
hảo.
Vì vậy, chúng tôi muốn chia nhỏ điều này một chút.
Và để làm điều đó, chúng ta có thể cộng lại.
Có một số cách khác nhau mà chúng tôi có thể làm.
Chúng tôi có thể bắt đầu thêm kết cấu vào các thuộc tính này bằng cách nhấp vào hộp kiểm.
Cái đầu tiên mà chúng tôi có thể thử là fractal trên độ nhám.
Vì vậy, điều đó sẽ phá vỡ cách bề mặt có thể sáng hơn ở một số điểm và gồ ghề hơn và những điểm khác.
Vì vậy, hãy nhấp vào hộp kiểm này và chúng tôi sẽ mở nút kết xuất và chúng tôi có thể đi xuống fractal tại đây.
Và đây là một trong những cái phổ biến nhất mà tôi sử dụng.
Tôi hiếm khi sử dụng bất cứ thứ gì khác ngoài việc mở tệp và sử dụng Fractal.
Đôi khi tôi sẽ sử dụng tiếng ồn, nhưng không hẳn vậy.
Ramp cũng rất hữu ích, nhưng phần lớn, tôi không thực sự sử dụng bất kỳ cái nào trong số này ngoài Fractal.
Bạn có thể nhận được bạn có thể nhận được rất nhiều từ Fractal và đó là những gì bạn sẽ học được trong bài học này.
Và điều tiếp theo là nó rất linh hoạt.
Vì vậy, chúng tôi sẽ nhấp vào đó và chúng tôi có thể thấy rằng điều gì đó đã xảy ra, nhưng chúng tôi không thể thực sự biết điều gì.
Vì vậy, chúng ta cần phải cô lập fractal này để chúng ta có thể thực sự nhìn thấy kết cấu.
Nếu chúng tôi đúng.
Nhấp vào đây, chúng tôi có thể thấy, bạn biết đấy, đó là màu đen và trắng và có rất nhiều thứ đang diễn ra.
Nhưng chúng tôi thực sự không thể thấy điều đó ở đây vì nó đang được áp dụng cho kênh nhám.
Vì vậy, để chúng ta thấy rằng chúng ta cần phải mở siêu bóng râm và siêu bóng râm là một cái gì đó mới mà chúng
tôi chưa mở.
Và nó là nút nhỏ ở đây.
Và nếu chúng ta nhấp vào, điều đó sẽ mở ra một cửa sổ mới.
Và bóng mắt của bạn có thể trông hơi khác vì tôi đã đóng một số cửa sổ mà tôi không
thường xuyên sử dụng.
Bạn có thể vào đây và nhấp vào các X này và đóng những gì bạn không muốn và mở chúng lên tại đây.
Chẳng hạn như, tôi tin rằng tôi đã đóng cửa trình xem tài liệu để chúng tôi có thể lấy lại và
chúng tôi có thể gắn nó vào cửa sổ này.
Như vậy và tôi tin rằng điều này có thể gần hơn với chế độ xem mặc định, nhưng tôi muốn xem nó trong chế độ xem thực tế
mà chúng tôi đang làm và chúng tôi có thể có nhiều tài liệu hơn sau này.
Vì vậy, tôi chỉ cần đóng một cái đó xuống.
Nhưng bạn có thể quay lại tất cả những thứ đó ngay tại đây và sau đó gắn chúng vào cửa sổ này nếu bạn muốn.
Bạn cũng có thể gắn nó vào khung nhìn hoặc ngay bên cạnh khung nhìn, nghĩa là.
Nhưng vì mục đích của chúng tôi, tôi sẽ để nó mở để chúng ta có thể trượt cái này xung quanh để chúng ta có thể
nhìn thấy mọi thứ.
Chúng ta hãy xem cách chúng ta có thể cô lập Fractal ở đây vì chúng ta không thể nhìn thấy nó.
Vì vậy, những gì chúng tôi muốn làm là ánh xạ bóng đổ mà chúng tôi đã tạo trong cửa sổ này ở đây.
