Bienvenue dans cette leçon, nous allons apprendre à créer ce Shater en métal brossé qui se trouve sur
ces panneaux ici.
Vous pouvez le voir dans la référence, vous savez que c'est une texture très subtile ici.
Et donc, sautons et commençons à le créer.
Clic droit sur l'objet.
Et en fait, avant de faire cela, supprimons simplement l'historique afin que nous puissions accéder aux onglets beaucoup plus facilement
ici comme nous l'avons fait auparavant.
Disons que le clic droit va pour affecter le matériau et aller aux shaders Arnold et choisir la surface standard comme
nous l'avons fait auparavant.
Renommons cette fois-ci pour qu'il soit plus facile d'appliquer plus tard sur les autres surfaces.
Elle ne nous a pas appelés et a brossé du métal et a appuyé sur Entrée pour s'assurer que tel qu'appliqué, faites défiler vers le haut ici.
Et passons aux ré-interviews d'Arnold pour voir les changements que nous faisons.
Nous savons que cela va jouer ici.
Nous savons que cet objet est en métal donc nous pouvons au moins augmenter le métal pour commencer.
Et il y a un nouveau concept que nous devons couvrir, qui s'appelle l'anisotropie.
Et si vous regardez la référence des réflexions anisotropes, elles disent essentiellement que toutes les réflexions se produisent
dans une direction.
C'est un peu comme ce motif strié dans les métaux qui se produit.
C'est pourquoi c'est son propre petit contrôle ici.
Parce que c'est un type de métal et un type de réflexion très spécifiques qui se produisent.
Et c'est ce qui ressemble à ce qui se passe ici dans ce piège Ghostbuster.
C'est une réflexion anisotrope.
Augmentons donc l'anisotropie et augmentons un peu la rotation afin de pouvoir contrôler
la rotation des réflexions.
Donc, selon l'endroit où vous souhaitez que ce type de surbrillance se produise, vous pouvez contrôler la rotation pour l'obtenir quelque part ou
vous pouvez le voir sous un angle de trois quarts.
Et donc l'autre chose que nous devons couvrir est ce genre de bosses ici.
Il y a de longues bosses striées et nous pouvons contrôler cela par une carte de relief et une carte de relief est exactement ce à
quoi cela ressemble.
C'est une carte ou une texture.
Chaque fois que vous entendez le mot carte qui signifie qu'une texture est généralement une carte de relief, dites
essentiellement de prendre les valeurs de couleur de 0 à 1.
Mettez les valeurs en noir et blanc en noir et dites que le zéro entre.
En surface et le noir se détache toujours oublier.
Mais en gros, il s'agit simplement d'utiliser ces informations de valeur du noir au blanc pour dire que cela entre ou sort et cela n'a
pas vraiment d'importance, car les cartes de relief ne sont que sur des choses très subtiles, mais les cartes ne
forment pas réellement des cartes de déplacement d'affichage de la géométrie aussi.
Et c'est un sujet différent pour une autre fois.
Mais les cartes ne sont utilisées que sur de très petites choses détaillées qui ne vont pas changer la silhouette
d'un objet.
Donc, si nous ajoutions une carte de relief à cela et que nous regardions la silhouette.
Fondamentalement, cette ligne ici, vous savez qu'elle pourrait peut-être toucher le bouton de glace, simule essentiellement cet effet et donne
l'impression qu'il y a des coupures ou des stries profondes dans cette chose.
Mais quand vous obtenez une silhouette, c'est toujours un objet plat.
Il n'y a pas les rues et tout va jusqu'au bord.
De toute façon.
Mais les cartes sont juste une sorte de subtilité.
Et je pense que c'est parfait pour ce que nous recherchons.
Créons donc sur Matt en descendant vers la géométrie et en cliquant sur la case à cocher ici
à propos de la cartographie et créons une fractale.
Et lorsque nous le créons pour la première fois, les valeurs par défaut sont assez agressives.
Le bumped à celui-là et qui contrôle que vous connaissez en fonction de ces valeurs de zéro à 1 que nous obtenons de la valeur de bump
que vous pouvez voir, il y a quelque chose de canalisé ici et ça va être la fractale
que nous avons sélectionnée, faites un clic droit qui nous pouvons voir que cela ressemble à une fractale normale.
Ce n'est pas strié comme nous en avons besoin, nous devons donc ajuster cela.
Mais le montant qui est heurté ici, vous savez que la surface semble très très rugueuse.
Mais si nous regardons la silhouette, la silhouette est la même.
Vous savez que nous regardons ici, c'est juste une ligne droite.
C'est pourquoi je dis que la carte de relief est pour des effets très subtils, certains n'utilisant généralement que le point
1 ou le point 0 1 ou quelque chose comme ça.
Vous pouvez donc également voir qu'il augmente le temps de rendu.
Il y a beaucoup plus de choses qui doivent calculer la lumière qui rebondit.
Donc, plus l'effet est subtil, plus vite il peut aller.
Habituellement, vous pouvez l'augmenter afin que vous puissiez réellement voir l'effet pendant que nous y travaillons.
L'autre chose que nous pouvons faire est bien sûr d'isoler cela en utilisant le bouton Eiseley ici et ou nous pouvons le sélectionner
dans l'hyper ombre juste pour choisir la fractale elle-même.
Passons donc à l'objet sélectionné ici.
Nous pouvons cliquer sur ce bouton pour tout représenter graphiquement.
Maintenant, comme la fractale et maintenant nous pouvons voir la fractale.
Nous devons donc expliquer cela d'une manière ou d'une autre.
Et une façon de le tricher et de pirater les nœuds que nous avons ici est d'augmenter les Uvas dans
une direction.
