Witamy ponownie w tej lekcji, w której nauczymy się, jak stworzyć ten szczotkowy metalowy shater, który znajduje się na
tych panelach tutaj.
Możesz to zobaczyć w odnośniku, wiesz, że to bardzo subtelny rodzaj tekstury.
Więc wskoczmy i zacznijmy go tworzyć.
Kliknij prawym przyciskiem myszy na obiekcie.
I zanim to zrobimy, po prostu usuńmy historię, abyśmy mieli dostęp do zakładek dużo
łatwiej, jak to robiliśmy wcześniej.
Powiedzmy, że kliknij prawym przyciskiem myszy, aby przypisać materiał i przejdź do shaderów Arnolda i wybierz powierzchnię standardową tak, jak
robiliśmy to wcześniej.
Zmieńmy tym razem ten czas, aby później łatwiej było zastosować go na innych powierzchniach.
Nie zadzwoniła do nas, musnęła metalem i wcisnęła klawisz enter, aby upewnić się, że zgodnie z poleceniem przewiń tutaj do góry.
I włączmy ponownie wywiady z Arnoldem, abyśmy mogli zobaczyć zmiany, które robimy.
Wiemy, że to uderzy tutaj.
Wiemy, że ten obiekt to metal, więc możemy przynajmniej zwiększyć metal, aby zacząć.
Jest też nowa koncepcja, którą musimy objąć, zwana anizotropią.
A jeśli spojrzeć na odniesienie anizotropowych odbić, to w zasadzie mówią one, że wszystkie odbicia zachodzą w
jednym kierunku.
To trochę jak ten smugowaty wzór w metalach, które się zdarzają.
Dlatego właśnie jest to jego mała kontrola tutaj.
Ponieważ jest to bardzo specyficzny rodzaj metalu i rodzaju odbicia, który występuje.
I to wygląda na to, co się dzieje tutaj w tej pułapce Pogromców Duchów.
To refleksja anizotropowa.
Więc zwiększmy anizotropię i zwiększmy obroty, abyśmy mogli właściwie
kontrolować rotację odbić.
Tak więc w zależności od tego, gdzie ma się pojawić ten rodzaj podświetlenia, można sterować za pomocą obrotu, aby go gdzieś
umieścić, lub można go zobaczyć pod kątem trzech czwartych.
A więc inną rzeczą, którą musimy objąć, są tego rodzaju uderzenia.
Są długie, smugowe wstrząsy i możemy kontrolować, że mapa wypukłości i mapa wypukłości jest dokładnie taka,
jak brzmi.
To jest mapa lub tekstura.
Za każdym razem, gdy słyszysz mapę słowa, która oznacza teksturę, zazwyczaj mapa wypukłości zasadniczo mówi,
że przyjmujesz wartości kolorów od 0 do 1.
Czarno-białe wartości i powiedz, że zero wchodzi.
Na powierzchni i czerń znikają zawsze, zapomnij.
Zasadniczo jest to po prostu używanie informacji o wartości czarnego do białego, aby powiedzieć, że to wchodzi lub wychodzi
i nie ma to większego znaczenia, ponieważ mapy wypukłości są tylko na bardzo subtelnych rzeczach,
ponieważ mapy nie tworzą map przemieszczenia geometrii. zbyt.
I to jest inny temat na inny czas.
Ale mapy są używane tylko na bardzo małych detalach, które nie zmienią sylwetki
obiektu.
Więc jeśli dodaliśmy do tego mapę wypukłości i spojrzymy na sylwetkę.
Zasadniczo ta linia z powrotem tutaj, wiesz, że może może trafić przycisk lodu w zasadzie podrabia ten efekt i sprawia,
że wygląda na to, że są w nim głębokie cięcia lub smugi.
Ale wtedy, gdy dostaniesz sylwetkę, nadal jest to płaski obiekt.
Nie ma ulic i wszystko idzie aż do krawędzi.
W każdym razie.
Ale mapy są po prostu subtelne.