Và để làm điều đó, chúng ta cần có một đối tượng được chọn và chúng ta cần nhấp vào nút nhỏ này ngay tại
đây có tài liệu đồ thị trên các đối tượng đã chọn.
Vì vậy, chúng tôi đã chọn đối tượng của chúng tôi.
Hãy vẽ đồ thị các vật liệu đó.
Vì vậy, đối với mục đích của chúng tôi, những gì chúng tôi đã xử lý cho đến nay về cơ bản chỉ là đối tượng
này, và nó hiển thị tất cả thông tin mà chúng tôi đã thấy ở đây.
Và nó hiển thị theo một cách khác.
Và chúng ta có thể thấy các kết nối đầu vào và kết nối đầu ra.
Và nó có thể trông khá phức tạp ngay bây giờ.
Nhưng trong thực tế, bạn đã thấy tất cả những điều này.
Nó chỉ được hiển thị hơi khác ở đây và thuộc tính, Ed ..
Vì vậy, đây chỉ là một cách khác để nhìn thấy nội dung này một cách trực quan và nhanh hơn một chút để chọn các nút khác nhau.
Mỗi một trong những thứ này được gọi là một nút.
Và về cơ bản, Fractal đang được đưa vào độ nhám và Fractal có một nút đặt kết cấu
2D.
Và điều đó chỉ nói về cơ bản, này, kết cấu này sẽ được đặt trên tia UV theo một cách nhất định, sẽ lặp lại rất nhiều lần nó
sẽ được phản chiếu, bạn biết đấy, bất cứ điều gì khác.
Vì vậy, nó trông phức tạp hơn nó.
Và bạn đã thấy tất cả thông tin này, nhưng chỉ ở một định dạng khác.
Vì vậy, đừng quá choáng ngợp với quan điểm này.
Vì vậy, với lựa chọn đó, chúng tôi thực sự có thể đi đến nút nhỏ này và Arnold kết xuất và cô lập kết cấu
đó, điều này giống như một chiếc phao cứu sinh vì đây là một thứ mới hơn.
Họ đã không có cái này mãi mãi.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thấy những gì chúng ta đang thực sự làm với kết cấu fractal.
Và nếu chúng ta có thể bật và tắt nó ở đây.
Và điều chính mà chúng tôi muốn xem xét là khi chúng tôi đặt đường dẫn vào Fractal này, bạn biết đấy, và
đó là một hình ảnh đen trắng, nếu bạn để ý kỹ ở đây, nó thực sự xuất ra không
phải màu mà là alpha, bởi vì độ nhám sẽ chỉ chấp nhận một giá trị và một màu được kết hợp giữa đỏ, lục và lam.
Vì vậy, khi bạn cố gắng xuất một màu, nó sẽ tìm kiếm ba thứ để xuất ra.
Nhưng vì độ nhám là một giá trị, chúng ta có thể thấy bằng thanh trượt trên bộ đổ bóng, nó không giống như giá trị
màu.
Điều này sẽ có RGB, nhưng đây là một giá trị duy nhất, phải không?
Giống như độ nhám sẽ là một giá trị duy nhất.
Vì vậy, nó xuất ra Alpha và Alpha.
Nếu bạn không quen với hình ảnh và Photoshop và tất cả những thứ như vậy, Alpha chỉ có nghĩa là minh bạch.
Vì thế.
Alpha được hiểu là sự thô ráp, nhưng.
Về cơ bản, alpha là màu trắng tinh khiết, ừm, bạn biết đấy, chúng ta đang xem một hình ảnh đen trắng, nhưng nó đang sử dụng alpha,
vì vậy nó không thực sự làm những gì chúng ta muốn.
Chúng tôi muốn sử dụng thông tin màu mà chúng tôi có thể lập bản đồ chỉ trong AH và chỉ cần chọn một trong ba kênh
này.
Và ngay sau khi chúng tôi làm điều đó, bạn có thể thấy bản cập nhật này và bây giờ chúng ta sẽ thấy hiệu ứng nứt nẻ,
độ nhám.
