Bienvenue dans la sauce où nous allons nettoyer rapidement le modèle d'os afin de pouvoir l'utiliser dans des
leçons ultérieures.
Nous allons découvrir un nouveau format de fichier appelé RBJ.
Donc, une chose rapide que je veux noter est qu'il y a eu ce type d'artefact qui a été créé,
il va activer la sélection en le mettant en surbrillance dans une scène précédente.
Quand j'ai transféré les attributs, il a créé ce genre d'artefact bizarre où ils ont le même Shater
mais celui-ci est évidemment beaucoup plus blanc et si je sélectionne toutes ces choses, je vais d'abord essayer de remédier à cela en supprimant l'historique et nous je
veux faire ça avec tout sauf la colonne vertébrale parce que si vous vous souvenez que nous
avons la colonne vertébrale est attachée à un fil à l'ancien.
Nous voulons donc garder que nous ne voulons pas supprimer l'historique à ce sujet.
Donc, sélectionnons simplement ces choses et je vais vous montrer un petit script pour sélectionner la hiérarchie parce que si vous voyez que
vous savez que nous sélectionnons simplement ce groupe supérieur, nous n'aimons pas la hiérarchie qui
comprend tout en dessous.
Il y a donc une petite chose que nous pouvons taper et nous pouvons dire sélectionner Dasch high, ce qui signifie hiérarchie.
Et tant que c'est Nelle qui est l'expression de ma langue, nous pouvons taper et il aimera la
hiérarchie de tout.
Alors maintenant, nous faisons défiler vers le bas et voyons que nous avons tout sélectionné ici et cela économise juste une tonne de temps.
Nous n'avons pas à parcourir et à cliquer sur chaque chose.
Alors maintenant, nous pouvons y aller supprimer par historique de types et cela ne va pas le réparer, mais je veux juste vous
montrer que c'est une petite chose rapide à faire.
Et donc une autre chose rapide est de les exporter en cas de doute en tant que O. B. JS Vous pouvez voir qu'il
y en a un ici aussi et dire si je devais transférer à nouveau des attributs,
allons-y.
Mais permettez-moi de vous montrer très rapidement je vais simplement dupliquer cela et le déplacer sur le côté et transférer les attributs et
il devrait le faire ici.
Oui.
Alors, regardez ce blanc.
Je ne sais pas pourquoi le cessionnaire Ashby fait ça, mais sélectionnons simplement tout ce qui est blanc.
J'aime montrer des trucs de dépannage parce que c'est la réalité d'apprendre 3-D et je vais presque vous apprendre
un nouveau type de format de fichier.
Donc, le format de fichier objet ou RBJ est quelque chose que nous devons d'abord charger pour nous assurer que nous l'avons sous
le plug and manager.
Et vous allez dans l'objet bundle d'exportation de points, assurez-vous qu'il est chargé.
Sinon, nous n'aurons pas le format de fichier lorsque nous allons à la sélection d'exportation de fichier et nous voyons que nous avons
l'option d'exportation RBJ ici.
Et nous pouvons simplement dire que les côtes sont très importantes et, fondamentalement, j'essaie simplement de me débarrasser de toute sorte d'histoire folle qui se passe ici
X où elle n'est pas terminée.
Jay Jay ne se souviendra pas des shaders ne se souviendra d'aucune sorte d'histoire donc Export n'est pas
RBJ.
Et puis je le suis.
Et j'espère que vous pouvez voir qu'il essaie de maintenir le matériel ici.
MDL, mais nous voulons juste le point RBJ, nous voulons juste que l'objet soit tellement importé que cela signifie fondamentalement qu'il y a plusieurs
objets qui vont en faire un.
C'est très bien.
Et maintenant, si nous résolvons cela, nous pouvons voir qu'ils ne sont pas blancs et qu'ils ont tous la même
part de Lambert qu'avant.
Je veux dire trois juste pour mettre ça à zéro.
Ce à quoi il ressemble est celui de la normale ou peut-être inversé.
Donc, prenons-en un et séparons tout cela, allons au maillage séparé parce que c'est un tout.
Je vais à nouveau supprimer l'historique.
Et maintenant, si nous frappons trois et que nous inversons la normale, cela devrait fonctionner.
Oui, cela ressemble parce que nous avons probablement évolué négativement, cela inverse les normales sur nous.
Nous avons donc juste besoin d'aller à l'affichage de maillage dans le sens inverse de la normale, donc ce n'est plus fondamentalement plus
trois ici, cela pourrait être la même chose et il semble donc que cela pourrait être le problème
au départ.
Donc je veux juste montrer ce genre de trucs de dépannage et les amener là où ils
doivent être maintenant.
Alors invendons cela.
Et remplaçons simplement le maillage que nous avons le nouveau maillage par l'ancien maillage.
Je vais donc sélectionner ces trois et les supprimer, puis saisir ces trois et les remettre dans le groupe par le milieu de la souris
en les faisant glisser sous ce groupe et nous pouvons les renommer si nous voulons.
Pour l'instant, je vais le laisser parce que nous avons déjà tout reflété et c'est très bien.
Voyons donc c'est le côté droit.
Je vais donc décaler le clic.
Donc, il va saisir la prochaine chose en dessous et la faire glisser.
Alors maintenant, je peux voir que c'est dans ce groupe et je veux déplacer cliquez à nouveau dessus et maintenant ça va changer
la sélection alors maintenant je sais que je peux y aller puis supprimer vers le bas puis faire la même chose pour ces deux
sélections de changement ces deux-là pour que je puisse les voir.
Ensuite, si je change de sélection, c'est un peu comme ceux ci-dessous afin que je puisse
encadrer ceux dans le contour avait F, puis les supprimer et ensuite saisir ces trois saisir ces deux et la souris du milieu les faire glisser dans le
bon groupe de Ribbs ici.
Maintenant, vous vous débarrassez de cela.
Et maintenant, nous avons la bonne échelle de gris.
Il n'y a aucune confusion.
Donc, dans cette leçon, nous avons réparé les os.
Quelques morceaux de géométrie, puis la leçon suivante passons à trois peintures et je vais
vous montrer comment peindre le visage.
Merci Rochon.