ยินดีต้อนรับกลับมาในบทเรียนนี้เราจะได้เรียนรู้วิธีการสร้างแปรงโลหะ Shater ที่อยู่ในแผงเหล่านี้ที่นี่
คุณสามารถดูได้ในการอ้างอิงที่คุณรู้ว่านี่เป็นลายเส้นที่ละเอียดมากที่นี่
ลองกระโดดเข้ามาแล้วเริ่มสร้างมันขึ้นมา
คลิกขวาทั้งหมดบนวัตถุ
และที่จริงก่อนที่เราจะทำอย่างนั้นเราเพียงแค่ลบประวัติเพื่อให้เราสามารถเข้าถึงแท็บได้ง่ายขึ้นอย่างที่เราเคยทำมาก่อน
สมมติว่าคลิกขวาไปที่การกำหนดวัสดุและไปที่อาร์โนลด์เฉดสีและเลือกพื้นผิวมาตรฐานที่เราเคยทำมาก่อน
มาเปลี่ยนชื่อกันคราวนี้เพื่อง่ายกว่าที่จะใช้กับพื้นผิวอื่น ๆ ในภายหลัง
เธอไม่ได้โทรหาเราและแปรงโลหะและกด Enter เพื่อให้แน่ใจว่าเป็นเลื่อนที่ใช้ด้านบนที่นี่
และเราจะเปิดการสัมภาษณ์อาร์โนลด์อีกครั้งเพื่อให้เราเห็นการเปลี่ยนแปลงที่เราทำ
เรารู้ว่าสิ่งนี้กำลังจะถูกเล่นที่นี่
เรารู้ว่าวัตถุนี้เป็นโลหะอย่างน้อยที่สุดเราก็สามารถเพิ่มโลหะให้เริ่มต้นได้
และมีแนวคิดใหม่ที่เราต้องครอบคลุมซึ่งเรียกว่า anisotropy
และถ้าคุณดูการอ้างอิงของการสะท้อนแบบแอนไอโซโทรปิกพวกเขาก็บอกว่าการสะท้อนทั้งหมดเกิดขึ้นในทิศทางเดียว
มันเหมือนกับลวดลายที่เป็นริ้วรอยในโลหะที่เกิดขึ้น
นั่นเป็นสาเหตุที่ทำให้มันมีการควบคุมเพียงเล็กน้อยที่นี่
เพราะนั่นเป็นโลหะชนิดหนึ่งที่เฉพาะเจาะจงมากและชนิดของการสะท้อนที่เกิดขึ้น
และนั่นคือสิ่งที่ดูเหมือนว่าเกิดขึ้นที่นี่ในกับดัก Ghostbuster นี้
มันเป็นภาพสะท้อนแอนไอโซทรอปิก
ดังนั้นเพิ่ม anisotropy และเพิ่มการหมุนเพียงเล็กน้อยเพื่อให้เราสามารถควบคุมวิธีการหมุนของการสะท้อนกลับได้
ดังนั้นขึ้นอยู่กับตำแหน่งที่คุณต้องการให้ไฮไลท์แบบนั้นเกิดขึ้นคุณสามารถควบคุมด้วยการหมุนเพื่อหาที่ใดที่หนึ่งหรือคุณสามารถเห็นมันในมุมสามในสี่
และสิ่งอื่น ๆ ที่เราต้องครอบคลุมคือการกระแทกแบบนี้ที่นี่
มีริ้วรอยยาว ๆ และเราสามารถควบคุมมันได้ด้วยแผนที่ Bump และแผนที่ Bump นั้นเหมือนกับสิ่งที่มันฟัง
มันเป็นแผนที่หรือพื้นผิว
เมื่อใดก็ตามที่คุณได้ยินคำว่าแผนที่ซึ่งหมายถึงพื้นผิวโดยทั่วไปแล้วแผนที่ชนจะพูดโดยทั่วไปว่าใช้ค่าสีตั้งแต่ 0 ถึง
1
ทำให้ค่าสีดำและสีขาวเป็นสีดำและบอกว่ามีค่าเป็นศูนย์
บนพื้นผิวและสีดำออกไปทางของพวกเขาไปรอบ ๆ ลืมเสมอ
แต่โดยพื้นฐานแล้วมันแค่ใช้ข้อมูลค่าของสีดำเป็นสีขาวเพื่อบอกว่ามันเข้าหรือออกและมันก็ไม่สำคัญเท่าไหร่นักเพราะแผนที่
bump นั้นมีอยู่ในสิ่งที่ลึกซึ้งมากเท่านั้น เกินไป.
