WEBVTT

00:00.120 --> 00:00.690
Welkom terug.

00:00.690 --> 00:06.720
In deze les gaan we leren hoe we deze brush en metal shader maken die hier op deze panelen staat,

00:06.720 --> 00:09.060
je kunt het zien in de referentie.

00:09.480 --> 00:15.590
Weet je, dit is een heel subtiel soort strepen structuur hier.

00:16.140 --> 00:19.260
En dus laten we erin springen en beginnen het te creëren.

00:19.680 --> 00:20.100
Oké.

00:20.100 --> 00:21.110
Klik op het object.

00:21.120 --> 00:25.830
En eigenlijk, voordat we dat doen, laten we eerst de geschiedenis wissen, zodat we hier wat makkelijker bij de

00:25.830 --> 00:28.060
tabbladen kunnen, zoals we eerder hebben gedaan.

00:28.110 --> 00:34.440
Laten we rechts klikken om het materiaal toe te wijzen en naar de Arnold shaders gaan en een standaard oppervlak kiezen zoals we eerder

00:34.440 --> 00:35.460
hebben gedaan.

00:35.880 --> 00:39.840
Laten we deze keer een andere naam geven, zodat het gemakkelijker is om het later op de andere oppervlakken toe te passen.

00:40.420 --> 00:41.730
Ik ga deze borstel metaal noemen.

00:44.030 --> 00:52.340
En druk op enter om er zeker van te zijn dat het is toegepast, laten we naar boven scrollen en de Arnold herinterviews aanzetten zodat we de veranderingen

00:52.360 --> 00:54.410
kunnen zien die we maken.

00:55.220 --> 00:58.040
We weten dat ik hier ga screenen.

00:58.370 --> 01:05.000
We weten dat dit object van metaal is, dus we kunnen tenminste het metaal verhogen om te beginnen.

01:05.810 --> 01:11.120
En er is een nieuw concept dat we moeten behandelen, genaamd Anisotropie.

01:11.450 --> 01:22.130
En als je kijkt naar referenties van anacetrapib reflecties, zeggen ze in feite dat alle reflecties in één

01:22.130 --> 01:24.230
richting gebeuren.

01:24.770 --> 01:29.480
En het is een soort strepenpatroon in de metalen.

01:29.780 --> 01:35.480
Dus daarom is het zijn eigen kleine, je weet wel, controle hier, want dat is een heel specifiek type metaal

01:35.480 --> 01:37.430
en type reflectie dat optreedt.

01:37.850 --> 01:42.200
En dat lijkt op wat er gebeurt in deze Ghostbuster val.

01:42.530 --> 01:44.240
Dat is een anisotropie reflectie.

01:44.690 --> 01:46.790
Dus laten we Anisotropie verhogen.

01:47.710 --> 01:57.190
En laten we de rotatie iets verhogen, zodat we de rotatie van de reflecties kunnen controleren.

01:57.730 --> 02:03.220
Dus afhankelijk van waar je dat soort hoogtepunten wilt hebben, kun je dat regelen met rotatie.

02:03.680 --> 02:08.530
Ik ga het gewoon ergens halen of je kunt het zien op een driekwart hoek en.

02:09.420 --> 02:17.130
Dus het andere wat we moeten behandelen zijn deze hobbels hier, er is een lange reeks, hobbels nu.

02:17.130 --> 02:22.770
We kunnen dat regelen met een bump map en een bump map is precies zoals het klinkt.

02:23.130 --> 02:27.030
Het is een kaart of textuur.

02:27.480 --> 02:30.840
Telkens als je het woord kaart hoort, betekent dat eigenlijk een textuur.

02:30.840 --> 02:38.550
Gewoonlijk zegt een bump map in feite dat de kleurwaarden van nul tot één zwart, de zwarte en witte waarden, worden

02:38.550 --> 02:44.820
genomen en dat nul naar binnen gaat op het oppervlak en zwart naar buiten of andersom.

02:44.820 --> 02:45.360
Altijd vergeten.

02:46.170 --> 02:54.300
Maar eigenlijk is het gewoon het gebruik van die waarde-informatie van zwart naar wit om te zeggen dit gaat erin of eruit.

