In deze les gaan we leren over de drie belangrijkste gereedschappen, als je naar je rendering
tab gaat, zie je hier het icoontje, drie schilderbare.
Je kunt er ook bij komen door texturering 3D beschilderbaar te maken.
Dus voor deze les heb ik bewust gekozen voor een pauze van de Ghostbuster val texturering om dit te textureren,
omdat ik denk dat het superleuk zal zijn om te leren over het 3D verfgereedschap met dit hoofd, zodat
we de DIA de los Muertos type ontwerpen op dit hoofd kunnen doen.
Dus Google wat afbeeldingen, doe wat inspiratie op en open de scène, vond Maya en laten we beginnen.
Dus ik ga hier even inzoomen.
En de andere reden waarom ik hiermee wilde beginnen is omdat het allemaal nog steeds de Lambert shaders
heeft.
Dus als je gelijk hebt.
Klik en ga naar nieuw materiaal toewijzen, je ziet hier alle Maya oppervlaktematerialen.
En Lambert, elke keer dat je iets maakt in Maya, geeft het de Lambert one shader.
Zo zie je maar.
Juist, hier geschreven.
Lambert one elk stukje geometrie dat we hebben is een Lambert one.
En momenteel werkt de three paint tool niet met Arnold shaders.
We moeten dus een Miah shader hebben om de 3D verf te laten werken.
Daarom ben ik overgestapt op deze, want die heeft nog steeds alle Lampert's en op de Ghostbuster-val
staan nu een heleboel Arnold Shayna's.
Dus je zou, je weet wel, zeggen dat je aan het textureren of shaden bent en je hebt al die Arnold Shayna's, je zou kunnen terugkeren
naar uitgebreide shader en dan, je weet wel, vanuit de hypercharged die Arnold inbrengen die
je had gebruikt.
Maar laten we voor de duidelijkheid gewoon opnieuw beginnen en hier een nieuwe Lambert op zetten, want
ik wil de Lammert shader die op al het andere wordt toegepast niet aantasten.
Dus laten we op Lambert klikken.
En nu kunnen we op deze knop klikken en naar het drie-schildersgereedschap gaan.
Dus het zegt, we hebben geen bestandsstructuur toegewezen aan het huidige attribuut.
En als je kijkt, ik ga helemaal naar beneden, wees een middelste muis, sleep onze verfkwast heeft een grote X erop.
Dus dat is een teken dat we iets moeten doen.
En we hebben deze kleine fout hier.
En ook moet ik zeggen dat fouten die in het geel verschijnen, gewoon waarschuwingen zijn.
Het zijn geen fouten.
Alles wat rood is, is een fout.
Dus we weten dat we net een waarschuwing hebben gekregen.
Dus we moeten nog iets anders doen.
Laten we naar de gereedschapsinstellingen van dit penseel gaan.
En het eerste wat we moeten doen is naar texturen bewerken toewijzen, omdat het niet weet waar we de textuur moeten
opslaan die we gaan maken met een penseel.
Dus gaan we naar toegevoegde texturen toewijzen en kunnen we de grootte van de textuur veranderen.
Ik wil altijd vrij groot gaan, omdat je de textuur later altijd kunt verkleinen.
Je kunt het nooit meer opschalen.
Dus laten we gaan voor vier K en ik druk op toegevoegde texturen toewijzen en nu zie je dat de X
weg is en we kunnen er nu op schilderen.
Dus ik ga dit overspoelen met een kleur die niet helemaal wit is, met wat geel erin en het is een soort
botkleur.
Dus met het overstromingsgereedschap kan ik het hele object ermee overspoelen.
En ik heb hier een kleine rode kleur gekozen.
Ik ga wat ontwerpen maken rond de ogen, zoals de bloemen die je ziet en veel van deze ontwerpen
hier, deze soort cirkelvormige gebieden.
Ik begin met die basiskleur en ga hier omheen.
Dus als ik B ingedrukt houd, kan ik de grootte veranderen.
En er zijn hier verschillende soorten kwasten en ik ga voor de hardere rand en begin met schilderen.
En je ziet dat mijn rotatie moeilijk wordt omdat ik niet vanuit het draaipunt van het hoofd
draai.
Dus ik stap even uit deze tool en ga naar bekijk selectie.
Dus nu draait het vanuit het hoofd.
Dus het maakt het navigeren veel, veel gemakkelijker terwijl ik schilder.
Dus nu kan ik teruggaan naar het gereedschap.
