WEBVTT

00:00.090 --> 00:04.470
Pelajaran ini kita akan belajar tentang alat tiga cat jika Anda pergi ke tab rendering Anda di sini

00:04.470 --> 00:06.220
Anda dapat melihat ikon di sini.

00:06.250 --> 00:07.070
Tiga yang bisa dicat.

00:07.160 --> 00:11.480
Anda juga bisa mendapatkannya dari rendering alat cat 3D tekstur.

00:11.480 --> 00:16.860
Jadi untuk pelajaran ini saya sengaja memilih untuk istirahat dari perangkap ghostbuster untuk tekstur ini karena

00:16.860 --> 00:21.330
saya pikir itu akan sangat menyenangkan juga untuk belajar tentang alat cat 3D.

00:21.360 --> 00:26.920
Dengan kepala ini sehingga kita bisa melakukan jenis desain Dia de los Muertos di kepala ini.

00:27.030 --> 00:31.850
Jadi Google beberapa gambar mendapatkan inspirasi dan membuka file adegan.

00:31.910 --> 00:33.150
Mari kita mulai.

00:33.150 --> 00:36.730
Jadi saya hanya akan memperbesar sini.

00:36.750 --> 00:42.090
Dan alasan lain mengapa saya ingin memulai dengan ini juga karena ia juga memiliki

00:42.090 --> 00:42.910
shader Lambert.

00:43.080 --> 00:51.480
Jadi jika Anda mengklik kanan dan pergi untuk menetapkan bahan baru, Anda dapat melihat semua bahan permukaan Maya ada di sini dan Lambert setiap kali Anda

00:51.480 --> 00:57.210
membuat apa pun di Maya saya itu akan memberikannya satu Shater Lambert sehingga Anda dapat melihat itu ditulis

00:57.660 --> 00:59.520
dengan benar di sini .

00:59.520 --> 01:06.780
Lambert memenangkan setiap bagian geometri yang kita miliki sebagai Lambert dan saat ini alat cat 3D

01:06.780 --> 01:14.490
tidak berfungsi dengan Arnold shaders. Jadi kita harus memiliki Maya Shater yang ditugaskan agar alat cat 3D berfungsi.

01:14.520 --> 01:18.120
Jadi itu sebabnya saya beralih ke yang ini karena masih memiliki

01:18.120 --> 01:25.680
semua Lamberts dan perangkap ghostbuster memiliki banyak perubahan Arnold sekarang sehingga Anda dapat Anda tahu mengatakan tekstur atau naungan Anda dan Anda memiliki semua pelantun

01:25.680 --> 01:30.420
Arnold yang dapat Anda kembalikan untuk menguraikan Shater dan kemudian Anda tahu dari hyper shaid

01:30.450 --> 01:35.640
membawa bahwa Arnold Anda telah menggunakan tetapi hanya demi kejelasan mari kita mulai dari awal dan memiliki

01:35.640 --> 01:40.500
Lambert baru tentang ini karena saya tidak ingin mempengaruhi Lambert Shater yang diterapkan pada semua hal

01:40.500 --> 01:41.170
lain .

01:41.250 --> 01:49.690
Jadi mari kita klik Lambert dan sekarang kita bisa mengklik tombol ini dan masuk ke alat cat 3D.

01:49.860 --> 01:53.080
Jadi dikatakan kita tidak memiliki teks file yang ditugaskan ke atribut saat ini.

01:53.220 --> 01:58.720
Dan jika Anda melihat saya akan tahan menjadi drag tengah tikus kuas kami memiliki X besar di atasnya.

01:58.770 --> 02:03.780
Jadi itu pertanda bahwa kita perlu melakukan sesuatu dan ada sedikit kesalahan di sini.

02:03.900 --> 02:08.310
Dan juga saya harus mengatakan bahwa kesalahan yang muncul dengan warna kuning hanya semacam peringatan, mereka bukan kesalahan apa pun

02:08.430 --> 02:09.600
yang muncul dengan warna merah.

02:09.620 --> 02:10.810
Sebenarnya merupakan kesalahan.

02:11.010 --> 02:14.310
Jadi kita tahu bahwa kita baru saja mendapat peringatan sehingga ada hal lain yang perlu kita lakukan.