และนั่นคือหัวข้อที่แตกต่างกันสำหรับเวลาอื่น
แต่แผนที่จะใช้กับสิ่งที่มีรายละเอียดน้อยมากเท่านั้นซึ่งจะไม่เปลี่ยนเงาของวัตถุ
ดังนั้นถ้าเราเพิ่มแผนที่ bump ลงในสิ่งนี้และเราดูที่ภาพเงา
โดยทั่วไปบรรทัดนี้กลับมาที่นี่คุณรู้ว่ามันอาจจะกดปุ่มน้ำแข็งโดยทั่วไปจะทำให้เกิดเอฟเฟกต์นี้และทำให้ดูเหมือนว่ามีรอยบาดลึกหรือริ้วรอยในสิ่งนี้
แต่เมื่อคุณได้ภาพเงามันก็ยังคงเป็นวัตถุแบน
ไม่มีถนนและทุกอย่างไปถึงขอบ
ยังไงก็ตาม.
แต่แผนที่เป็นเพียงสิ่งที่ละเอียดอ่อน
และฉันคิดว่ามันสมบูรณ์แบบสำหรับสิ่งที่เราจะทำ
งั้นมาสร้างเกี่ยวกับแมทโดยลงไปที่เรขาคณิตแล้วคลิกที่กล่องตัวตรวจสอบที่นี่ถัดไปเกี่ยวกับการแมปและสร้างเศษส่วน
และเมื่อเราสร้างเป็นครั้งแรกค่าเริ่มต้นค่อนข้างก้าวร้าว
กระแทกกับสิ่งนั้นและควบคุมว่าคุณรู้จากค่าศูนย์ต่อ 1 ที่เราได้รับจากค่า
bump
ซึ่งคุณสามารถเห็นว่ามีบางอย่างที่นี่และที่จะเป็นเศษส่วนที่เราเลือกคลิกขวาที่ เราเห็นได้ว่ามันเป็นเศษส่วนธรรมดา
มันไม่เป็นริ้วเหมือนที่เราต้องการดังนั้นเราต้องปรับมัน
แต่ปริมาณที่ถูกกระแทกที่นี่คุณรู้ว่าพื้นผิวดูหยาบมาก
แต่ถ้าเราดูที่ภาพเงาภาพเงาก็เหมือนกัน
คุณรู้ไหมว่าเรามองลงไปที่นี่มันเป็นเส้นตรง
นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันกำลังบอกว่าแผนที่ bump นั้นมีเอฟเฟ็กต์ที่ละเอียดอ่อนมากซึ่งโดยทั่วไปจะใช้เฉพาะจุด 1 หรือจุด 0
1 หรืออย่างนั้น
ดังนั้นคุณจะเห็นว่ามันเพิ่มเวลาในการเรนเดอร์
ยังมีอีกหลายสิ่งที่ต้องคำนวณการสะท้อนของแสง
ดังนั้นจึงมีเอฟเฟ็กต์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเร็วเท่าที่มันสามารถไปได้
โดยปกติคุณสามารถเพิ่มได้เพื่อให้คุณสามารถเห็นผลได้จริงในขณะที่เรากำลังดำเนินการ
สิ่งอื่น ๆ ที่เราสามารถทำได้ก็คือแยกสิ่งนี้โดยใช้ปุ่ม Eiseley
ที่นี่และหรือเราสามารถเลือกได้จากเฉดไฮเปอร์เพื่อเลือกเศษส่วนเอง
ดังนั้นไปที่วัตถุที่เลือกที่นี่
เราสามารถคลิกปุ่มนี้เพื่อทำกราฟทุกอย่าง
ตอนนี้เหมือนเศษส่วนอีกครั้งและตอนนี้เราสามารถเห็นเศษส่วน
ดังนั้นเราต้องออกแนวนี้อย่างใด
และวิธีหนึ่งในการโกงและแฮ็กโหนดที่เรามีอยู่คือการเพิ่ม Uvas ในทิศทางเดียว
คุณสามารถเห็นได้เมื่อฉันคลิกทุกอย่างมืดเพราะมันแยกบางสิ่งที่ไม่สามารถมองเห็นได้จริง ๆ