En met penseel geselecteerd, kan ik beginnen met schilderen, dus ik ga beginnen met schilderen en laten we zeggen dat ik een fout maak, oeps,
ik doe zoiets, nou, ik zou het gumgereedschap kunnen gebruiken.
Dus laten we naar de wedstrijd gaan.
En ik begon te racen.
En.
Dat werkt vrij goed.
Wat het kan doen is eigenlijk de overstroming die je hebt wissen, dus in dat geval kun je eigenlijk gewoon de kleur van de overstroming
gebruiken en eroverheen schilderen, zodat we het verfgereedschap kunnen gebruiken.
Dus we doen hetzelfde.
Dus je hebt die twee instrumenten tot je beschikking als je het een beetje verpest.
Dus je hebt ook deze andere hulpmiddelen hier.
Je kunt dingen uitsmeren.
En om de kleuren in elkaar over te laten lopen, kunnen we dit ook vervagen als de randen te
scherp zijn.
Dus ik laat de verf nog een keer onderlopen en ga terug naar de kleur die we hadden en ga terug naar de
normale verf.
En ik ga aan het schilderen en ik ga dit versnellen en ik zal in een seconde
laten zien wat we moeten doen om onze textuur te voltooien, zodat Maya weet hoe het te gebruiken.
Dus nu we een textuur hebben die we mooi vinden nadat we klaar zijn met schilderen, kunnen we deze opslaan
als bestand door te gaan naar textuur opslaan.
Als we op deze knop klikken, krijgen we al dan niet een foutmelding.
Dit gaat over een klein voorproefje.
Maar als we op deze kleine knop hier beneden klikken, heet dat de script editor
en kunnen we alles zien wat er een tijdje in Maya gebeurt.
Dus als we net boven de fout kijken die het ons gaf, kunnen we zien dat het een opgeslagen en een bestandspad
heeft en hier staat JPEG.
Dus als we daarheen gaan in Photoshop, kunnen we naar bestand openen.
We kunnen dat bestand zien.
En dit is het belang van je project.
En daar hebben we over geleerd in het eerste deel van deze cursus.
En laat me het nog eens herhalen.
Als je je project niet hebt ingesteld, moet je naar project instellen gaan en de hoofdmap kiezen die je wilt instellen.
Dat is zo.
En als we dan dingen gaan openen of zeggen, of in dit geval, als we texturen maken, slaat
het op de juiste plaats op.
Dus als we in Photoshop kijken, zien we dat het onder de Maya-map staat die we als project hadden ingesteld, de map met
bronafbeeldingen.
En dan zijn er drie verftexturen en dan heeft het het object waarop we geschilderd
hebben of dezelfde bestandsnaam als de map en dan de objectnaam of de vorm van die geometrie.
Dus als we nu open hadden kunnen we zien dat we dit stukje textuur in Photoshop hebben, zodat we dit als leidraad kunnen gebruiken.
We kunnen dit opnieuw schilderen in Photoshop als we liever penselen in Photoshop hebben, of we kunnen doorgaan
met de rest.
Maar je zou kunnen zeggen, hoe weten we waar het andere oog is?
Het is hier ergens.
Nou, we kunnen de oves exporteren als een soort sjabloon, zodat we kunnen zien hoe we texturen kunnen schilderen in Photoshop.
Ik zal je laten zien hoe je dat nu doet.
Als we teruggaan naar Maya en we klikken op het object, gaan we in objectmodus en selecteren het.
We kunnen naar het UV editor venster gaan door naar het modeling menu te gaan en naar de editor te gaan.
En je ziet dat we onze oves hebben uit het eerste deel van dit deel.
Als we ze allemaal gaan selecteren, kun je zien dat je daarmee inderdaad texturen kunt schilderen.
Als we ons leven niet zo zouden leven, dan zou het onmogelijk zijn.
Als deze elkaar zouden overlappen en al dat soort rommel, zou het niet mogelijk zijn om dit te doen.
Dus nu kun je het belang inzien van goed gelegde UV's bij het textureren.
Dus om dit in Photoshop te krijgen en naar afbeelding te gaan, heb je snapshot of we kunnen op deze kleine cameraknop
hier klikken die de UV snapshot opties zal openen.
En we kunnen dit als JPEG exporteren naar de map afbeeldingen.
En nogmaals, omdat we het project hebben ingesteld, is het al aan het invullen in welke map deze dingen moeten worden opgeslagen.
