WEBVTT

00:00.090 --> 00:04.470
W tej lekcji dowiemy się o trzech narzędziach do malowania, jeśli przejdziesz do zakładki

00:04.470 --> 00:06.220
renderowania tutaj, zobaczysz tutaj ikonę.

00:06.250 --> 00:07.070
Trzy do malowania.

00:07.160 --> 00:11.480
Możesz także dostać się do niego z renderowania teksturowania narzędzia do malowania 3D.

00:11.480 --> 00:16.860
W związku z tą lekcją umyślnie zdecydowałem się na przerwę od teksturowania pułapki duchów na teksturę, ponieważ myślę,

00:16.860 --> 00:21.330
że to będzie super zabawa, aby dowiedzieć się więcej o narzędziu do malowania 3D.

00:21.360 --> 00:26.920
Z tą głową, abyśmy mogli wykonać projekty typu Dia de los Muertos na tej głowie.

00:27.030 --> 00:31.850
Niektóre obrazy Google zyskują inspirację i otwierają plik sceny.

00:31.910 --> 00:33.150
Zacznijmy.

00:33.150 --> 00:36.730
Więc zamierzam powiększyć tutaj.

00:36.750 --> 00:42.090
Tak więc innym innym powodem, dla którego chciałem zacząć od tego również jest to, że ma również

00:42.090 --> 00:42.910
shadery Lambert.

00:43.080 --> 00:51.480
Więc jeśli klikniesz prawym przyciskiem myszy i przejdziesz do przypisania nowego materiału, zobaczysz, że wszystkie materiały powierzchniowe Maya są tutaj i Lambert za

00:51.480 --> 00:57.210
każdym razem, gdy zrobisz coś w mojej Majowie, to da Lambertowi jeden Shater, więc możesz to

00:57.660 --> 00:59.520
zobaczyć właśnie tutaj. .

00:59.520 --> 01:06.780
Lambert wygrał każdy element geometrii, który mamy jako Lambert, a obecnie narzędzie do malowania 3D nie

01:06.780 --> 01:14.490
działa z shaderem Arnolda. Musimy więc mieć Maya Shater, który jest przeznaczony do pracy z narzędziem do malowania 3D.

01:14.520 --> 01:18.120
Dlatego właśnie przerzuciłem się na tę, ponieważ wciąż ma ona

01:18.120 --> 01:25.680
wszystkie Lamberts, a pułapka ghostbuster zawiera teraz kilka zmian Arnolda, więc mógłbyś powiedzieć, że twoja teksturowanie lub cieniowanie i masz wszystkie te

01:25.680 --> 01:30.420
Arnantowe kantory, które możesz powrócić do opracowania Shater, a potem wiesz od hiper-shaida,

01:30.450 --> 01:35.640
że używałeś Arnolda, ale tylko dla jasności, zacznijmy od zera i nałóżmy na to nowy

01:35.640 --> 01:40.500
Lambert, ponieważ nie chcę wpływać na Lambert Shater, który stosuje się do wszystkiego innego

01:40.500 --> 01:41.170
.

01:41.250 --> 01:49.690
Kliknij Lamberta, a teraz możemy kliknąć ten przycisk i przejść do narzędzia do malowania 3D.

01:49.860 --> 01:53.080
Oznacza to, że nie mamy przypisanego tekstu do bieżącego atrybutu.

01:53.220 --> 01:58.720
A jeśli spojrzysz, przytrzymam środkowy przycisk myszy, a nasz pędzel ma duży X na nim.

01:58.770 --> 02:03.780
To znak, że musimy coś zrobić i mamy tutaj ten mały błąd.

02:03.900 --> 02:08.310
Powinieneś też powiedzieć, że błędy, które pojawiają się na żółto, są po prostu ostrzeżeniami, że nie są to błędy,

02:08.430 --> 02:09.600
które pojawiają się na czerwono.

02:09.620 --> 02:10.810
W rzeczywistości jest to błąd.

02:11.010 --> 02:14.310
Wiemy, że otrzymaliśmy ostrzeżenie, więc musimy zrobić coś jeszcze.

02:14.310 --> 02:16.280
Nazwijmy to ustawienie narzędzia tym pędzlem.

02:16.590 --> 02:22.860
Pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, jest przypisanie tekstury, ponieważ nie wie, gdzie zapisać

02:22.860 --> 02:23.400
teksturę.

02:23.400 --> 02:25.530
Za chwilę stworzymy pędzelkiem.

02:25.530 --> 02:31.500
Idziemy, aby przypisać tekstury do edycji, a my możemy zmienić rozmiar tekstury.

02:31.700 --> 02:35.730
Zawsze lubię robić duże rzeczy, ponieważ zawsze możesz skalować teksturę, a później możesz

02:35.730 --> 02:36.780
skalować kopię zapasową.

02:36.780 --> 02:43.680
Przejdźmy więc do K, a ja przypiszę tekstury do edycji, a teraz widzicie, że x zniknęło z tego

02:43.710 --> 02:46.380
i możemy teraz na tym pomalować.

