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Bem-vindo de volta nesta lição, vamos aprender como criar este Shater de metal escovado que está nesses
painéis aqui.
Você pode ver na referência que você sabe que este é um tipo muito sutil de textura de listras aqui.
Então vamos pular e começar a criá-lo.
Tudo certo clique no objeto.
E, na verdade, antes de fazermos isso, vamos excluir o histórico para podermos acessar as guias muito mais facilmente
aqui como fizemos antes.
Vamos dizer clique direito ir para atribuir o material e ir para os shaders de Arnold e escolher superfície de padrões
como fizemos antes.
Vamos renomear este tempo para que seja mais fácil aplicar nas outras superfícies mais tarde.
Ela não nos ligou e escovou metal e apertou entrar para ter certeza de que, conforme aplicado, rolaria até o topo aqui.
E vamos ligar as entrevistas de Arnold para que possamos ver as mudanças que estamos fazendo.
Sabemos que isso vai acontecer aqui.
Sabemos que esse objeto é metal, então podemos pelo menos aumentar o metal para começar.
E há um novo conceito que precisamos cobrir, chamado de anisotropia.
E se você olhar para referência de reflexões anisotrópicas eles estão basicamente dizendo que todas as reflexões são
acontecendo em uma direção.
É como esse padrão entremeado nos metais que acontecem.
Então é por isso que é seu próprio controle aqui.
Porque esse é um tipo muito específico de metal e tipo de reflexão que ocorre.
E é isso que parece o que está acontecendo aqui nesta armadilha do Ghostbuster.
É uma reflexão anisotrópica.
Então, vamos aumentar a anisotropia e vamos aumentar a mesma um pouco para que eles controlem realmente
como uma rotação das reflexões.
Então, o que você precisa fazer com que esse tipo de inspiração seja importante?
Você pode, em algum lugar ou tipo de indicador de vista em um ângulo de três quartos.
E assim, a outra coisa que precisa para cobrir é este tipo de colisões aqui.
There are lost in the savings and welcomes are less to map of relief.
parece.
É um mapa ou textura.
Semper que o plano que é uma imagem mais importante um mapa de relevo está basicamente dizendo
tomar os valores de cor 0 a 1.
Black os valores preto e branco e mean que o zero entra.
Na superfície e preto sai de seu caminho em torno sempre.
Mas, basicamente, é preciso usar as informações de valor de preto para branco para
não são tão legais quanto solavanco os mapas são apenas em coisas muito sutis, pois, mas
mapas na verdade, não para formarmos a exibição geometria mapeia também.
E isso é um canal diferente para a outra altura.
As mas as catapults puderam ser usadas em coisas muito pequenas que não estão indo para mudar a silhueta
de um.
Então, nós adicionamos um mapa de relevo a este e nós vistos para a silhueta.
Basicamente, esta linha de volta aqui você sabe que é o apertar de botão
e faz com que a criança que faz isso seja profundos ou seja em tal coisa.
Mas, para você, o plano é um plano plano.
Não há ruas e todos percorrer todo o caminho até a borda.
Então, de qualquer maneira.
Os mapas são apenas uma espécie de material sutil.
E eu acho que é perfeito para o que nós estamos indo para.
Então vamos criar uma parte do Matt, indo até uma geometria e clicar na caixa de verificador aqui ao lado sobre
Mapeamento e vamos criar um fractal.
E quando nós encontramos primeiro os valores padrão são bastante agressivo.
O que você está procurando?
a partir do valor colisão que você pode ver que há algo canalizado aqui e que vai ser o fractal
que nós selecionamos clique direito que nós queremos ver apenas com um fractal normal.
Não é uma maneira de fazer isso.
Mas uma quantidade que está sendo colidida aqui você sabe uma superficie parece muito, muito difícil.
Mas o olhar é para uma silhueta é o mesmo.
Você está procurando algo para baixo aqui é apenas uma linha reta.
Você está dizendo que o mapa da colisão é para o bem
1 ou ponto 0 1 ou algo parecido.
Então você também pode aumentar o tempo de renderização.
Há mais coisas que estão tendo para calcular a luz que salta ao redor.
Então, mais ou menos o mais rápido ele pode ir.
Normalmente, você pode aumentar esse ser capaz de realmente se envolver com o efeito.
O que é que podemos fazer, é claro, iso este utilizando o botão Eiseley aqui e ou
-lo da sombra hiper apenas para escolher o próprio fractal.
Então vamos para o objeto selecionado aqui.
Clique neste botão para representar graficamente tudo.
Agora, novamente, como o fractal e agora podemos ver o fractal.
Então, precisamos riscar isso de alguma forma.
E uma maneira de enganar e hackear os nós que temos aqui é aumentando os Uvas em
uma direção.
Então você pode ver quando clico que tudo ficou escuro porque está isolando algo que é realmente
invisível Este é apenas um nó com informações sobre os filmes.