En dus willen we een JPEG en dat is prima randkleur.
Laten we die kleur veranderen in zwart en sluiten.
Laten we de momentopname bewaren.
En omdat ik dit al eerder had gemaakt, ga ik dit openen in Photoshop, ik ga bestand openen en
we kunnen naar de Maya map gaan die we als project hadden ingesteld.
We weten dat het opgeslagen is in de afbeeldingen map.
En daar zijn onze UV's.
Laten we open gaan.
En nu kunnen we zien dat eigenlijk omdat we het naar zwart stuurden, dat niet werkte.
Dus laten we dat opslaan in wit en dan kunnen we het omkeren in Photoshop.
Dus ik ga dat nu overschrijven met witte lijnen.
En laten we dit heropenen.
Bestand geopend.
En de lijnen zijn gewoon superdun, dus als we het binnenhalen, doe ik gewoon een commando C, commando V om het hier in te plakken,
want ze zijn allebei voor overlappende texturen.
Precies.
Nou, we kunnen er niet onder kijken.
Dit is niet echt een Photoshop les, maar ik ga je een paar dingen laten zien.
Laten we op het scherm drukken en nu kunnen we zien dat er witte lijnen zijn.
Maar omdat onze achtergrondkleur zo helder is, laten we die omkeren, zodat we terug kunnen gaan naar normaal en we kunnen zien
dat als we op commando drukken, we dat kunnen omkeren.
En als we dit nu op vermenigvuldigen zetten, krijgen we zwarte lijnen, zodat we kunnen zien of we een nieuwe
laag maken en beginnen te schilderen.
We kunnen dit ding in Photoshop beïnvloeden en texturen maken met deze UV-sjabloon, als een soort schets
en gids om te weten waar we texturen moeten schilderen.
Dus als een snel voorbeeld, ik doe dit echt rommelig zodat je inderdaad een vinkje kunt zien.
Wij beïnvloeden dit.
Dus ik ga het wireframe uitzetten.
Ik ga dit hier opslaan als een kopie en ik maak er een JPEG van en sla het op als een kopie.
Ik ga het bewaren, OK?
En als we nu teruggaan naar Maya en we kijken naar de shader voor dit object, gaan we naar Lambert vijf.
We kunnen aan de kleur zien dat er iets in kaart is gebracht.
En dat zijn de drie texturen die we hebben geschilderd.
Maar als we een andere textuur willen gebruiken, zoals degene die we net in Photoshop hebben bewerkt, kunnen we die hier selecteren
en omwisselen.
Dus nu inderdaad, check, we hebben nu de Photoshop afbeelding gebruikt.
Dus er zijn verschillende manieren om het 3D verfgereedschap te gebruiken, dat is een klein knopje hier boven
waar we over geleerd hebben, we kunnen het gebruiken en het hele ding binnenin afmaken.
Maya hoeft nooit naar Photoshop of we kunnen het gebruiken als een soort leidraad en zeggen, OK, hier is het voorhoofd, want
daar zit de grote check.
Als ik in Photoshop ben, kan ik de oves exporteren als wireframe verf daarop en het dan terugbrengen
als een textuur binnen de shader kleur.
Dus dat is het verfgereedschap.
En in de volgende les leren we een andere manier om het te gebruiken en een ander type shader
en springen we terug in de Ghostbuster val.
Maar ik moedig je aan om dit af te maken.
Ik ga wat tijd aan mezelf besteden en dit verder schilderen en wat voor ontwerp dan ook maken.
Ik moedig je aan om plezier te hebben met dit deel.
Dit is waarschijnlijk het leukste deel van de lessen hier en dat je een soort kunstenaar kunt zijn en op je schedel kunt
schilderen die we gemaakt hebben.
Ik wil ook even opmerken dat ik in dit voorbeeld geen gebruik heb gemaakt van symmetrie en in drie verfjes vertelde dat ik het eigenlijk
geen symmetrie noem.
Ze noemen het reflectie.
U kunt dus reflectie inschakelen en dit gebruiken om uw ontwerpen te schilderen
en ze symmetrisch te laten zijn over het model.
Maar ook artistiek wil je misschien wat variatie aan weerszijden, maar dat is zeker een optie om reflectie
in te schakelen en de bijl te veranderen waarop het reflecteert.
Maar waarschijnlijk wil je een X omdat dit model zo is opgezet.
Maar bedankt voor het kijken en tot de volgende les.