Chào mừng trở lại.
Trong bài học này, chúng ta sẽ học cách tạo cọ vẽ và bộ đổ bóng kim loại trên các bảng này ở đây, bạn
có thể xem trong phần tham khảo.
Bạn biết đấy, đây là một loại kết cấu tạo vệt rất tinh tế ở đây.
Và vì vậy chúng ta hãy bắt đầu và bắt đầu tạo ra nó.
Được rồi.
Nhấp vào đối tượng.
Và thực ra, trước khi làm điều đó, chúng ta hãy xóa lịch sử để có thể truy cập các tab dễ dàng hơn một
chút ở đây, như chúng ta đã làm trước đây.
Hãy nhấp chuột phải vào để gán vật liệu và đi đến bộ đổ bóng Arnold và chọn một bề mặt tiêu chuẩn như chúng ta đã
làm trước đây.
Hãy đổi tên lần này để dễ dàng áp dụng cho các bề mặt khác sau này.
Sẽ gọi đây là kim loại bàn chải.
Và nhấn enter để đảm bảo điều đó được áp dụng, hãy cuộn lên trên cùng ở đây và bật bản xem xét lại Arnold để chúng tôi có thể thấy những thay
đổi mà chúng tôi đang thực hiện.
Chúng tôi biết rằng điều này tôi sẽ phát màn hình ở đây.
Chúng ta biết rằng vật này là kim loại nên ít nhất chúng ta có thể tăng kim loại để bắt đầu.
Và có một khái niệm mới mà chúng ta cần đề cập, được gọi là Anisotropy.
Và nếu bạn nhìn vào tham chiếu của phản xạ anacetrapib, về cơ bản chúng đang nói rằng tất cả các phản xạ đang xảy
ra theo một hướng.
Và nó giống như mô hình sọc này xảy ra trong kim loại.
Vì vậy, đó là lý do tại sao nó rất ít, bạn biết đấy, sự kiểm soát ở đây là bởi vì đó là một loại kim loại
và loại phản xạ xảy ra rất cụ thể.
Và đó có vẻ như những gì đang xảy ra ở đây trong cái bẫy Ghostbuster này.
Đó là một phản xạ dị hướng.
Vì vậy, hãy tăng Anisotropy.
Và chúng ta hãy tăng vòng quay một chút để chúng tôi có thể kiểm soát thực sự cách quay, sự quay của
các phản xạ.
Vì vậy, tùy thuộc vào nơi bạn muốn loại điểm nổi bật đó xảy ra, bạn có thể kiểm soát bằng cách xoay.
Tôi sẽ lấy nó ở đâu đó hoặc bạn có thể nhìn thấy nó ở góc ba phần tư và.
Vì vậy, thứ khác chúng ta cần phải che đi là những vết sưng ở đây, có một vệt dài, vết sưng bây giờ.
Chúng ta có thể kiểm soát điều đó bằng bản đồ vết lồi và bản đồ vết lồi giống hệt như âm thanh của nó.
Nó là một bản đồ hoặc kết cấu.
Bất cứ khi nào bạn nghe thấy từ bản đồ, về cơ bản có nghĩa là một kết cấu.
Thông thường bản đồ gập về cơ bản nói rằng lấy các giá trị màu từ 0 đến một màu đen, các giá trị màu đen
và trắng, và nói rằng số 0 đi vào bề mặt và màu đen biến mất hoặc một số cách khác.
Luôn luôn quên.
Nhưng về cơ bản, nó chỉ sử dụng thông tin giá trị từ đen sang trắng đó để nói điều này xảy ra.
Và nó không thực sự quan trọng như thường lệ vì bản đồ gập chỉ có trên những thứ rất tinh tế, vì bản đồ gập không thực
sự làm biến dạng hình học, bản đồ dịch chuyển đã thay thế.
Và đó là một chủ đề khác cho thời gian khác.
Nhưng bản đồ chỉ được sử dụng cho những thứ rất nhỏ, chi tiết sẽ không thay đổi hình bóng của một đối
tượng.
Vì vậy, nếu chúng tôi thêm một bản đồ vết sưng vào này và chúng tôi nhìn vào hình bóng,
về cơ bản dòng này trở lại đây, bạn biết đấy, có thể vết sưng về cơ bản làm giả hiệu ứng này và làm cho nó trông như mới.
Có những vết cắt sâu này.
Có những vệt trong thứ này.
Và sau đó khi bạn đến hình bóng, nó vẫn chỉ là một vật thể phẳng.
Không có các vệt và tất cả đều đi đến tận cùng.
Vì vậy, dù sao đi nữa, nhưng bản đồ chỉ là một thứ tinh vi.
Và tôi nghĩ điều đó hoàn hảo cho những gì chúng tôi đang làm.
Vì vậy, hãy tạo về MAP bằng cách đi xuống phần hình học và nhấp vào hộp kiểm ở đây bên cạnh về ánh
xạ.
Và hãy tạo một fractal.