Para essa textura, como ela será colocada no objeto.
Então, precisamos gostar do fractal e escolher esse nó de textura de lugar nessa guia.
Então, agora, isso será mantido na visualização de renderização de Arnold.
Então, se formos até aqui, podemos ver uma repetição de UV.
E se nós mantivermos o comando em nosso teclado em um Mac e o mouse do meio for arrastado nesse valor, podemos aumentar
ou diminuir isso.
E nós basicamente criamos essas listras com o ajuste e distorção dos filmes para essa textura.
Então a outra coisa que precisamos afetar é o fato de você saber que essas linhas são super sólidas.
Eles meio que ficam escuros e brilhantes.
Então, precisamos ajustar o fractal e podemos fazer isso em amplitude, mesmo que isso vá apenas para um você
pode ver o tipo de amplitude controla o contraste aqui vai aquele que você pode digitar novos valores aqui.
Alguém para digitar como um cinco algo grande.
Então agora você pode ver isso definitivamente tem um efeito mais forte.
E também podemos diminuir a proporção, que é basicamente o quão detalhada é essa coisa.
E apenas diminua com isso e quando você também faz isso pela freqüência.
Então, que tipo de suavizar aqueles também.
Então agora podemos ter uma ideia de quão agressivo você sabe, talvez aumente ainda mais a amplitude.
Vamos apenas ver que você sabe quem sabe qual a melhor coisa a fazer aqui, já que é apenas uma espécie de experimentação
e é isso que é a beleza da visão de render de Arnel e isolar essas coisas é ver isso em real
Tempo.
Então eu acho que precisamos de um pouco mais de distorção aqui, então vamos aumentar isso para obter mais algumas linhas
essa coisa.
E isso parece com isso em que vimos na referência e Nelse desligar o isolado e podemos
Veja que temos essas estrias agora.
E usamos textura procedural que podemos mudar em tempo real dentro do Maya e isso é super útil.
Esta foi uma textura fotográfica que estamos usando para uma lombada e é muito demorado para ir e voltar
entre o Photoshop.
Então vamos para o galo e diminuir isso de volta para baixo.
Agora nós meio que vemos o efeito que tem que ser como um ponto 1 e isso parece muito bom na verdade.
Quer diminuir o zoom e aplicar isso aos outros objetos.
Então, quando eu clico nesses turnos, como o outro, e os homens clicam com o botão direito e vão para os
material porque nós o nomeamos podemos facilmente identificá-lo para que possamos ver que talvez por este ângulo é
muito forte.
Isso você sabe que este parece certo, mas esse não parece.
Então pode ser muito.
Eu acho que é um problema de iluminação e, dependendo do ângulo do objeto para iluminar, isso pode afetá-lo.
Digamos que gostamos disso para esses dois painéis, mas não queremos que você saiba mudar tudo
deles juntos.
Vamos criar um novo Shater para o painel frontal.
Então, uma sombra pode ser removida para baixo e ver o tipo de retração da corrente de metal escovado
e nós podemos podemos ir para duplicar uma rede de sombreamento.
Então, basicamente, fazer uma cópia com todas as entradas e mais vai criar um novo fractal e tudo isso.
E assim você é tão bem quanto é manter o controle de todas as coisas que você está fazendo e cada um deles
guias para que você possa voar Fractal 1 2 3 blá blá blá.
E assim você pode voltar para as lá fora e reutilizar, mesmo que você saiba se você quisesse usar o
mesmo fractal mais e mais.
Você pode fazer isso, mas eles não são nada.
E eu encorajando-vos a usar os seus muitos usos como você precisa.
Agora apenas aplique este material duplicado a este.
Assim, quando um meio de meio for percorrido sobre o objeto e deixar ir.
Portanto, nada mudou, porque é o mesmo shader duplicado.
Mas com este objeto selecionado
Sem foco 0 0 1.
E esse tipo de fixação-lo.
Assim que é rápido e fácil.
Assim que realmente funcionou melhor que eu pensava que seria.
Então, sim é um tipo de efeito mental, pincel.
Mais uma vez nós poderíamos e adicionar um fractal para uma rugosidade.
Eu acho que é definitivamente vale uma pena olhar ou apenas aumentar a rugosidade apenas um pouco.
Vamos ver o que faz.
Então, você vai ver que pode rapidamente sair da mão, uma vez que está tentando rugosidades tipo de propagação
uma reflexão.
,,, Dependendo dependendo dependendo dependendo que que que que que que
da escada
E com o hiper Schade.
Então, nesta lição, aprendemos muito que aprendemos sobre mapas de relevo e como controlar anisotrópicos
reflexões.
E na próxima lição vamos continuar criando os shaders para este objeto.
E eu procuro a cena lá.
Muito obrigado.