I myślę, że jest to idealne dla tego, o co nam chodzi.
Stwórzmy więc o Matcie, przechodząc do geometrii i klikając na pole wyboru
tutaj o mapowaniu i stwórzmy fraktal.
A kiedy po raz pierwszy tworzymy, domyślne wartości są dość agresywne.
Podskoczyliśmy do tego i to kontroluje was na podstawie tych wartości od zera do 1, które uzyskujemy z wartości
uderzeniowej, którą możecie zobaczyć, tutaj jest coś, co jest tutaj, a to
będzie fraktal, który wybraliśmy prawym przyciskiem myszy widzimy, że wygląda jak normalny fraktal.
Nie jest tak chybiony, jak tego potrzebujemy, więc musimy to zmienić.
Ale ilość, o którą tu chodzi, wiesz, że powierzchnia wygląda bardzo nieregularnie.
Ale jeśli spojrzymy na sylwetkę, sylwetka będzie taka sama.
Wiesz, że patrzymy tutaj, to tylko prosta linia.
Dlatego właśnie mówię, że mapa wypukłości jest bardzo subtelna, a niektóre zwykle używają tylko punktu
1 lub punktu 0 1 lub czegoś podobnego.
Możesz więc zobaczyć, że zwiększa czas renderowania.
Jest dużo więcej rzeczy, które muszą obliczyć światło podskakujące.
Im bardziej subtelny efekt, tym szybciej może przejść.
Zwykle możesz to zwiększyć, abyś mógł zobaczyć efekt podczas pracy nad nim.
Inną rzeczą, którą możemy zrobić, jest oczywiście odizolowanie tego za pomocą przycisku Eiseley tutaj lub możemy wybrać go
z hiperbarycznego odcienia, aby wybrać samo fraktalne.
Przejdźmy więc do wybranego tutaj obiektu.
Możemy kliknąć ten przycisk, aby wykreślić wszystko.
Teraz znowu jak fraktal, a teraz widzimy fraktal.
Musimy jakoś to rozwikłać.
Jednym ze sposobów na oszukiwanie i hakowanie węzłów, które mamy tutaj, jest zwiększenie Uvas w jednym
kierunku.
Możesz więc zobaczyć, kiedy wszystko jest ciemne, ponieważ izoluje coś, co naprawdę nie
jest widoczne. To tylko węzeł z informacjami o filmach.
Dla tej tekstury, jak to będzie umieszczone na obiekcie.
Musimy więc polubić fraktal i wybrać ten węzeł tekstury miejsca z tej karty.
Teraz zachowa to w widoku renderowania Arnolda.
Więc jeśli tu pójdziemy, zobaczymy powtórzenie U-V.
A jeśli przytrzymamy polecenie na naszej klawiaturze na Macu, a środkowe naciśnięcie myszy na tę wartość, możemy ją
zwiększyć lub zmniejszyć.
Zasadniczo tworzymy te pasma, dostosowując i zniekształcając filmy dla tej tekstury.
Inną rzeczą, na którą powinniśmy wpływać, jest fakt, że wiesz, że te linie są bardzo solidne.
Są jakby ciemne i jasne.
Musimy więc dopasować fraktala i możemy to zrobić w amplitudzie, nawet jeśli chodzi o jeden
rodzaj amplitudy kontroli kontrastu, tutaj można wpisać tutaj nowe wartości.
Ktoś, kto napisze coś jak coś wielkiego.
Teraz możesz zobaczyć, że to zdecydowanie ma silniejszy efekt.
Możemy też zmniejszyć współczynnik, który jest zasadniczo taki, jak szczegółowy jest ten przedmiot.
I po prostu idź w dół z tym i kiedy to robisz dla częstotliwości.
Więc jaki to wygładza.
Teraz możemy dowiedzieć się, jak agresywna może być jeszcze większa amplituda.