02:14.310 --> 02:16.280
Sebut saja alat pengaturan kuas ini.

02:16.590 --> 02:22.860
Dan hal pertama yang perlu kita lakukan adalah menentukan tekstur karena tidak tahu di mana menyimpan

02:22.860 --> 02:23.400
tekstur.

02:23.400 --> 02:25.530
Kami akan membuat dengan kuas cat.

02:25.530 --> 02:31.500
Jadi kita pergi untuk menetapkan tekstur edit dan kita dapat mengubah ukuran tekstur.

02:31.700 --> 02:35.730
Saya selalu ingin menjadi cukup besar karena Anda selalu dapat mengurangi tekstur di kemudian hari Anda

02:35.730 --> 02:36.780
dapat meningkatkan skala.

02:36.780 --> 02:43.680
Jadi mari kita gunakan untuk K dan saya akan menetapkan tekstur edit dan sekarang Anda dapat melihat x hilang dari ini

02:43.710 --> 02:46.380
dan kita benar-benar dapat melukis ini sekarang.

02:46.530 --> 02:53.310
Jadi saya akan membanjiri ini dengan warna yang tidak sepenuhnya putih memiliki beberapa warna kuning di dalamnya dan itu semacam warna

02:53.310 --> 02:56.420
tulang sehingga saya dapat menggunakan alat banjir di sini.

02:56.430 --> 02:58.780
Saya bisa membanjiri seluruh objek dengan itu.

02:59.040 --> 03:02.410
Dan saya telah memilih warna merah kecil di sini.

03:02.430 --> 03:07.530
Saya akan membuat beberapa desain di sekitar mata seperti bunga yang Anda lihat di banyak desain

03:07.530 --> 03:08.570
ini di sini.

03:08.790 --> 03:13.430
Area lingkaran semacam ini untuk memulai dengan warna dasar itu dan memutari ini.

03:13.440 --> 03:19.470
Jadi jika saya tahan b saya dapat mengubah ukuran dan ada berbagai jenis kuas di sini.

03:19.500 --> 03:24.870
Saya akan menggunakan sikat tepi yang lebih keras dan mulai melukis.

03:24.870 --> 03:28.950
Dan Anda dapat melihat bahwa rotasi saya akan sulit dinavigasi karena saya berputar bukan dari

03:28.950 --> 03:29.610
poros kepala.

03:29.790 --> 03:32.570
Jadi saya tidak akan keluar dari alat ini sebentar.

03:32.600 --> 03:35.130
Saya akan pergi ke Lihat melihat pilihan.

03:35.130 --> 03:40.610
Jadi sekarang berputar dari kepala sehingga akan membuat navigasi lebih mudah saat saya melukis.

03:40.770 --> 03:47.450
Jadi sekarang saya kembali ke alat dan dengan kuas cat yang dipilih saya bisa mulai melukis.

03:47.530 --> 03:54.180
Jadi saya akan mulai melukis dan katakanlah saya membuat kesalahan atau melakukan sesuatu seperti itu.

03:54.430 --> 03:56.180
Yah saya bisa menggunakan alat hapus.

03:56.290 --> 03:58.540
Jadi mari kita pergi ke

04:01.280 --> 04:05.150
balapan dan saya mulai balapan dan itu bekerja dengan sangat baik.

04:08.860 --> 04:13.420
Apa yang bisa dilakukannya sebenarnya adalah balapan banjir yang Anda miliki.

04:13.450 --> 04:21.800
Jadi dalam hal ini Anda sebenarnya bisa menggunakan warna banjir dan mengecatnya.

04:22.240 --> 04:24.910
Jadi kami menggunakan alat cat sehingga akan melakukan hal yang sama.

04:24.940 --> 04:29.680
Jadi, Anda memiliki dua alat yang Anda inginkan jika Anda agak berantakan.

04:29.680 --> 04:31.870
Jadi Anda juga punya alat-alat lain di sini.

04:32.080 --> 04:38.110
Anda dapat mengolesi berbagai hal dan memadukan berbagai warna.

04:38.110 --> 04:42.980
Kita juga bisa mengaburkannya jika ujungnya terlalu tajam sehingga kita bisa mengaburkannya.