นี่เป็นเพียงโหนดที่มีข้อมูลเกี่ยวกับภาพยนตร์
สำหรับพื้นผิวนี้มันจะถูกวางลงบนวัตถุอย่างไร
ดังนั้นเราต้องชอบเศษส่วนและเลือกโหนดของพื้นผิวนั้นจากแท็บนี้จริง ๆ
ดังนั้นตอนนี้มันจะเก็บสิ่งนี้ไว้ในมุมมองของอาร์โนลด์
ดังนั้นถ้าเราลงไปที่นี่เราจะเห็นซ้ำ U-V
และถ้าเรากดคำสั่งบนคีย์บอร์ดของเราบน Mac และการลากเมาส์กลางบนค่านี้เราสามารถเพิ่มหรือลดค่านั้นได้
และโดยทั่วไปเราสร้างเส้นเหล่านี้เองด้วยการปรับและบิดเบือนภาพยนตร์สำหรับพื้นผิวนี้
อีกอย่างที่เราต้องส่งผลคือความจริงที่ว่าคุณรู้ว่าเส้นเหล่านี้แข็งมาก
พวกเขาไปมืดและสว่าง
ดังนั้นเราจำเป็นต้องปรับเศษส่วนและเราสามารถทำได้ในแอมพลิจูดแม้ว่าสิ่งนี้จะไปถึงสิ่งที่คุณเห็นการควบคุมแบบแอมพลิจูดความคมชัดตรงนี้จะเป็นสิ่งที่คุณสามารถพิมพ์ในค่าใหม่ที่นี่
คนที่จะพิมพ์เหมือนห้าสิ่งที่ยิ่งใหญ่
ดังนั้นตอนนี้คุณสามารถเห็นสิ่งนี้ได้อย่างแน่นอน
และเราสามารถลดอัตราส่วนลงได้ด้วยซึ่งโดยทั่วไปแล้วเหมือนกับรายละเอียดของสิ่งนี้
และเมื่อคุณทำเช่นนั้นกับความถี่
ดังนั้นสิ่งที่เรียบออกเหล่านั้นเช่นกัน
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถรับความคิดของวิธีก้าวร้าวคุณอาจเพิ่มแอมพลิจูดมากขึ้น
เรามาดูกันว่าคุณรู้หรือเปล่าว่าใครเป็นคนที่รู้ว่าอะไรดีที่สุดที่จะทำที่นี่เพราะมันเป็นแค่การทดลองและนั่นคือสิ่งที่ความงามของอาร์เนลมองเห็น
ดังนั้นฉันคิดว่าเราต้องการความผิดเพี้ยนเล็กน้อยที่นี่ดังนั้นให้เพิ่มนี่เพื่อให้มีเส้นตรงมากขึ้นที่ลงสิ่งนี้
และดูเหมือนว่าในที่เราเห็นในการอ้างอิงและ Nelse ปิดแยกและเราสามารถเห็นว่าเรามีลายเส้นเหล่านี้ในขณะนี้
และเราใช้พื้นผิวขั้นตอนที่เราสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตามเวลาจริงภายใน Maya และนั่นมีประโยชน์มาก
นี่เป็นพื้นผิวการถ่ายภาพที่เราใช้ในการชนและใช้เวลานานมากในการสลับไปมาระหว่าง Photoshop
งั้นลองไปที่ชนแล้วลดอันนี้ลง
ตอนนี้เราก็เห็นผลกระทบที่มันจะต้องเป็นเหมือนจุดที่ 1 และนั่นดูดีจริง ๆ
ต้องการย่อและจะใช้สิ่งนี้กับวัตถุอื่น
ดังนั้นเมื่อฉันคลิกการเลื่อนเหล่านี้เหมือนกับที่คนอื่น ๆ
