Welkom bij de Sosin, waar we snel het bottenmodel zullen opschonen zodat we het in latere lessen kunnen gebruiken,
we gaan leren over een nieuw bestandsformaat dat OBJ heet.
Dus een snel ding dat ik wilde opmerken is dat er een soort artefact was dat werd gecreëerd om selectiemarkering
aan te zetten.
Het was uitgeschakeld in een vorige scène.
Toen ik de attributen overzette, creëerde het een soort vreemd artefact waar ze dezelfde shader hebben.
Maar deze is duidelijk veel meer wit.
En als ik al deze dingen selecteer, ga ik eerst proberen dit te verhelpen door de geschiedenis te wissen.
En dat willen we doen met alles behalve de wervelkolom, want als we ons herinneren, hebben we
de wervelkolom vastgemaakt aan een kabel.
Dus dat willen we zo houden.
We willen de geschiedenis daarvan niet wissen.
Dus laten we gewoon deze dingen selecteren.
En ik ga je nu een klein script laten zien om de hiërarchie te selecteren, want als je ziet, weet je, selecteren we gewoon
deze bovenste groep.
We hebben niet de hiërarchie geselecteerd, die alles eronder omvat.
Dus er is een klein dingetje dat we kunnen intypen en we kunnen zeggen selecteer dashi hoog, wat hiërarchie betekent.
En zolang het meall is, wat de mijn uitdrukkingstaal is, kunnen we op enter drukken en het zal de hiërarchie van
alles selecteren.
Dus nu scrollen we naar beneden, we kunnen zien dat we alles hier geselecteerd hebben en dat scheelt een hoop
tijd.
We hoeven niet alles aan te klikken.
Dus nu kunnen we gaan bewerken, verwijderen per type geschiedenis en dit gaat het niet oplossen.
Maar ik wilde je gewoon laten zien dat het een snel dingetje is om te doen.
En dus is een ander snel ding om bij twijfel deze te exporteren als objecten.
Je kunt zien dat er hier beneden ook een is en zeggen als ik weer attributen moet overdragen, laten we dan
Meche attributen overdragen en het die keer doen.
Maar ik zal het je snel laten zien.
Ik kopieer dit en verplaats het naar de zijkant en breng attributen over. Dan moet het hier lukken.
Ja.
Eens kijken hoe dat wit wordt.
Ik weet niet waarom transfer Achebe's dat doet, maar laten we gewoon alles selecteren wat blank is.
Ik laat graag het oplossen van problemen zien, omdat dit de realiteit is van het leren van 3D.
En ik ga je ook een nieuw soort bestandsformaat leren.
Dus object bestandsformaat of OBJ is iets dat we eerst moeten laden om er zeker van te zijn dat we dat hebben onder
de plug-in manager en je gaat naar object, exporteren, dot bundle, zorg ervoor dat dat geladen is.
Anders hebben we dat bestandsformaat niet als we naar de bestandsexport selectie gaan en we
zien dat we hier de OBJ export optie hebben en we kunnen gewoon zeggen rib's re import.
En eigenlijk probeer ik me te ontdoen van wat voor gekke geschiedenis zich hier afspeelt.
Export is niet LBJ.
LBJ gaat zich geen shaders herinneren.
Het zal zich geen geschiedenis herinneren.
Dus export is niet LBJ en dan opnieuw invoeren.
En zo kun je hopelijk zien dat het probeert het materiaal hier te behouden, MTel.
Maar we willen gewoon de J.
We willen gewoon bezwaar maken.
Dus een import die zegt dat er meerdere objecten zijn, wordt als één binnengehaald.
Dat is prima.
En als we dit nu oplossen, zien we dat ze niet blank zijn en dat ze allemaal dezelfde Lambert Sha're
hebben voordat we op drie gingen om dat op nul te zetten.
Het lijkt erop dat de normen mogelijk zijn omgekeerd.
Dus laten we er één toevoegen en dit alles scheiden.
Ik ga naar gaas apart omdat het een het was en ik ga de geschiedenis weer wissen.
En als we nu drie raken en we draaien de normale's om.
Het zou moeten werken, ja, het lijkt erop dat omdat we waarschijnlijk negatief hebben geschaald, het de normalen heeft omgekeerd, dus we moeten gewoon
naar meshweergave gaan en de normaal omkeren.
Dus het is eigenlijk niet meer binnenstebuiten.
En als het hier doorkomt, kan dit hetzelfde zijn.
En dat is ook zo.
Dus het lijkt erop dat dat het probleem was.
Dus ik wil dat soort problemen oplossen en ze op het juiste niveau brengen.
Dus laten we dit opruimen en de nieuwe maas vervangen door de oude.
Dus ik ga deze drie selecteren en verwijderen en dan pak ik deze drie en zet ze terug in de groep door ze met de middelste muisknop
onder deze groep te slepen en we kunnen ze een andere naam geven als we willen.
Voor nu.
Ik ga het gewoon laten omdat we alles al gespiegeld hebben en dat is allemaal prima.
Eens kijken, dit is de rechterkant.
Dus ik ga shift klikken, zodat het het volgende ding eronder pakt en er eigenlijk doorheen gaat.
Dus nu zie ik dat het in deze groep zit en ik ga nog een keer shift klikken en nu gaat het over naar de selectie.
Dus nu weet ik dat ik daarheen kan gaan en die kan verwijderen en dan hetzelfde kan doen voor deze om die twee te
selecteren.
Dus ik zie dat het deze zijn.
Als ik dan shift selecteert, selecteert hij die eronder, zodat ik die
kan omkaderen en outliner, kop eraf en dan verwijderen en dan niet die drie, maar die twee en met de middelste muisknop
naar de juiste ribbengroep hier slepen.
Daar kan ik gewoon vanaf.
En nu we de juiste grijswaarden hebben, zijn er geen rare dingen aan de hand.
Dus in deze les hebben we de botten gemaakt, uh, een paar stukjes geometrie.
En in de volgende les, gaan we drie keer verven en laat ik zien hoe je het gezicht schildert.
Bedankt voor het kijken.