02:54.660 --> 03:02.880
En het maakt meestal niet zo veel uit, omdat bump maps alleen op zeer subtiele dingen van toepassing zijn, omdat bump maps de geometrie

03:02.880 --> 03:07.560
niet daadwerkelijk vervormen, maar displacement maps wel.

03:07.650 --> 03:09.870
En dat is een ander onderwerp voor een andere keer.

03:09.870 --> 03:18.240
Maar kaarten worden alleen gebruikt voor zeer kleine, gedetailleerde dingen die het silhouet van een object niet veranderen.

03:18.540 --> 03:23.640
Dus als we hier een bump map aan toevoegen en we kijken naar het silhouet, eigenlijk

03:24.150 --> 03:31.170
deze lijn hierachter, weet je, kan het zijn dat de bump dit effect vervalst en het er als nieuw laat uitzien.

03:31.170 --> 03:32.340
Er zijn van die diepe sneden.

03:32.340 --> 03:33.780
Er zitten strepen in dit ding.

03:34.230 --> 03:38.160
En als je dan bij het silhouet komt, is het nog steeds een plat object.

03:38.160 --> 03:40.340
Er zijn geen strepen en ze gaan allemaal tot aan de rand.

03:40.800 --> 03:44.100
Dus hoe dan ook, maar kaarten zijn gewoon een soort van subtiele dingen.

03:44.100 --> 03:46.430
En ik denk dat dat perfect is voor waar we voor gaan.

03:46.800 --> 03:53.670
Dus laten we about MAP maken door naar geometrie te gaan en te klikken op het selectievakje hier naast about mapping.

03:54.360 --> 03:55.980
En laten we een fractal maken.

03:56.550 --> 04:00.570
En toen we de standaard creëerden, waren de waarden vrij agressief.

04:01.230 --> 04:08.010
De bump depth staat op één en dat regelt, weet je, gebaseerd op deze nul tot één waarden die we krijgen van de

04:08.010 --> 04:12.570
bump value, die je kunt zien dat er hier iets in zit en dat wordt de fractal

04:12.570 --> 04:14.550
die we geselecteerd hebben.

04:15.070 --> 04:15.480
Juist.

04:15.480 --> 04:16.380
Klik die we kunnen zien.

04:16.380 --> 04:17.880
Het ziet er gewoon uit als een normale fractal.

04:18.150 --> 04:20.520
Hij is niet zo grillig als we nodig hebben, dus dat moeten we aanpassen.

04:20.970 --> 04:26.790
Maar de hoeveelheid die hier wordt gestoten, weet je, het oppervlak ziet er zeer, zeer ruw uit.

04:27.150 --> 04:30.990
Maar als we naar het silhouet kijken, is het silhouet hetzelfde.

04:31.230 --> 04:33.900
Weet je, als we hier naar beneden kijken, is het gewoon een rechte lijn.

04:34.260 --> 04:38.610
Daarom zeg ik dat de bump map voor zeer subtiele effecten is.

04:38.830 --> 04:43.560
Dus ik gebruik meestal alleen punt één of punt nul één of zoiets.

04:44.160 --> 04:47.670
Dus je kunt ook zien dat het de rendertijd verhoogt.

04:47.910 --> 04:51.870
Er zijn veel meer dingen die het rondstuiterende licht moeten berekenen.

04:52.710 --> 04:55.800
Dus hoe subtieler het effect, hoe sneller het kan gaan.

04:56.220 --> 05:02.670
Meestal verhoog ik dat, zodat we het effect kunnen zien terwijl we bezig zijn.

05:03.000 --> 05:11.880
Het andere wat we kunnen doen is, natuurlijk, dit isoleren met de isoleerknop hier en of we kunnen het selecteren uit

05:11.880 --> 05:15.390
het hyper schild om de fractal zelf te kiezen.

05:15.960 --> 05:24.000
Dus gaan we naar met het object hier geselecteerd, we kunnen op deze knop klikken om alles uit te zetten, dan kunnen we de fractal selecteren

05:24.000 --> 05:26.210
en nu kunnen we de fractal zien.

05:26.970 --> 05:29.190
Dus we moeten dit op een of andere manier uitzoeken.

05:29.370 --> 05:39.240
En een manier om vals te spelen en de knooppunten die we hier hebben te hacken is door de UV's in één richting te verhogen.