กำลังคลิกขวาและไปที่วัสดุที่มีอยู่ที่ได้รับมอบหมายเพราะเราตั้งชื่อมันเราสามารถระบุได้อย่างง่ายดายเพื่อให้เราเห็นว่าบางทีสำหรับมุมนี้
นี่คุณรู้ไหมว่าอันนี้ถูกต้อง แต่อันนั้นก็ไม่ได้
ดังนั้นมันอาจจะมาก
ฉันคิดว่ามันเป็นปัญหาด้านแสงสว่างและขึ้นอยู่กับมุมของวัตถุกับแสงมันอาจส่งผลกระทบต่อมัน
สมมติว่าเราชอบสิ่งนี้สำหรับแผงสองอันนี้ แต่เราไม่ต้องการให้คุณเปลี่ยนพวกมันทั้งหมดด้วยกัน
มาสร้าง Shater ใหม่สำหรับแผงด้านหน้านั่นสิ
ดังนั้นในเฉดสีที่มากเกินไปเราสามารถลงไปดูว่า airbrushed
เป็นประเภทของพู่กันโลหะที่ถูกแปรง
โดยทั่วไปแล้วทำสำเนาด้วยอินพุตทั้งหมดและคุณจะสร้างเศษส่วนใหม่และสิ่งนั้น
และเพื่อให้คุณรู้ว่ามันกำลังติดตามทุกสิ่งที่คุณทำอยู่และแท็บแต่ละแท็บเหล่านี้เพื่อให้คุณเห็นเศษส่วน 1 2 3
blah blah blah
และเพื่อให้คุณสามารถกลับไปใช้ที่นั่นได้และนำกลับมาใช้ใหม่แม้ว่าคุณจะรู้ว่าคุณต้องการใช้เศษส่วนเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีก
คุณสามารถทำได้ แต่พวกเขาไม่เสียค่าใช้จ่ายใด ๆ
และฉันขอแนะนำให้คุณรู้จักใช้ให้มากที่สุดเท่าที่คุณต้องการ
ตอนนี้เราเพียงต้องการใช้วัสดุที่ซ้ำกันนี้กับวัสดุนี้
ดังนั้นเมื่อเมาส์กลางลากมันไปเหนือวัตถุแล้วปล่อย
ไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงเพราะมันเป็น shader ที่ซ้ำกัน
แต่ด้วยวัตถุนี้ที่เลือกฉันจะวาดกราฟออกมาแล้วลองชนกันและอาจลดลงไปที่จุด 0 0
1
และชนิดของการแก้ไขมัน
เพื่อให้ง่ายและรวดเร็ว
เพื่อให้ได้ผลดีกว่าที่ฉันคิด
ใช่นั่นคือวิธีที่เราสร้างเอฟเฟ็กต์จิตใจแบบแปรง
อีกครั้งเราสามารถเข้าไปข้างในและเพิ่มเศษส่วนให้กับความขรุขระ
ฉันคิดว่ามันควรค่าแก่การดูหรือเพิ่มความหยาบเพียงเล็กน้อย
เรามาดูกันว่ามีอะไรบ้าง
ดังนั้นคุณจะเห็นว่ามันสามารถหลุดออกจากมือได้อย่างรวดเร็วเพราะมันพยายามที่จะสะท้อนความหยาบออกมา
ดังนั้นขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการให้คุณดูสิ่งนี้อย่างไรคุณสามารถปรับการตั้งค่าเหล่านั้นได้จากบันไดคุณลักษณะ
และด้วยไฮเปอร์เชด
ดังนั้นในบทนี้เราได้เรียนรู้มากมายเราเรียนรู้เกี่ยวกับแผนที่ bump เป็นส่วนใหญ่และวิธีควบคุมภาพสะท้อน anisotropic
และในบทเรียนถัดไปเราจะทำการสร้างเฉดสีสำหรับวัตถุนี้ต่อไป
และฉันก็มองหาฉากนั้น
ขอบคุณมาก.