Vous pouvez donc voir quand je clique que tout est devenu sombre parce qu'il isole quelque chose qui
n'est vraiment pas visible.C'est juste un nœud avec des informations sur les films.
Pour cette texture, comment elle va être placée sur l'objet.
Nous devons donc aimer la fractale et choisir réellement ce noeud de texture dans cet onglet.
Alors maintenant, il gardera cela dans la vue de rendu Arnold.
Donc, si nous descendons ici, nous pouvons voir une répétition U-V.
Et si nous maintenons la commande de notre clavier sur un Mac et que la souris du milieu glisse sur cette valeur, nous pouvons
l'augmenter ou la diminuer.
Et nous créons essentiellement ces séquences nous-mêmes en ajustant et en déformant les films pour cette texture.
Donc, l'autre chose que nous devons affecter est le fait que vous savez que ces lignes sont super solides.
Ils deviennent en quelque sorte sombres et lumineux.
Nous devons donc ajuster la fractale et nous pouvons le faire en amplitude même si cela va juste à un, vous pouvez voir le type
d'amplitude des contrôles, le contraste ici va celui que vous pouvez taper de nouvelles valeurs ici.
Quelqu'un pour taper comme cinq gros quelque chose.
Alors maintenant, vous pouvez voir que cela a certainement un effet plus fort.
Et nous pouvons également diminuer le rapport, ce qui est fondamentalement comme la façon dont cette chose est détaillée.
Et descendez avec ça et quand vous faites ça aussi pour la fréquence.
Alors, quel genre de lisser ces derniers aussi.
Alors maintenant, nous pouvons avoir une idée de l'agressivité que vous savez peut-être augmenter encore plus l'amplitude.
Voyons simplement que vous savez que c'est qui sait ce qu'il y a de mieux à faire ici, car tout cela est juste une sorte d'expérimentation et c'est ce
qui est la beauté de la vue de rendu Arnel et isoler ces choses, c'est voir cela en
temps réel.
Je pense donc que nous avons besoin d'un peu plus de distorsion ici, alors augmentons cela pour obtenir plus de
lignes en descendant.
Et cela ressemble à ce que nous avons vu dans la référence et Nelse éteint l'isolat et nous pouvons voir
que nous avons maintenant ces stries.
Et nous avons utilisé une texture procédurale que nous pouvons changer en temps réel à l'intérieur de Maya et c'est super utile.
Il s'agit d'une texture photographique que nous utilisons pour un relief et qui prend vraiment beaucoup de temps pour aller
et venir entre Photoshop.
Allons donc à la bosse et diminuons cette baisse.
Maintenant, nous voyons en quelque sorte l'effet que cela doit être comme un point 1 et cela semble assez bon en fait.
Vous voulez faire un zoom arrière et appliquer ceci aux autres objets.
Donc, quand je clique sur ces changements comme l'autre et que les hommes font un clic droit et vont au matériau existant attribué parce que
nous l'avons nommé, nous pouvons facilement l'identifier afin que nous puissions voir que peut-être pour cet angle, il est
beaucoup trop fort.
Cela, vous savez que celui-ci a l'air bien, mais pas celui-là.
Ça pourrait donc être beaucoup.
Je pense que c'est un problème d'éclairage et en fonction de l'angle de l'objet par rapport à la lumière, cela peut l'affecter.
Disons que nous aimons cela pour celui-ci pour ces deux panneaux mais nous ne voulons pas que vous sachiez tous les
changer ensemble.
Créons là un nouveau Shater pour ce panneau avant.
Ainsi, dans l'ombre hyper, nous pouvons descendre et voir l'aérographe sont en quelque sorte l'aérographe le métal
brossé et nous pouvons aller à Éditer dupliquer le réseau d'ombrage.
Donc, en gros, faites une copie avec toutes les entrées et vous créerez une nouvelle fractale et tout ça.
Et juste pour que vous sachiez aussi qu'il garde une trace de toutes ces choses que vous faites et de chacun
de ces onglets pour que vous puissiez voir fractale 1 2 3 bla bla bla.
Et vous pouvez donc revenir à ceux qui s'y trouvent également et les réutiliser même si vous savez si vous vouliez utiliser la
même fractale encore et encore.
Vous pouvez le faire, mais ils ne coûtent rien.
Et je vous encourage à vous en servir autant que vous en avez besoin.
Maintenant, nous avons juste besoin d'appliquer ce matériel dupliqué à celui-ci.
Donc, quand une souris du milieu le fait glisser sur l'objet et le lâche.
Donc rien n'a changé car c'est le même shader dupliqué.
Mais avec cet objet sélectionné, je vais représenter graphiquement celui-ci et allons à la bosse et
peut-être réduire cela au point 0 0 1.
Et ce genre de correction.
C'était donc rapide et facile.
Donc, cela a fonctionné mieux que je ne le pensais.
Alors oui, c'est ainsi que nous avons créé une sorte d'effet mental de pinceau.
Encore une fois, nous pourrions entrer et ajouter une fractale à la rugosité.
Je pense que cela vaut vraiment la peine de regarder ou simplement d'augmenter un peu la rugosité.
Voyons voir ce que cela fait.
Vous allez donc voir que cela peut rapidement devenir incontrôlable car il essaie de répartir
le reflet.
Donc, selon la façon dont vous voulez que cela ressemble, vous pouvez continuer à ajuster ces paramètres à
partir de l'échelle d'attributs.
Et avec l'hyper Schade.
Donc, dans cette leçon, nous avons appris beaucoup de choses sur les cartes de relief principalement et sur la façon de contrôler
les réflexions anisotropes.
Et dans la prochaine leçon, nous allons continuer à créer les shaders pour cet objet.
Et je cherche la scène là-bas.
Merci beaucoup.