05:39.540 --> 05:44.970
Dus je ziet als ik klik dat alles donker wordt omdat het iets isoleert dat eigenlijk niet zichtbaar

05:44.970 --> 05:45.510
is.

05:45.510 --> 05:51.900
Dit is gewoon een knooppunt met informatie over de UV's voor deze textuur, hoe hij op het object wordt geplaatst.

05:52.230 --> 05:58.380
Dus we moeten de fractal selecteren en die plaats textuur node kiezen van dit tabblad, eigenlijk.

05:58.380 --> 06:01.380
Dus nu blijft dit in de Arnold render weergave.

06:02.010 --> 06:10.560
Dus als we hier naar beneden gaan, kunnen we UV herhalen en als we op een Mac het commando op ons toetsenbord ingedrukt

06:10.980 --> 06:18.420
houden en met de middelste muis op deze waarde slepen, kunnen we dat verhogen of verlagen.

06:19.490 --> 06:28.480
We kunnen deze strepen in principe zelf maken door de bewegingen voor deze textuur aan te passen en te vervormen.

06:29.300 --> 06:35.420
Het andere dat we moeten beïnvloeden is het feit dat deze lijnen niet super stevig zijn.

06:35.450 --> 06:37.510
Ze gaan van donker naar licht.

06:37.880 --> 06:43.400
Dus moeten we de fractal aanpassen en dat kan in de amplitude.

06:43.400 --> 06:45.140
Ook al gaat dit maar naar één.

06:45.740 --> 06:50.060
U ziet dat de amplitude het contrast regelt, ook al gaat deze naar één, u kunt hier nieuwe

06:50.060 --> 06:51.410
waarden invoeren.

06:51.410 --> 06:53.420
Dus ik ga iets van vijf typen.

06:53.780 --> 07:03.950
Dus nu zie je dat dit zeker een sterker effect heeft en we kunnen ook de verhouding verlagen, wat eigenlijk is hoe gedetailleerd

07:03.950 --> 07:06.290
dit ding is.

07:07.160 --> 07:12.170
En ga daarmee naar beneden, en we kunnen dat ook doen voor de frequentie.

07:12.770 --> 07:16.050
Dus wat voor soort glad die ook?

07:16.790 --> 07:19.970
Dus nu kunnen we een idee krijgen van hoe agressief.

07:21.240 --> 07:24.210
Weet je, misschien verhogen we de amplitude nog meer.

07:24.990 --> 07:29.760
Laten we gewoon kijken, weet je, het is, uh, wie weet wat het beste is om hier te doen.

07:32.010 --> 07:35.640
Het is allemaal een soort van experimenteren, en dat is het mooie van Arnold

07:36.030 --> 07:38.820
rendered interview en het isoleren van deze dingen.

07:39.120 --> 07:42.350
Dus ik denk dat we een beetje meer vervorming nodig hebben hier.

07:42.360 --> 07:46.620
Dus laten we dit verhogen om meer lijnen in dit ding te krijgen.

07:48.550 --> 07:54.580
En dat lijkt ongeveer op de dichtheid die we zagen in de referentie en laten we nu het isoleren

07:54.580 --> 08:01.120
uitzetten en we zien dat we nu deze strepen hebben en we hebben procedurele textuur gebruikt die we in

08:01.390 --> 08:05.370
realtime kunnen veranderen in Maya, en dat is super handig.

08:05.410 --> 08:07.820
Dit was een fotografische textuur die we gebruiken voor een hobbel.

08:07.820 --> 08:12.280
Het zou echt tijdrovend zijn om heen en weer te gaan tussen Photoshop.

08:12.640 --> 08:19.090
Dus laten we naar de hobbel gaan en dit terugbrengen nu we het effect ervan op jou kunnen zien, zoals

08:19.150 --> 08:20.140
een punt één.

08:20.890 --> 08:22.660
En dat ziet er eigenlijk best goed uit.

08:23.170 --> 08:24.790
Ik ga uitzoomen en.

08:25.900 --> 08:34.650
Ik ga dit toepassen op de andere objecten, dus als ik op deze verschuivingen klik zoals de andere en ik ga naar rechts.

08:34.650 --> 08:36.180
Klik en ga naar.