Vì vậy, một nhược điểm của việc chỉ sử dụng một kênh duy nhất là chúng ta không có quyền truy cập vào các loại
điều khiển toàn cầu để tăng hoặc giảm kênh này.
Nhưng nếu chúng ta sử dụng Alpha và chúng ta chỉ nhập lại Alpha, nó sẽ quay trở lại không thể hiển
thị.
Nhưng nếu chúng ta đưa nó vào, chúng ta thực sự có được những mức tăng alpha này, một điều khiển bù đắp alpha.
Vì vậy, nếu chúng ta sử dụng đây là loại chìa khóa ở đây.
Hãy nhớ rằng, alpha này là độ chói.
Khi tôi nhấp vào đó và điều đó về cơ bản sẽ nói, này, hãy sử dụng kênh alpha hoặc sử dụng độ sáng của
kênh cho Alpha.
Vì nó chỉ là màu đen và trắng, về cơ bản bạn chỉ sao chép tất cả thông tin về màu sắc này vì không
có màu sắc.
Nó chỉ là, bạn biết đấy, một giá trị từ 0 đến 1.
Nó đang đưa nó vào alpha ngay bây giờ.
Vì vậy, đó là loại thủ thuật để làm ở đây.
Và lý do tại sao chúng ta đang sử dụng Alpha mà không chỉ kênh ah hay là Green Channel hay Blue
Channel là vì chúng ta có hai thanh trượt này ở đây và chúng ta có thể kiểm soát bằng một điều khiển hiệu ứng
của kết cấu này.
Trong khi nếu chúng tôi sử dụng Red Channel thì không có, bạn biết đấy, Red Channel controller ở đây.
Đúng.
Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng ta cần sử dụng kênh alpha cho Fractal.
Và tôi biết điều đó có vẻ hơi phức tạp, nhưng bạn biết đấy, hãy đọc phần xem này, tự tạo ra
phần này, làm theo để bạn ghi nhớ điều này vào tâm trí mình bởi vì điều này sẽ lặp đi lặp
lại.
Và fractal là thứ được sử dụng khá thường xuyên.
Vì vậy, bạn muốn hiểu lý do tại sao lại như vậy, tại sao chúng ta lại sử dụng Alpha và bạn biết đấy, người
dùng sử dụng R nếu bạn muốn sử dụng G, điều đó không thực sự quan trọng vì nó chỉ là màu đen và trắng
.
Nên bạn dùng kênh màu gì cũng được.
Nhưng sau đó bạn sẽ bị mắc kẹt vào một vị trí mà bạn muốn, bạn biết không, tôi chỉ muốn quay
lại Dallas chỉ một cái chạm và sau đó bạn sẽ hoàn toàn bị mắc kẹt vì không có sự kiểm soát như vậy trên nốt nhạc fractal.
Và đó là lý do tại sao chúng tôi đang sử dụng Alpha.
OK, vì vậy tôi nghĩ rằng hy vọng rằng bạn hiểu điều đó ngay bây giờ.
Nhưng hãy nhìn vào điều này.
Bạn biết đấy, chúng tôi đã thêm rất nhiều chi tiết và một nút.
Vì vậy, nếu chúng ta quay trở lại, chúng ta có thể thấy rằng bây giờ vật thể này trông không hoàn hảo như trước đây.
Nó trông có thể hơi mòn và và không có gì.
Vì vậy, trong bài học này, chúng ta đã thực sự tiến xa.
Chúng tôi đã học được rất nhiều điều.
Chúng tôi đã tìm hiểu về Hypercharged.
Chúng tôi đã học cách tạo thêm một chút kết cấu ở đây.
Và trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ tạo ra một vật liệu hoàn toàn mới và có thể chỉnh sửa một chút phần fractal
này.
Nhưng thứ tiếp theo chúng ta sẽ tạo ra là bộ đổ bóng kim loại được chải ở đây mà bạn có thể thấy trong tài liệu tham khảo.
Vì vậy, tôi sẽ gặp bạn trong bài học tiếp theo, nơi chúng ta sẽ cố gắng tạo shader này.
Được rồi.
Cảm ơn đã xem.