04:43.420 --> 04:49.300
Jadi saya akan membanjiri cat sekali lagi dan kembali ke warna yang kita miliki.

04:49.300 --> 04:54.040
Kembali ke cat normal dan kapan harus melukis dan akan mempercepat ini dan

04:54.040 --> 05:01.360
semua melihatnya kedua untuk menunjukkan kepada Anda apa yang perlu kita lakukan untuk menyelesaikan tekstur kami sehingga Maya tahu cara menggunakannya.

05:18.090 --> 05:23.430
Jadi sekarang kita memiliki beberapa tekstur yang kita sukai setelah kita mengecatnya, kita dapat menyimpan ini

05:23.460 --> 05:27.520
sebagai file dengan turun untuk menyimpan tekstur dan kita klik tombol ini.

05:27.540 --> 05:29.220
Kami mungkin atau mungkin tidak masuk ke sana.

05:29.220 --> 05:31.220
Ini hanya tentang beberapa hal pratinjau kecil.

05:31.380 --> 05:35.070
Tetapi jika kita klik tombol kecil ini di sini yang disebut editor skrip dan kita

05:35.070 --> 05:37.960
dapat melihat semua yang terjadi di Maya untuk sementara waktu.

05:38.130 --> 05:45.120
Jadi jika kita melihat tepat di atas udara yang memberi kita, kita dapat melihat mengatakan itu disimpan dan memiliki

05:45.120 --> 05:47.980
path file dan dikatakan JPEG di sini.

05:48.000 --> 05:55.490
Jadi jika kita pergi ke Photoshop kita bisa membuka File Open kita bisa melihat file itu.

05:55.500 --> 06:01.110
Dan ini adalah pentingnya mengatur proyek Anda dan kami belajar tentang ini di bagian pertama dari kursus

06:01.110 --> 06:01.540
ini.

06:01.560 --> 06:06.960
Dan izinkan saya hanya mengulanginya lagi jika Anda belum mengatur proyek Anda, Anda harus pergi untuk mengatur proyek

06:06.960 --> 06:13.620
dan memilih folder utama yang ingin Anda atur itu dan kemudian ketika kita pergi untuk membuka sesuatu atau menyimpan sesuatu atau dalam

06:13.620 --> 06:18.150
hal ini ketika kita Sedang membuat tekstur itu akan menyimpannya di tempat yang benar.

06:18.150 --> 06:23.980
Jadi jika kita melihat di Photoshop kita dapat melihat bahwa itu di bawah folder Maya yang telah kita tetapkan

06:23.980 --> 06:28.440
sebagai proyek di folder gambar sumber dan kemudian ada tiga tekstur panel dan kemudian

06:28.440 --> 06:34.800
memiliki objek yang kita lukis di atau nama file yang terlihat lebih sebagai folder dan kemudian nama objek atau bentuk

06:35.160 --> 06:36.170
geometri itu.

06:36.180 --> 06:44.190
Jadi jika kita buka sekarang kita bisa melihat kita memiliki potongan tekstur ini di Photoshop sehingga kita dapat menggunakan ini sebagai

06:44.190 --> 06:44.580
panduan.

06:44.580 --> 06:46.290
Kita bisa mengecat ulang ini di Photoshop.

06:46.350 --> 06:51.020
Kami lebih suka kuas di Photoshop atau kami dapat terus melukis sisa ini.

06:51.150 --> 06:54.240
Tapi Anda mungkin mengatakan Anda tahu bagaimana kita tahu di mana mata yang lain berada.

06:54.240 --> 06:55.450
Ada di sini di suatu tempat.

06:55.650 --> 07:01.420
Kita dapat mengekspor film sebagai semacam templat sehingga kita dapat melihat bagaimana kita dapat melukis tekstur dan Photoshop.

07:01.440 --> 07:02.920
Mari saya tunjukkan cara melakukannya sekarang.

07:02.970 --> 07:07.400
Kami kembali ke Maya dan kami klik pada objek.

07:07.440 --> 07:10.300
Ayo masuk ke mode objek dan pilih.

07:10.410 --> 07:17.200
Kita dapat pergi ke jendela editor U-V dengan pergi ke menu pemodelan dan pergi ke Ed ..

