Bentornato in questa lezione impareremo come creare questo pennello metallico Shater che è su
questi pannelli qui.
Potete vederlo nel riferimento sapete che questo è un tipo molto sottile di tessitura a strisce qui.
E quindi saltiamo dentro e iniziamo a crearlo.
Fare clic con il tasto destro sull'oggetto.
E in realtà prima di farlo basta eliminare la cronologia in modo da poter accedere alle schede molto più
facilmente qui come abbiamo fatto prima.
Diciamo clic destro andare per assegnare il materiale e andare agli shader Arnold e scegliere la superficie degli standard come
abbiamo fatto prima.
Rinominiamolo questa volta in modo che sia più facile applicarlo alle altre superfici in un secondo momento.
Non ci ha chiamato, ha toccato il metallo e ha premuto Invio per assicurarci che, come applicato, scorri verso l'alto qui.
E accendiamo le reinterviste di Arnold in modo che possiamo vedere i cambiamenti che stiamo facendo.
Sappiamo che questo giocherà qui.
Sappiamo che questo oggetto è metallico, quindi possiamo almeno aumentare il metallo per iniziare.
E c'è un nuovo concetto di cui dobbiamo occuparci, chiamato anisotropia.
E se si guarda al riferimento di riflessioni anisotropiche, stanno sostanzialmente dicendo che tutte le riflessioni stanno accadendo
in una direzione.
È un po 'come questo modello striato nei metalli che accade.
Ecco perché è il suo piccolo controllo qui.
Perché questo è un tipo molto specifico di metallo e tipo di riflesso che si verifica.
E questo è quello che sta succedendo qui in questa trappola di Ghostbuster.
È una riflessione anisotropica.
Aumentiamo quindi l'anisotropia e aumentiamo la rotazione di un po 'in modo da poter controllare
realmente la rotazione delle riflessioni.
Quindi, a seconda di dove vuoi che si verifichi quel tipo di evidenziazione, puoi controllare con rotazione per averlo da qualche
parte o puoi vederlo su un angolo di tre quarti.
E quindi l'altra cosa che dobbiamo coprire è questo tipo di protuberanze qui.
Ci sono lunghi rigonfiamenti e possiamo controllarlo con una mappa a sbalzo e una mappa a sbalzo è esattamente
come sembra.
È una mappa o una trama.
Ogni volta che senti la parola mappa che significa fondamentalmente una trama di solito una mappa di rilievo,
in pratica, dai valori di colore da 0 a 1.
Black i valori in bianco e nero e dire che lo zero va in.
Sulla superficie e il nero si fa da parte, dimenticano sempre.
Ma fondamentalmente è solo usando le informazioni sul valore del nero al bianco per dire che questo entra o esce e non importa
molto di solito perché le mappe di rilievo sono solo su cose molto sottili, ma le mappe in
realtà non formano mappe di spostamento di visualizzazione della geometria pure.
E questo è un argomento diverso per un'altra volta.
Ma ma le mappe sono usate solo su cose molto piccole e dettagliate che non cambieranno la silhouette di
un oggetto.
Quindi, se abbiamo aggiunto una mappa di rilievo a questa e abbiamo guardato la silhouette.
Fondamentalmente questa linea qui dietro sai che potrebbe colpire il pulsante del ghiaccio fondamentalmente falsifica questo effetto e fa
sembrare che ci siano questi tagli profondi o strisce in questa cosa.
Ma quando ottieni una silhouette, è ancora un oggetto piatto.
Non ci sono le strade e tutto arriva fino al limite.
Quindi comunque.
Ma le mappe sono solo una specie di roba sottile.
E penso che sia perfetto per quello che stiamo andando.
Creiamo quindi su Matt scendendo alla geometria e facendo clic sulla casella di controllo qui
accanto sulla mappatura e creiamo un frattale.
E quando lo creiamo per la prima volta, i valori predefiniti sono piuttosto aggressivi.
L'ha colpito fino a quello e controlla che tu sappia in base a questi valori da zero a 1 che stiamo ottenendo dal
valore di rilievo che puoi vedere c'è qualcosa inserito qui e che sarà il frattale
che abbiamo selezionato con il tasto destro del mouse possiamo vederlo solo come un normale frattale.
Non è striato come ne abbiamo bisogno, quindi dobbiamo adattarlo.
Ma la quantità che è stata urtata qui sai che la superficie sembra molto ruvida.
Ma se osserviamo la silhouette, la silhouette è la stessa.
Sai che stiamo guardando qui è solo una linea retta.
Ecco perché sto dicendo che la mappa del bump è per effetti molto sottili, alcuni in genere usano solo come il
Punto 1 o il Punto 0 1 o qualcosa del genere.
Quindi puoi anche vederlo aumentare il tempo di rendering.
Ci sono molte più cose che devono calcolare la luce che rimbalza.
Quindi c'è l'effetto più sottile più velocemente può andare.
Solitamente puoi aumentarlo in modo che tu possa effettivamente vedere l'effetto mentre ci stiamo lavorando.
L'altra cosa che possiamo fare è isolare questa cosa usando il pulsante Eiseley qui e oppure possiamo selezionarla dall'ombra
iper solo per scegliere il frattale stesso.
Quindi andiamo all'oggetto selezionato qui.
Possiamo fare clic su questo pulsante per tracciare il grafico.
Ora di nuovo come il frattale e ora possiamo vedere il frattale.
Quindi abbiamo bisogno di tirarlo fuori in qualche modo.
