Bine ați venit în această lecție, vom învăța cum să creați acest Shater de pensule de metal de pe
aceste panouri aici.
Puteți vedea în referința pe care o cunoașteți că este un tip foarte subtil de textura aici.
Și, astfel, hai să intrăm și să începem să o creăm.
Faceți clic dreapta pe obiect.
Și, de fapt, înainte de a face asta, haideți să ștergem istoria, astfel încât să putem accesa filele mult mai
ușor aici, așa cum am făcut înainte.
Să spunem că faceți click dreapta pentru a atribui materialul și pentru a merge la shaderele Arnold și pentru a alege standardul de suprafață așa
cum am făcut înainte.
Să redenumim acest lucru de data aceasta, astfel încât să fie mai ușor să aplicăm pe celelalte suprafețe mai târziu.
Nu ne-a sunat și ne-a pătat metalul și am dat clic pe intrare pentru a ne asigura că, după cum se aplică, derulează până aici.
Și să pornim re-interviurile lui Arnold pentru a vedea schimbările pe care le facem.
Știm că asta va lovi aici.
Știm că acest obiect este metal, astfel încât să putem mărească cel puțin metalul pentru a începe.
Și există un nou concept pe care trebuie să-l acoperi, care se numește anisotropie.
Și dacă te uiți la referințele la reflexiile anisotropice, ele spun că toate reflecțiile se întâmplă
într-o direcție.
E un fel de tipar în metale care se întâmplă.
De aceea este propriul mic control aici.
Deoarece acesta este un tip foarte specific de metal și tipul de reflexie care are loc.
Și asta ar părea că se întâmplă aici în capcana Ghostbuster.
E o reflecție anizotropă.
Deci, hai să creștem anizotropia și să creștem puțin rotația, astfel încât să putem controla de fapt
modul în care rotirea rotației reflecțiilor.
Deci, depinzând de locul în care doriți să apară acel fel de evidențiere, puteți controla cu rotație pentru al obține undeva
sau puteți să-l vedeți pe un unghi de trei sferturi.
Și celălalt lucru pe care trebuie să-l acopere este un fel de lovituri aici.
Există lovituri lungi și putem controla asta printr-o hartă și o hartă bomba este exact ca ceea
ce pare.
Este o hartă sau o textura.
Oricând veți auzi cuvântul hărții care înseamnă o textură, de obicei, o hartă cu bombe se spune în principiu
că iau valorile de culoare de la 0 la 1.
Negru valorile alb-negru și spun că zero intră.
Pe suprafata si negru iese din drumul lor intotdeauna uita.
Dar, practic, folosim doar acea valoare informație de la negru la alb pentru a spune că acest lucru merge sau nu
și nu contează prea mult de obicei, deoarece hărțile bump sunt doar pe lucruri foarte subtile,
deoarece hărțile nu au de fapt forme geometrice de asemenea.
Și acesta este un subiect diferit pentru un alt moment.
Dar, însă, hărțile sunt folosite numai pe lucruri foarte mici detaliate care nu vor schimba silueta
unui obiect.
Deci, dacă am adăugat o hartă bomba la acest lucru și ne-am uitat la silueta.
Practic, această linie de aici, știți că ar putea să lovească butonul de gheață, în mod substanțial falsifică acest efect și
face să pară că există acele tăieturi adânci sau dungi în acest lucru.
Dar atunci când obțineți o siluetă, acesta este încă un obiect plat.
Nu sunt străzile și totul merge până la margine.
Oricum.
Dar hărțile sunt doar un fel de lucruri subtile.
Și cred că este perfect pentru ceea ce mergem.
Deci, să creăm despre Matt, mergând la geometrie și făcând clic pe caseta de verificare
aici despre cartografiere și să creăm un fractal.
Și când o creăm pentru prima dată, valorile implicite sunt destul de agresive.
Bumped până la faptul că unul și controalele pe care le știi pe baza acestor zero la 1 valori pe care le primesc de la
valoarea bump care puteți vedea acolo este ceva pipetat aici și că va fi fractal pe
care am selectat faceți clic dreapta pe care putem vedea că arată doar ca un fractal normal.
Nu e ca și cum ar fi nevoie de ea, așa că trebuie să ajustăm asta.
Dar suma care este lovită aici știi că suprafața arată foarte dură.
Dar dacă privim silueta, silueta este aceeași.
Știi că ne uităm aici este doar o linie dreaptă.
De aceea spun că harta hărțuirii este pentru efecte foarte subtile, de obicei, doar folosind ca punctul 1
sau punctul 0 1 sau ceva de genul asta.
De asemenea, puteți vedea că crește timpul de randare.
Există mult mai multe lucruri care trebuie să calculeze lumina care cade în jur.
Deci, cu cât efectul este mai subtil, cu atât mai repede poate merge.
De obicei, puteți crește această valoare, astfel încât să puteți vedea efectul în timp ce lucrăm la el.
Celălalt lucru pe care îl putem face este, bineînțeles, să izoleze acest lucru folosind butonul Eiseley și să îl putem selecta din hiper
umbra doar pentru a alege fractalul în sine.
Deci, hai să mergem la obiectul selectat aici.
Putem face clic pe acest buton pentru a ghida totul.
Acum, din nou, ca fractalul și acum putem vedea fractalul.
Așa că trebuie să împrăștiem asta într-un fel.
Iar un fel de a înșela și de a distruge nodurile pe care le avem aici este prin creșterea Uvas într-o
singură direcție.
