Cette leçon, nous allons en apprendre davantage sur les trois outils de peinture si vous allez dans votre onglet de
rendu ici, vous pouvez voir l'icône ici.
Trois à peindre.
Vous pouvez également y accéder à partir du rendu de l'outil de peinture 3D de texturation.
Donc, pour cette leçon, j'ai délibérément choisi de prendre une pause dans la texture du piège fantôme pour texturer cela
parce que je pense que ce sera aussi très amusant d'apprendre sur l'outil de peinture 3D.
Avec cette tête afin que nous puissions faire le type de dessins Dia de los Muertos sur cette tête.
Ainsi, certaines images de Google sont inspirées et ouvrent le fichier de scène.
Commençons.
Je vais donc juste zoomer ici.
Et donc l'autre autre raison pour laquelle je voulais commencer avec ça aussi, c'est parce qu'il a aussi les
shaders Lambert.
Donc, si vous faites un clic droit et que vous allez attribuer un nouveau matériau, vous pouvez voir que tous les matériaux de surface Maya sont ici et Lambert chaque
fois que vous faites quelque chose dans ma Maya, cela lui donnera le Lambert one Shater afin que vous puissiez
voir ce droit écrit ici .
Lambert a gagné chaque morceau de géométrie que nous avons en tant que Lambert et actuellement l'outil de peinture 3D
ne fonctionne pas avec les shaders Arnold Nous devons donc avoir un Maya Shater assigné pour que l'outil de peinture 3D fonctionne.
C'est pourquoi je suis passé à celui-ci car il a toujours tous
les Lamberts et le piège fantôme a un tas de changements d'Arnold maintenant, donc vous pouvez savoir dire votre texturation ou votre ombrage et vous avez tous ces
chanters Arnold que vous pouvez revenir pour élaborer Shater et puis vous savez d'une hyper hyper shaid
que Arnold que vous utilisiez, mais pour plus de clarté, commençons à zéro et avons un nouveau Lambert à
ce sujet parce que je ne veux pas affecter le Lambert Shater qui est appliqué à tout le
reste .
Cliquons donc sur Lambert et maintenant nous pouvons cliquer sur ce bouton et aller dans l'outil de peinture 3D.
Il est donc indiqué qu'aucun texte de fichier n'est attribué à l'attribut actuel.
Et si vous regardez, je vais maintenir une souris du milieu glisser notre pinceau a un grand X dessus.
C'est donc un signe que nous devons faire quelque chose et nous avons eu ce petit genre d'erreur ici.
Et je dois également dire que les erreurs qui apparaissent en jaune ne sont que des avertissements, ce ne sont pas des
erreurs qui apparaissent en rouge.
C'est en fait une erreur.
Nous savons donc que nous venons de recevoir un avertissement, nous devons donc faire autre chose.
Appelons-le paramètres d'outils ce pinceau.
Et la première chose que nous devons faire est d'aller attribuer des textures car il ne sait pas où enregistrer la
texture.
Nous allons créer avec le pinceau.
Nous allons donc attribuer des textures d'édition et nous pouvons changer la taille de la texture.
J'aime toujours aller assez grand parce que vous pouvez toujours réduire la texture plus tard, vous pouvez
toujours redimensionner une sauvegarde.
Alors, allons-y avec K et je vais assigner des textures d'édition et maintenant vous pouvez voir que le x a disparu
et nous pouvons réellement peindre dessus maintenant.
Je vais donc inonder cela avec une couleur qui n'est pas totalement blanche avec du jaune et c'est une sorte de couleur
osseuse afin que je puisse utiliser l'outil d'inondation ici.
Je peux inonder l'objet entier avec ça.
Et j'ai choisi une petite couleur rouge ici.
Je vais faire des dessins autour des yeux un peu comme les fleurs que vous voyez dans beaucoup de
ces dessins ici.
Ce genre de zones de cercle pour commencer avec cette couleur de base et contourner cela.
Donc, si je maintiens b enfoncé, je peux changer la taille et il existe différents types de pinceaux ici.
Je vais aller avec la brosse à bord plus dur et commencer à peindre.
Et vous pouvez voir que ma rotation va être difficile à naviguer car je ne tourne pas à partir du pivot
de la tête.
Je ne vais donc pas sortir de cet outil une seconde.
Je vais aller voir Voir la sélection.
Alors maintenant, il pivote de la tête, ce qui rend la navigation beaucoup plus facile pendant que je peins.
Alors maintenant, je retourne dans l'outil et avec le pinceau sélectionné, je peux commencer à peindre.