08:37.690 --> 08:45.370
Het bestaande materiaal toewijzen omdat we het een naam hebben gegeven, we kunnen het gemakkelijk identificeren zodat we kunnen zien dat

08:45.370 --> 08:47.920
het misschien voor deze hoek veel te sterk is.

08:48.670 --> 08:51.510
Weet je, deze ziet er goed uit, maar die niet.

08:51.970 --> 08:54.030
Dus het kan veel zijn.

08:54.100 --> 08:55.390
Ik denk dat het een verlichtingsprobleem is.

08:56.170 --> 09:01.500
En afhankelijk van de hoek van het object ten opzichte van het licht, kan het invloed hebben.

09:01.690 --> 09:10.120
Laten we zeggen dat we dit leuk vinden voor deze, voor deze twee panelen, maar we willen ze niet allemaal tegelijk veranderen.

09:10.600 --> 09:13.650
Laten we een nieuwe shader maken voor dat voorpaneel daar.

09:13.990 --> 09:22.300
Dus in de schaduw kunnen we naar beneden gaan en de airbrushed of sorry, de airbrushed, het borstelmetaal zien en we

09:22.630 --> 09:24.640
kunnen naar bewerken gaan.

09:25.620 --> 09:32.400
Het schaduwnetwerk dupliceren, dus eigenlijk een kopie maken met alle ingangen en een nieuwe fractal

09:32.400 --> 09:33.510
maken en zo.

09:33.510 --> 09:38.880
En zodat je het weet, het houdt al deze dingen bij die je maakt in elk van deze tabbladen.

09:39.270 --> 09:41.780
Dus je ziet fractal één, twee, drie, blah, blah, blah.

09:42.120 --> 09:46.770
En dus kun je daar ook naar terug en ze zelfs hergebruiken.

09:47.100 --> 09:50.460
Weet je, als je steeds dezelfde fractal wilt gebruiken, zou je dat kunnen doen.

09:50.460 --> 09:52.230
Maar ze kosten niets.

09:52.230 --> 09:54.990
En ik moedig je aan, je weet wel, gebruik zoveel als je nodig hebt.

09:55.140 --> 09:58.470
Nu hoeven we alleen dit gedupliceerde materiaal op deze toe te passen.

09:59.160 --> 10:02.860
Dus ik ga naar de middelste muis, sleep het over het object en laat het los.

10:03.660 --> 10:08.040
Dus er verandert niets omdat het dezelfde gedupliceerde shader is.

10:08.490 --> 10:12.960
Maar met dit object geselecteerd, ga ik alleen dat object grafisch weergeven.

10:13.770 --> 10:23.810
En laten we naar de hobbel gaan en dat misschien terugbrengen tot punt nul nul één en dat heeft het zo'n beetje opgelost.

10:24.000 --> 10:26.640
Dus dat was snel en gemakkelijk.

10:27.150 --> 10:29.430
Dus dat werkte beter dan ik dacht.

10:30.050 --> 10:34.350
Dus, ja, dat is hoe we een soort borstel metaal effect hebben gemaakt.

10:34.620 --> 10:39.000
Nogmaals, we kunnen een fractal toevoegen aan de ruwheid.

10:39.660 --> 10:46.580
Ik denk dat het zeker de moeite waard is om te kijken of de ruwheid een beetje te verhogen.

10:47.190 --> 10:48.510
Eens kijken wat dat doet.

10:50.150 --> 10:58.730
Dus je ziet het snel en snel uit de hand lopen terwijl Rufus de reflectie probeert te verspreiden.

10:58.890 --> 11:05.330
Dus afhankelijk van hoe u wilt dat dit eruit ziet, kunt u die instellingen blijven aanpassen

11:05.330 --> 11:09.150
vanuit de attribuut-editor en met de hyper shade.

11:09.920 --> 11:11.480
Dus in deze les hebben we veel geleerd.

11:11.480 --> 11:17.660
We leerden vooral over bump maps en hoe je een isotrope reflectie controleert.

11:18.170 --> 11:22.910
En in de volgende les gaan we verder met het maken van de shaders voor dit object.

11:23.330 --> 11:24.710
En ik kijk ernaar uit om je daar te zien.

11:24.890 --> 11:25.400
Bedankt.