Deci puteți vedea când fac clic pe faptul că totul sa întunecat pentru că este o izolare a ceva
care nu este într-adevăr vizibil. Acesta este doar un nod cu informații despre filme.
Pentru această textură cum va fi plasată pe obiect.
Așadar, trebuie să ne placă fractalul și să alegem nodul de textură al locului din această filă.
Deci, acum va păstra asta în vizualizarea lui Arnold.
Dacă mergem aici, putem vedea o repetare U-V.
Și dacă ținem comanda pe tastatură pe un Mac și o trageți cu mouse-ul de mijloc pe această valoare, putem mări sau
micșora această valoare.
Și noi în principiu creează aceste dungi noi cu reglarea și distorsionarea filmelor pentru această textura.
Alt lucru pe care trebuie să-l influențăm este faptul că știi că aceste linii sunt super-solide.
Sunt cam întunecați și strălucitori.
Așadar, trebuie să ajustăm fractalul și putem face acest lucru în amplitudine, chiar dacă acest lucru merge doar la unul puteți vedea tipul de
amplitudine de control, contrastul aici merge cel pe care îl puteți introduce în valori noi aici.
Cineva să introducă ceva de genul cinci ceva mare.
Deci, acum puteți vedea că acest lucru are cu siguranță un efect mai puternic.
Și putem scădea raportul, care este, de fapt, cât de detaliat este acest lucru.
Și du-te în jos cu asta și când faci și asta pentru frecvență.
Deci, ce fel de netede în aceleași.
Deci, acum putem obține o idee despre cât de agresivă știți că poate crește și mai mult amplitudinea.
Să vedem doar că știți cine știe ce este cel mai bun lucru pe care trebuie să-l faceți aici, căci totul este doar un fel de experimentare
și asta este frumusețea Arnelului care vă oferă vederi și izolarea acestor lucruri văd acest lucru în
timp real.
Așa că cred că avem nevoie de puțin mai multă distorsiune aici, așa că hai să creștem acest lucru pentru a obține mai multe linii care merg
în jos acest lucru.
Și asta arată așa cum am văzut în referință și Nelse opresc izolatul și putem vedea
că acum avem aceste dungi.
Și am folosit textura procedurală pe care o putem schimba în timp real în interiorul Maya și asta e foarte util.
Aceasta a fost o textura fotografica pe care o folosim pentru o ciocnire si consumam mult timp sa mergem inainte
si inapoi intre Photoshop.
Deci, hai să mergem la bum și să scădem asta înapoi.
Acum vedem cum ar trebui să fie efectul ca un punct 1 și că arată destul de bine de fapt.
Doriți să micșorați și să aplicați acest lucru celorlalte obiecte.
Deci, când fac clic pe aceste schimburi ca celălalt și oamenii fac clic dreapta și merg la materialul existent atribuit, pentru că
l-am numit, îl putem identifica cu ușurință, astfel încât să vedem că poate pentru acest unghi este
prea puternic.
Știți că acest lucru arată bine, dar asta nu este.
Deci ar putea fi o mulțime.
Cred că este o problemă de iluminare și în funcție de unghiul obiectului la lumină ar putea să-l afecteze.
Să spunem că ne place acest lucru pentru acest lucru pentru aceste două panouri, dar nu vrem să știți să le
schimbați împreună.
Să creăm un nou Shater pentru panoul frontal de acolo.
Deci, în hiper umbra putem merge în jos și a se vedea airborate sunt un fel de airbrushed
metalul periat și putem merge la Edit duplicat de rețea de umbrire.
Deci, face o copie cu toate intrările și veți crea un nou fractal și toate astea.
Și tocmai pentru că știi și că ține evidența tuturor acestor lucruri pe care le faci și fiecăruia dintre
aceste file pentru a putea vedea fractal 1 2 3 blah blah blah.
Și astfel puteți să vă întoarceți la cei de acolo și să le reutilizați, chiar dacă știți dacă doriți să folosiți același
fractal de mai multe ori.
Ai putea face asta, dar nu costă nimic.
Și vă încurajez să știți să utilizați cât mai multe de care aveți nevoie.
Acum trebuie doar să aplicăm acest material duplicat.
Deci, atunci când un mouse-ul de mijloc trageți-l peste obiect și eliberați-l.
Deci, nimic nu sa schimbat deoarece este același shader dublu.
Dar cu acest obiect selectat o să grafu doar o singură afară și să mergem la bum și
poate să reducem asta până la punctul 0 0 1.
Și asta a rezolvat-o.
Așa că a fost rapid și ușor.
De fapt, a funcționat mai bine decât am crezut.
Deci da, așa am creat un fel de efect psihic mental.
Din nou am putea intra și adăugăm un fractal rugozității.
Cred ca merita cu siguranta sa te uiti sau doar sa cresti rugozitatea doar putin.
Să vedem ce face.
Deci, veți vedea că poate ieși din mână repede, deoarece încearcă să dăuneze
reflecțiile.
Așadar, în funcție de modul în care doriți să știți că doriți ca acest lucru să pară, puteți continua să reglați aceste
setări din scara de atribute.
Și cu hiperul Schade.
Prin urmare, în această lecție am învățat multe despre cum am învățat mai ales despre hărți de brum și cum să
controlam reflecțiile anizotropice.
Și în următoarea lecție vom continua să creăm shaderele pentru acest obiect.
Și eu caut scena acolo.
Mulțumesc mult.