Je vais donc commencer à peindre et disons que je fais une erreur ou fais quelque chose comme ça.
Eh bien, je pourrais utiliser l'outil d'effacement.
Alors allons à la course
et j'ai commencé à courir et ça marche plutôt bien.
Ce qu'il pourrait faire, c'est en réalité une course au déluge que vous avez.
Donc, dans ce cas, vous pouvez simplement utiliser la couleur de l'inondation et peindre dessus.
Nous utilisons donc l'outil de peinture pour qu'il fasse la même chose.
Vous avez donc ces deux outils à votre disposition si vous vous trompez.
Vous avez donc également ces autres outils ici.
Vous pouvez enduire les choses et mélanger les couleurs ensemble.
Nous pourrions également estomper cela au cas où les bords sont trop nets, nous pouvons l'estomper.
Je vais donc inonder à nouveau la peinture et revenir à la couleur que nous avions.
Revenez à la peinture normale et quand commencer à peindre et allez accélérer cela et
tout le monde l'a vu en second pour vous montrer ce que nous devons faire pour compléter notre texture afin que Maya sache comment l'utiliser.
Alors maintenant que nous avons une texture que nous aimons après les avoir peints, nous pouvons l'enregistrer sous forme
de fichier en descendant pour enregistrer les textures et nous cliquons sur ce bouton.
Nous pouvons y entrer ou non.
C'est à peu près un petit aperçu.
Mais si nous cliquons sur ce petit bouton ici, on appelle l'éditeur de script et nous pouvons
voir tout ce qui se passe dans Maya depuis un certain temps.
Donc, si nous regardons juste au-dessus de l'air qu'il nous a donné, nous pouvons voir qu'il est enregistré et qu'il a un
chemin de fichier et qu'il dit JPEG ici.
Donc, si nous allons à cela dans Photoshop, nous pouvons aller à File Open, nous pouvons voir ce fichier.
Et c'est l'importance de définir votre projet et nous l'avons appris dans la première partie de ce
cours.
Et permettez-moi de le répéter à nouveau si vous n'avez pas défini votre projet, vous devez aller pour
définir le projet et choisir le dossier principal que vous souhaitez définir, puis lorsque nous allons ouvrir des choses ou enregistrer des choses
ou dans ce cas, lorsque nous 'crée des textures, il va l'enregistrer au bon endroit.
Donc, si nous regardons dans Photoshop, nous pouvons voir que c'est sous le dossier Maya que nous avions défini en tant que
projet dans le dossier d'images source, puis il y a trois textures de volet et ensuite il
a l'objet sur lequel nous avons peint ou le nom de fichier vu plutôt comme dossier, puis le nom de l'objet ou la forme
de cette géométrie.
Donc, si nous avions ouvert maintenant, nous pouvons voir que nous avons ce morceau de texture dans Photoshop afin que nous puissions l'utiliser comme
guide.
Nous pourrions repeindre cela dans Photoshop.
Nous préférons les pinceaux dans Photoshop ou nous pouvons continuer à peindre le reste.
Mais vous pourriez dire que vous savez comment savons-nous où se trouve l'autre œil.
C'est quelque part ici.
Eh bien, nous pouvons exporter les films comme une sorte de modèle afin que nous puissions voir comment nous pouvons peindre des textures et Photoshop.
Permettez-moi de vous montrer comment procéder maintenant.
Nous retournons à Maya et nous cliquons sur l'objet.
Passons en mode objet et sélectionnez-le.
Nous pouvons aller à la fenêtre de l'éditeur U-V en allant dans le menu de modélisation et en allant dans Ed.
Et vous pouvez voir que nous avons nos Uvas dans la première partie de cette section si nous
allons les sélectionner tous, vous pouvez voir qu'en effet cela permet de peindre des textures.
Si nous ne partions pas ou ne sortions pas ainsi, ce serait impossible.
Si ceux-ci se chevauchaient et tout ce genre de gâchis.
Il ne serait pas possible de le faire plus tôt.
Nous commençons à voir l'importance d'avoir correctement présenté quand il s'agit de texturer.
Donc, pour accéder à Photoshop et aller à l'image U-V snapshot, nous pouvons cliquer ici sur ce
petit bouton d'appareil photo qui ouvrira les options U-V snapshot et nous pouvons l'exporter en tant que JPEG dans le dossier images.
Et encore une fois, parce que nous avons défini le projet, il est déjà en train de
renseigner le répertoire à conserver pour ces choses et nous voulons donc un jpeg et c'est une couleur de bord fine.