Zobaczmy tylko, że wiesz, kto wie, co najlepiej tutaj zrobić, ponieważ to po prostu eksperymentowanie i to właśnie piękno
renderowania Arnel i izolowanie tych rzeczy jest widzeniem tego w czasie
rzeczywistym.
Myślę więc, że potrzebujemy trochę więcej zniekształceń, więc zwiększmy to, aby uzyskać więcej
linii.
Wygląda to mniej więcej tak, jak widzieliśmy w odnośniku, a Nelse wyłącza izolat i widzimy, że
mamy teraz te smugi.
I użyliśmy tekstur proceduralnych, które możemy zmieniać w czasie rzeczywistym w Mayi i jest to bardzo przydatne.
Była to tekstura fotograficzna, której używamy do wypróbowania i naprawdę czasochłonna jest praca w
programie Photoshop.
Przejdźmy więc do guza i zmniejszmy go.
Teraz widzimy, że efekt musi być taki, jak punkt 1, który w rzeczywistości wygląda całkiem nieźle.
Chcesz pomniejszyć i zastosować to do innych obiektów.
Kiedy więc kliknę te przesunięcia, tak jak inne, a mężczyźni klikną prawym przyciskiem myszy i przejdą do przypisanego istniejącego materiału, ponieważ
nazwaliśmy go, możemy go łatwo zidentyfikować, abyśmy mogli zobaczyć, że być może pod tym kątem jest
zbyt silny.
Wiesz, że ten wygląda dobrze, ale ten nie.
Więc może być dużo.
Myślę, że to kwestia oświetlenia i zależnie od kąta padania obiektu na światło, może to wpływać na to.
Powiedzmy, że to nam się podoba w tych dwóch panelach, ale nie chcemy, abyście znali je
wszystkie razem.
Stwórzmy nowy Shater na tamtym panelu czołowym.
Tak więc w nadświetlnym cieniu możemy zejść na dół i zobaczyć, jak airbrushed są w rodzaju airbrushed
szczotkowanego metalu i możemy przejść do Edit duplicate the shadowing network.
Zasadniczo utwórz kopię ze wszystkimi wejściami, a utworzysz nowy fraktal i tak dalej.
I po prostu wiesz, że śledzisz wszystkie te rzeczy, które robisz i każdą z tych
zakładek, żebyś widział fraktal 1 2 3 bla bla bla.
A więc możesz wrócić do tamtych i ponownie je wykorzystać, nawet jeśli wiesz, że chcesz używać tego
samego fraktala w kółko.
Możesz to zrobić, ale nic nie kosztuje.
I zachęcam cię do tego, żebyś użył tyle, ile potrzebujesz.
Teraz potrzebujemy tylko zastosować ten powielony materiał do tego.
Więc gdy środkowa mysz przeciągnie ją nad obiekt i puści.
Więc nic się nie zmieniło, ponieważ jest to ten sam zduplikowany shader.
Ale po wybraniu tego obiektu wykreślę tylko jeden z nich i przejdźmy do bumpa i
może zmniejszyć to do punktu 0 0 1.
I to naprawiło.
To było szybkie i łatwe.
Więc to działało lepiej, niż myślałem.
Więc tak, stworzyliśmy rodzaj efektu umysłowego pędzla.
Znowu moglibyśmy wejść i dodać fraktalowi szorstkość.
Myślę, że na pewno warto się temu przyjrzeć lub tylko nieco zwiększyć chropowatość.
Zobaczmy, co to oznacza.
Więc zobaczysz, że szybko może wymknąć się spod kontroli, ponieważ stara się, by szorstkość była
rodzajem rozproszenia.
Tak więc w zależności od tego, jak chcesz wiedzieć, chcesz to wyglądać, możesz nadal dostosowywać te ustawienia
z drabiny atrybutów.
I z hyper Schade.
W tej lekcji dowiedzieliśmy się dużo o mapach wypukłości i sposobie kontrolowania odbić
anizotropowych.
W następnej lekcji będziemy kontynuować tworzenie shaderów dla tego obiektu.
I szukam tam sceny.
Wielkie dzięki.