E un modo per imbrogliarlo e incidere i nodi che abbiamo qui è aumentare gli Uvas in una
direzione.
Quindi puoi vedere quando clicco che tutto diventa scuro perché isola qualcosa che non è
realmente visibile Questo è solo un nodo con informazioni sui film.
Per questa trama, come verrà posizionata sull'oggetto.
Quindi dobbiamo gradire il frattale e scegliere quel nodo di trama posto da questa scheda in realtà.
Quindi ora manterrà questo nella vista di rendering di Arnold.
Quindi se scendiamo qui possiamo vedere una ripetizione U-V.
E se teniamo premuto il comando sulla nostra tastiera su un Mac e il mouse centrale trasciniamo su questo valore, possiamo
aumentarlo o diminuirlo.
E fondamentalmente noi stessi creiamo queste strisce regolando e distorcendo i film per questa texture.
Quindi l'altra cosa che dobbiamo influenzare è il fatto che sai che queste linee sono super solide.
Diventano oscuri e luminosi.
Quindi abbiamo bisogno di regolare il frattale e possiamo farlo in ampiezza anche se questo va solo a uno si può vedere il tipo
di controllo di ampiezza il contrasto qui è quello che è possibile digitare nuovi valori qui.
Qualcuno da digitare come un cinque qualcosa di grande.
Quindi ora puoi vedere che questo ha sicuramente un effetto più forte.
E possiamo anche ridurre il rapporto, il che è fondamentalmente simile a quanto dettagliato è questa cosa.
E vai giù con quello e quando lo fai anche per la frequenza.
Quindi che tipo di lisciare anche quelli.
Quindi ora possiamo avere un'idea di quanto tu sappia quanto aggressivo possa aumentare l'ampiezza ancora di più.
Vediamo solo che sai che è chissà quale sia la cosa migliore da fare qui visto che è tutto solo un po 'di sperimentazione e questa
è la bellezza della vista di rendering di Arnel e isolare queste cose è vederlo in
tempo reale.
Quindi penso che abbiamo bisogno di un po 'più di distorsione qui, quindi aumentiamo questo per ottenere più linee andando
giù questa cosa.
E questo sembra di quello che abbiamo visto nel riferimento e Nelse spegne l'isolato e ora possiamo
vedere che abbiamo queste strisce.
E abbiamo usato una texture procedurale che possiamo modificare in tempo reale all'interno di Maya e che è super utile.
Questa era una texture fotografica che stiamo usando per un bernoccolo e richiede molto tempo per andare avanti
e indietro tra Photoshop.
Quindi andiamo al bernoccolo e riduciamo questo giù.
Ora vediamo l'effetto che deve essere come un punto 1 e in effetti sembra abbastanza buono.
Vuoi rimpicciolire e andare ad applicarlo agli altri oggetti.
Quindi quando clicco questi spostamenti come l'altro e gli uomini fanno clic con il tasto destro del mouse e andiamo al materiale esistente
assegnato perché lo abbiamo chiamato possiamo facilmente identificarlo in modo che possiamo vedere che forse per questo angolo
è troppo forte.
Questo sai che questo sembra giusto ma non lo è.
Quindi potrebbe essere molto.
Penso che sia un problema di illuminazione e, a seconda dell'angolazione dell'oggetto da illuminare, potrebbe influire su di esso.
Diciamo che ci piace questo per questi due pannelli, ma non vogliamo che tu sappia cambiarli
tutti insieme.
Creiamo un nuovo Shater per quel pannello frontale lì.
Quindi nell'ombra iper scendiamo e vediamo che l'aerografo è una sorta di aerografo del metallo spazzolato
e possiamo andare a Modifica duplicare la rete di ombreggiatura.
Quindi, fondamentalmente, fai una copia con tutti gli input e creerai un nuovo frattale e tutto il resto.
E solo così sai che sta tenendo traccia di tutte queste cose che stai facendo e ognuna di queste
schede in modo da poter vedere frattale 1 2 3 blah blah blah.
E così puoi tornare da quelli lì e riutilizzarli anche se sai se volevi usare lo stesso frattale
più e più volte.
Potresti farlo ma non costa nulla.
E ti incoraggio a sapere che ne usi tutti quelli di cui hai bisogno.
Ora abbiamo solo bisogno di applicare questo materiale duplicato a questo.
Quindi, quando un mouse centrale lo trascina sopra l'oggetto e lascia andare.
Quindi nulla è cambiato perché è lo stesso shader duplicato.
Ma con questo oggetto selezionato ho intenzione di tracciare solo quello e andare al bump e
magari ridurlo fino al punto 0 0 1.
E quel tipo di riparato.
Quindi è stato semplice e veloce.
In questo modo ha funzionato meglio di quanto pensassi.
Quindi sì è così che abbiamo creato una sorta di effetto mentale a pennello.
Ancora una volta potremmo entrare e aggiungere un frattale alle asperità.
Penso che valga la pena di guardare o solo aumentare un po 'la rugosità.
Vediamo cosa fa.
Quindi vedrai che può rapidamente sfuggire di mano dato che sta cercando di rendere più aspro il tipo di
diffusione del riflesso.
Quindi, a seconda di come vuoi sapere che vuoi vedere questo, puoi continuare a regolare queste impostazioni dalla
scala degli attributi.
E con l'iper Schade.
Quindi in questa lezione abbiamo imparato molto che abbiamo imparato a conoscere le mappe di rilievo e come controllare
i riflessi anisotropi.
E nella prossima lezione continueremo a creare gli shader per questo oggetto.
E io cerco la scena lì.
Molte grazie.