Và khi chúng tôi lần đầu tiên tạo mặc định, các giá trị khá linh hoạt.
Độ sâu vết lồi là một và điều đó kiểm soát, bạn biết đấy, dựa trên các giá trị từ 0 đến một này mà chúng ta nhận được
từ giá trị vết lồi, mà bạn có thể thấy có thứ gì đó được đưa vào đây và đó sẽ là
Fractal mà chúng tôi đã chọn.
Đúng.
Nhấp vào đó chúng tôi có thể thấy.
Nó trông giống như một fractal bình thường.
Nó không liên tục như chúng ta cần, vì vậy chúng ta cần điều chỉnh điều đó.
Nhưng số lượng được va chạm ở đây, bạn biết đấy, bề mặt trông rất, rất thô.
Nhưng nếu chúng ta nhìn vào hình bóng, thì hình bóng cũng giống nhau.
Bạn biết đấy, nếu chúng ta nhìn xuống đây, nó chỉ là một đường thẳng.
Vì vậy, đó là lý do tại sao tôi đang nói bản đồ vết sưng dành cho các hiệu ứng rất tinh tế.
Vì vậy, tôi thường chỉ sử dụng, như, điểm một hoặc điểm không một hoặc một cái gì đó tương tự.
Vì vậy, bạn cũng có thể thấy nó tăng thời gian hiển thị.
Còn rất nhiều thứ nữa phải tính toán ánh sáng phản chiếu xung quanh.
Vì vậy, hiệu ứng càng tinh tế, nó có thể đi nhanh hơn.
Thông thường, tôi sẽ chỉ tăng điều đó để chúng tôi thực sự có thể thấy hiệu quả trong khi chúng tôi đang làm việc.
Điều khác mà chúng ta có thể làm, tất nhiên là cô lập điều này bằng cách sử dụng nút cô lập ở đây và hoặc chúng ta có thể chọn
nó từ hyper sheild chỉ để chọn chính Fractal.
Vì vậy, chúng ta hãy đến với đối tượng được chọn ở đây, chúng ta có thể nhấp vào nút này để vẽ đồ thị mọi thứ, sau đó chúng ta có thể chọn Fractal và bây
giờ chúng ta có thể nhìn thấy Fractal.
Vì vậy, chúng ta cần phải tìm ra điều này bằng cách nào đó.
Và một cách để đánh lừa nó và hack các nút mà chúng ta có ở đây là tăng tia cực tím theo một hướng.
Vì vậy, bạn có thể thấy khi tôi nhấp vào rằng mọi thứ đã tối đi vì nó đang cô lập một thứ thực sự không thể nhìn thấy
được.
Đây chỉ là một nút chứa thông tin về tia cực tím cho kết cấu này, cách nó sẽ được đặt trên vật
thể.
Vì vậy, chúng ta cần chọn Fractal và chọn nút kết cấu vị trí đó từ tab này.
Vì vậy, bây giờ nó sẽ giữ nó trong khung nhìn Arnold render.
Vì vậy, nếu chúng ta đi xuống đây, chúng ta có thể thấy UV lặp lại và nếu chúng ta giữ lệnh trên bàn phím trên
máy Mac và kéo chuột giữa vào giá trị này, chúng ta có thể tăng hoặc giảm giá trị đó và.
Về cơ bản chúng ta có thể tự tạo những vệt này bằng cách điều chỉnh và làm biến dạng các bước di chuyển cho kết cấu này.
Vì vậy, điều khác chúng ta cần ảnh hưởng là thực tế là, bạn biết đấy, những đường này không phải là siêu rắn.
Họ đại loại là đi tối và sáng.
Vì vậy, chúng ta cần điều chỉnh fractal và chúng ta có thể làm điều đó theo biên độ.
Mặc dù điều này chỉ đi đến một.
Bạn có thể thấy loại biên độ điều khiển độ tương phản ở đây, mặc dù điều này đi đến một, bạn có thể
nhập các giá trị mới tại đây.
Vì vậy, tôi sẽ nhập như một năm cái gì đó lớn.
Vì vậy, bây giờ bạn có thể thấy điều này chắc chắn có hiệu ứng mạnh hơn và chúng tôi cũng có thể giảm tỷ lệ, về cơ bản nó giống như
mức độ chi tiết của thứ này.
Và chỉ cần đi xuống với điều đó, và chúng tôi cũng có thể làm điều đó cho tần suất.
Vì vậy, những loại nào để làm tốt những điều đó?
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể biết được mức độ hung hăng.
Bạn biết đấy, có lẽ chúng ta còn tăng biên độ hơn nữa.
Hãy cứ xem, bạn biết đấy, uh, ai biết điều tốt nhất để làm ở đây là gì.
Tất cả chỉ là một thử nghiệm, và đó là vẻ đẹp của cuộc phỏng vấn Arnold hiển thị và cô
lập những điều này là nhìn thấy điều này trong thời gian thực.
Vì vậy, tôi nghĩ rằng chúng ta cần thêm một chút biến dạng ở đây.