Modifions cette couleur en noir et appliquons dans les vêtements Enregistrons l'instantané.
Et parce que je l'avais déjà fait plus tôt, je suis en train d'ouvrir ce type de fichier Photoshop et nous
pouvons aller dans le répertoire Maya que nous avions défini comme projet.
Nous savons qu'il a été enregistré dans un dossier d'images et il y a nos Uvas.
Ouvrons la tête et maintenant nous pouvons voir cela en fait parce que nous l'avons dit noir.
Ça n'a pas marché.
Donc, enregistrons simplement cela en blanc et nous pouvons réellement inverser cela et Photoshop.
Je vais donc écraser cela avec des lignes blanches maintenant et rouvrons ce fichier ouvert.
Et les lignes sont super minces.
Donc, quand nous l'amenons et commandons simplement une commande c commande V en la collant ici parce que ce sont deux
textures fortées qui se chevauchent exactement.
Eh bien, nous ne pouvons pas voir en dessous.
Ce n'est pas vraiment une leçon de Photoshop mais nous allons vous montrer quelques choses.
Frappons simplement cet écran et maintenant nous pouvons voir qu'il y a en fait des lignes blanches ici.
Mais parce que notre couleur d'arrière-plan est si brillante, inversons réellement cela afin que nous puissions revenir à la normale et nous pouvons voir si
nous frappons la commande II, nous pouvons réellement inverser cela.
Et maintenant, si nous définissons cela pour se multiplier, nous obtenons en fait des lignes noires afin que nous puissions voir si nous savons que nous faisons
un nouveau calque ici et nous commençons à peindre.
Nous pouvons réellement affecter cette chose à l'intérieur de Photoshop et faire des textures ici avec ce modèle U-V comme
un plan et un guide pour savoir où devrions-nous peindre des textures.
Donc, juste comme un exemple rapide, je fais cette chose vraiment désordonnée afin que vous puissiez voir en effet la coche
que nous affectons tellement pour désactiver le filaire pour l'enregistrer en tant que copie ici et en faire un fichier
JPEG et c'est va l'enregistrer en tant que copie pour l'enregistrer.
D'ACCORD.
Et maintenant, quand nous retournons dans Maya et que nous regardons le Shater pour cet objet, nous arrivons à Lambert 5, nous pouvons voir dans la couleur
qu'il y a quelque chose qui y est mappé et c'est la 3 texture que nous avons peinte.
Mais si nous voulons apporter une autre texture et comme celle que nous venons d'ajouter dans Photoshop, nous pouvons
la sélectionner ici et l'échanger.
Alors maintenant, vérifiez bien.
Nous avons utilisé l'image Photoshop maintenant.
Il y a donc différentes façons d'utiliser l'outil de peinture 3D, ce petit bouton ici que nous
avons découvert.
Nous pouvons en fait l'utiliser et terminer le tout dans mon.
Ne jamais avoir à aller dans Photoshop ou nous pouvons l'utiliser comme une sorte de guide et dire OK, voici le
front, car c'est là que le gros chèque est quand je suis dans Photoshop, je peux exporter les films comme une douleur filaire
à ce sujet, puis l'apporter revenir en tant que texture à l'intérieur de la couleur Shater.
Voilà donc l'outil de peinture 3D.
Et la prochaine leçon, nous allons apprendre une autre façon de l'utiliser et un autre type de Shater
et nous reviendrons dans le piège des fantômes.
Mais je vous encourage à terminer cela, je vais passer du temps seul et continuer à peindre cela
et à faire le type de design que vous voulez.
Je vous encourage à vous amuser avec cette partie.
C'est probablement la partie la plus amusante des leçons ici et que vous pouvez en quelque sorte être un artiste et
peindre sur votre crâne que nous avons fait.
Je veux aussi juste faire une note rapide que dans cet exemple, je n'ai pas utilisé la symétrie et dans l'outil de peinture 3D, ils ne provoquent
pas réellement de symétrie.
Ils appellent cela la réflexion.
Vous pouvez donc activer la réflexion et l'utiliser pour peindre vos conceptions et les faire symétriques à travers le modèle, car c'est un
crâne qui pourrait être utile pour que nous puissions savoir que vous avez une certaine symétrie ici.
Mais c'est aussi artistiquement.Vous voudrez peut-être des variations de chaque côté, mais c'est certainement une option pour activer
la réflexion et changer cela en fait, mais probablement l'un sur l'autre, car c'est
ainsi que ce modèle est configuré.
Mais les choses que nous regardons et je verrai la prochaine leçon.