07:17.670 --> 07:23.910
Dan Anda dapat melihat kami memiliki Uvas kami dari bagian pertama bagian ini jika kami pergi

07:24.360 --> 07:29.870
dan memilih semuanya, Anda dapat melihat bahwa memang ini memungkinkan untuk melukis tekstur.

07:30.000 --> 07:34.320
Jika kita tidak pergi atau keluar dan dengan cara ini maka itu tidak mungkin.

07:34.400 --> 07:37.490
Jika ini tumpang tindih satu sama lain dan semua jenis kekacauan itu.

07:37.580 --> 07:39.500
Tidak mungkin melakukan ini lebih cepat.

07:39.520 --> 07:43.950
Kita mulai melihat pentingnya meletakkan dengan benar ketika datang ke texturing.

07:44.040 --> 07:48.960
Jadi untuk mendapatkan ini ke Photoshop dan pergi ke gambar snapshot U-V atau kita dapat mengklik

07:48.960 --> 07:55.260
tombol kamera kecil ini di sini yang akan membuka opsi snapshot U-V dan kita dapat mengekspor ini sebagai JPEG ke folder gambar.

07:55.260 --> 08:00.870
Dan lagi karena kita telah menetapkan proyek itu sudah mengisi di mana

08:00.870 --> 08:07.660
direktori harus menyimpan hal-hal ini dan jadi kami ingin jpeg dan itu warna tepi yang bagus.

08:07.740 --> 08:13.790
Mari kita ubah warna itu menjadi hitam dan mari kita terapkan dalam pakaian. Mari kita simpan foto itu.

08:13.830 --> 08:20.280
Dan karena saya sudah membuat ini sebelumnya, jadi saya membuka ini dan Photoshop membuka file dan kita bisa

08:20.400 --> 08:24.360
pergi ke direktori Maya yang telah kita tetapkan sebagai proyek.

08:24.360 --> 08:27.080
Kami tahu itu disimpan dalam folder gambar dan ada Uvas kami.

08:27.360 --> 08:32.330
Mari kita buka dan sekarang kita bisa melihatnya karena kita mengatakannya hitam.

08:32.340 --> 08:33.420
Itu tidak berhasil.

08:33.420 --> 08:37.240
Jadi mari kita simpan itu menjadi putih dan kita benar-benar dapat membalikkan ini dan Photoshop.

08:37.290 --> 08:44.990
Jadi saya akan menimpanya dengan garis putih sekarang dan mari kita buka kembali file ini.

08:46.940 --> 08:49.340
Dan garis-garisnya sangat tipis.

08:49.340 --> 08:57.200
Jadi ketika kita membawanya dan hanya perintah perintah c perintah V menempelkannya di sini karena keduanya tekstur

08:57.200 --> 08:59.670
tekstur yang tumpang tindih persis.

08:59.720 --> 09:00.850
Kita tidak bisa melihat di bawahnya.

09:00.850 --> 09:05.390
Ini sebenarnya bukan pelajaran photoshop tetapi kami akan menunjukkan kepada Anda beberapa hal.

09:05.390 --> 09:08.950
Mari kita tekan layar ini dan sekarang kita bisa melihat sebenarnya ada garis putih di sini.

09:09.100 --> 09:17.090
Tetapi karena warna latar belakang kita sangat cerah, mari kita membalikkannya sehingga kita dapat kembali normal dan kita dapat melihat apakah

09:17.350 --> 09:20.740
kita menekan perintah II, kita sebenarnya dapat membalikkannya.

09:20.750 --> 09:27.440
Dan sekarang jika kita atur ini menjadi banyak, kita benar-benar mendapatkan garis hitam sehingga kita dapat melihat apakah kita tahu membuat layer

09:27.440 --> 09:29.920
baru di sini dan kita mulai melukis.

09:30.020 --> 09:38.240
Kami benar-benar dapat mempengaruhi hal ini di dalam Photoshop dan melakukan tekstur di sini dengan jenis template U-V sebagai

09:38.240 --> 09:43.560
garis besar dan panduan untuk mengetahui di mana kita harus melukis tekstur.