Vì vậy, hãy tăng điều này để có thêm một số dòng đi xuống thứ này.
Và nó trông giống như mật độ chúng ta đã thấy trong tài liệu tham khảo và bây giờ chúng ta hãy tắt vùng cô lập
và chúng ta có thể thấy chúng ta có những vệt này ngay bây giờ và chúng ta đã sử dụng kết cấu thủ tục mà chúng ta có thể thay
đổi trong thời gian thực bên trong Maya, và điều đó siêu hữu ích.
Đây là một kết cấu ảnh mà chúng tôi đang sử dụng cho một vết sưng.
Sẽ thực sự tốn thời gian để chuyển đổi qua lại giữa các Photoshop.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến phần lồi và giảm phần này xuống bây giờ để chúng ta có thể thấy tác động của nó đối với bạn, giống
như một điểm.
Và điều đó thực sự trông khá ổn.
Tôi sẽ thu nhỏ và.
Sẽ áp dụng điều này cho các đối tượng khác, vì vậy khi tôi nhấp vào các thay đổi này giống như đối tượng kia và tôi sẽ sang phải.
Nhấp vào và đi đến.
Việc gán vật liệu hiện có bởi vì chúng tôi đặt tên cho nó, chúng tôi có thể dễ dàng xác định nó, vì vậy chúng tôi có thể thấy rằng
có thể đối với góc độ này, nó quá mạnh.
Cái này bạn biết, cái này có vẻ đúng, nhưng cái kia thì không.
Vì vậy, nó có thể là rất nhiều.
Tôi nghĩ đó là một vấn đề ánh sáng.
Và tùy thuộc vào góc của vật thể với ánh sáng, nó có thể ảnh hưởng đến nó.
Giả sử rằng chúng tôi thích cái này cho cái này, cho hai bảng này, nhưng chúng tôi không muốn thay đổi tất cả chúng cùng
nhau.
Hãy tạo một bóng đổ mới cho bảng điều khiển phía trước đó.
Vì vậy, trong bóng râm, chúng ta có thể đi xuống và xem airbrushed hoặc xin lỗi, airbrushed, brush metal và chúng
ta có thể đi chỉnh sửa.
Nhân bản mạng đổ bóng, vì vậy về cơ bản hãy tạo một bản sao với tất cả các đầu vào và nó sẽ tạo ra một Fractal mới và tất
cả những thứ đó.
Và bạn cũng biết đấy, nó theo dõi tất cả những điều bạn đang làm trong mỗi tab
này.
Vì vậy, bạn có thể thấy Fractal một, hai, ba, blah, blah, blah.
Và vì vậy bạn cũng có thể lấy lại những thứ ở đó và thậm chí sử dụng lại chúng.
Bạn biết đấy, nếu bạn muốn sử dụng lặp đi lặp lại cùng một Fractal, bạn có thể làm điều đó.
Nhưng chúng không tốn kém gì cả.
Và tôi khuyến khích bạn, bạn biết đấy, hãy sử dụng càng nhiều càng tốt.
Bây giờ, chúng ta chỉ cần áp dụng vật liệu nhân bản này cho cái này.
Vì vậy, tôi sẽ di chuột giữa, kéo nó qua đối tượng và thả ra.
Vì vậy, không có gì thay đổi bởi vì nó là cùng một bộ đổ bóng được sao chép.
Nhưng với đối tượng này được chọn, tôi sẽ vẽ biểu đồ cho đối tượng đó.
Và chúng ta hãy đi đến chỗ khó và có thể giảm điều đó xuống mức 0 0 và loại đó đã khắc phục được nó.
Vì vậy, đó là nhanh chóng và dễ dàng.
Vì vậy, nó thực sự hoạt động tốt hơn tôi nghĩ.
Ừm, vậy, vâng, đó là cách chúng tôi tạo ra loại hiệu ứng kim loại bàn chải.
Một lần nữa, chúng tôi có thể đi vào và thêm một Fractal vào độ nhám.
Ừm, tôi nghĩ điều đó chắc chắn đáng xem hoặc chỉ tăng độ thô lên một chút.
Hãy xem điều đó làm gì.
Vì vậy, bạn có thể thấy nó nhanh chóng và nhanh chóng thoát khỏi tầm tay như nó đang cố gắng, kiểu của Rufus đang phát tán hình
ảnh phản chiếu.
Vì vậy, tùy thuộc vào cách bạn muốn, bạn biết đấy, muốn cái này trông như thế nào, bạn có thể tiếp tục điều chỉnh
các cài đặt đó từ trình chỉnh sửa thuộc tính và với siêu bóng râm.
Vì vậy, trong bài học này, chúng ta đã học được rất nhiều điều.
Chúng tôi hầu hết đã học về bản đồ va chạm và cách kiểm soát phản xạ đẳng hướng.
Và trong bài tiếp theo, chúng ta sẽ tiếp tục tạo shader cho đối tượng này.
Và tôi mong muốn được nhìn thấy ở đó.
Cảm ơn rất nhiều.