09:43.640 --> 09:52.100
Jadi, sebagai contoh singkat, saya melakukan hal yang sangat berantakan ini sehingga Anda dapat melihat tanda centang memang

09:52.160 --> 10:00.290
sangat memengaruhi hal ini untuk mematikan kerangka gambar yang akan menyimpan ini sebagai salinan di sini dan membuatnya

10:00.290 --> 10:05.400
menjadi jpeg dan itu akan menyimpannya sebagai salinan untuk menyimpannya.

10:05.550 --> 10:06.890
BAIK.

10:06.950 --> 10:13.640
Dan sekarang ketika kita kembali ke Maya dan kita melihat Shater untuk objek ini kita sampai ke Lambert 5 kita bisa melihat dalam

10:13.640 --> 10:18.500
warna bahwa ada sesuatu yang dipetakan ke sana dan itulah 3 tekstur yang telah kita lukis.

10:18.710 --> 10:24.670
Tetapi jika kita ingin membawa tekstur lain dan seperti yang baru saja kita tambahkan di Photoshop kita dapat memilih

10:24.670 --> 10:26.280
di sini dan menukarnya.

10:26.300 --> 10:27.810
Jadi sekarang memang periksa.

10:27.830 --> 10:31.460
Kami menggunakan gambar Photoshop sekarang.

10:31.610 --> 10:36.560
Jadi ada berbagai cara Anda dapat menggunakan alat cat 3D yang merupakan tombol kecil ini di sini yang

10:36.650 --> 10:37.560
telah kami pelajari.

10:37.670 --> 10:41.450
Kami benar-benar dapat menggunakannya dan hanya menyelesaikan semua yang ada di dalam saya.

10:41.470 --> 10:47.000
Tidak pernah harus pergi ke Photoshop atau kita dapat menggunakannya sebagai semacam panduan dan mengatakan OK di

10:47.000 --> 10:52.940
sini karena di situlah cek besar adalah ketika saya di Photoshop saya dapat mengekspor film-film sebagai sakit gambar

10:53.300 --> 10:57.820
rangka pada itu dan kemudian membawanya kembali sebagai tekstur di dalam warna Shater.

10:57.860 --> 11:00.320
Jadi itu adalah alat cat 3D.

11:00.320 --> 11:05.630
Dan pelajaran berikutnya kita akan belajar semacam cara lain untuk menggunakannya dan jenis Shater yang berbeda

11:05.660 --> 11:08.440
dan kita akan melompat kembali ke perangkap ghostbuster.

11:08.450 --> 11:13.070
Tapi saya mendorong Anda untuk menyelesaikan ini saya akan menghabiskan waktu sendiri dan terus melukis ini

11:13.070 --> 11:15.770
dan membuat desain apa pun yang Anda inginkan.

11:15.800 --> 11:17.600
Saya mendorong Anda untuk bersenang-senang dengan bagian ini.

11:17.600 --> 11:23.300
Ini mungkin bagian yang paling menyenangkan dari pelajaran di sini dan Anda bisa menjadi seniman dan

11:23.390 --> 11:25.630
melukis tengkorak Anda yang kami buat.

11:25.640 --> 11:32.810
Saya juga hanya ingin membuat catatan cepat bahwa dalam contoh ini saya tidak menggunakan simetri dan dalam alat cat 3-D mereka tidak

11:32.810 --> 11:34.080
benar-benar menyebabkan simetri.

11:34.100 --> 11:35.370
Mereka menyebutnya refleksi.

11:35.420 --> 11:43.400
Jadi Anda bisa mengaktifkan refleksi dan menggunakan ini untuk mengecat desain Anda dan membuatnya simetris di seluruh model

11:43.400 --> 11:49.660
karena itu tengkorak yang mungkin berguna sehingga kita bisa tahu ada simetri di sini.

11:49.670 --> 11:57.260
Tapi itu juga secara artistik. Anda mungkin ingin beberapa variasi di kedua sisi tetapi itu jelas merupakan pilihan

11:57.260 --> 12:03.350
untuk mengaktifkan refleksi dan perubahan yang sebenarnya direfleksikan tetapi mungkin satu ke yang berikutnya

12:03.350 --> 12:06.350
karena itulah cara mengatur model ini.

12:06.350 --> 12:08.170
Tetapi hal-hal yang kami tonton dan saya akan melihat pelajaran berikutnya.