02:46.530 --> 02:53.310
Tak więc zamierzam zalać to kolorem, który nie jest całkowicie biały, ma trochę żółtego koloru i jest to rodzaj

02:53.310 --> 02:56.420
koloru kości, więc mogę używać tutaj narzędzia powodziowego.

02:56.430 --> 02:58.780
Mogę z tym zalać cały obiekt.

02:59.040 --> 03:02.410
I wybrałem tutaj mały czerwony kolor.

03:02.430 --> 03:07.530
Zamierzam zrobić kilka projektów wokół oczu, takich jak kwiaty, które widzisz w wielu z tych

03:07.530 --> 03:08.570
wzorów tutaj.

03:08.790 --> 03:13.430
Tego rodzaju obszary okręgu zaczynają od tego podstawowego koloru i omijają to.

03:13.440 --> 03:19.470
Więc jeśli przytrzymam b, mogę zmienić rozmiar i tutaj są różne rodzaje pędzli.

03:19.500 --> 03:24.870
Pójdę z twardszą krawędzią i zacznę malować.

03:24.870 --> 03:28.950
I widzisz, że moja rotacja będzie trudna do nawigacji, ponieważ obracam się nie od

03:28.950 --> 03:29.610
osi głowy.

03:29.790 --> 03:32.570
Więc nie zamierzam wydostać się z tego narzędzia na sekundę.

03:32.600 --> 03:35.130
Mam zamiar przejść do widoku spojrzeć na wybór.

03:35.130 --> 03:40.610
Teraz obraca się od głowy, dzięki czemu nawigacja będzie o wiele łatwiejsza podczas malowania.

03:40.770 --> 03:47.450
Teraz wracam do narzędzia i przy wybranym pędzlu mogę zacząć malować.

03:47.530 --> 03:54.180
Więc zacznę malować i powiedzmy, że popełniam błąd lub coś takiego.

03:54.430 --> 03:56.180
Mogę użyć narzędzia wymazywania.

03:56.290 --> 03:58.540
Więc chodźmy do wyścigu

04:01.280 --> 04:05.150
i zacząłem ścigać się i to działa całkiem nieźle.

04:08.860 --> 04:13.420
To, co można zrobić, to w rzeczywistości wyścig, który masz.

04:13.450 --> 04:21.800
W takim przypadku możesz po prostu użyć koloru powodzi i pomalować ją.

04:22.240 --> 04:24.910
Używamy więc narzędzia do malowania, aby zrobić to samo.

04:24.940 --> 04:29.680
Więc masz do dyspozycji te dwa narzędzia, jeśli coś zepsujesz.

04:29.680 --> 04:31.870
Więc masz tu również te inne narzędzia.

04:32.080 --> 04:38.110
Możesz rozmazywać i mieszać kolory.

04:38.110 --> 04:42.980
Moglibyśmy również zamazać to na wypadek, gdyby krawędzie były zbyt ostre, możemy to zamazać.

04:43.420 --> 04:49.300
Więc jeszcze raz zalam farbę i powrócę do koloru, który mieliśmy.

04:49.300 --> 04:54.040
Wracaj do normalnego malowania i kiedy zaczynamy malować, aby przyspieszyć i

04:54.040 --> 05:01.360
zobaczyć to drugie i pokazać, co musimy zrobić, aby ukończyć naszą teksturę, aby Maya wiedziała, jak jej używać.

05:18.090 --> 05:23.430
Teraz, gdy mamy już trochę tekstury, którą lubimy, gdy otrzymamy je do malowania, możemy zapisać to

05:23.460 --> 05:27.520
jako plik, przechodząc w dół, aby zapisać tekstury i klikamy ten przycisk.

05:27.540 --> 05:29.220
Możemy się tam dostać lub nie.

05:29.220 --> 05:31.220
To tylko drobnostka.

05:31.380 --> 05:35.070
Ale jeśli klikniemy ten mały przycisk w dół, nazywamy go edytorem skryptów i

05:35.070 --> 05:37.960
przez jakiś czas widzimy wszystko, co dzieje się w Mayi.

05:38.130 --> 05:45.120
Więc jeśli spojrzymy nieco ponad to, co nam daliśmy, możemy zobaczyć, że jest zapisane i ma ścieżkę

05:45.120 --> 05:47.980
do pliku, i mówi tutaj JPEG.

05:48.000 --> 05:55.490
Więc jeśli przejdziemy do tego w Photoshopie, możemy przejść do File Open, możemy zobaczyć ten plik.

05:55.500 --> 06:01.110
I takie jest znaczenie ustawienia twojego projektu i dowiedzieliśmy się o tym w pierwszej części tego

06:01.110 --> 06:01.540
kursu.

06:01.560 --> 06:06.960
Pozwól mi powtórzyć to jeszcze raz, jeśli nie ustawiłeś projektu, musisz przejść do ustawienia projektu

06:06.960 --> 06:13.620
i wybrać główny folder, w którym chcesz go ustawić, a następnie, kiedy będziemy otwierać rzeczy lub zapisywać rzeczy, lub

06:13.620 --> 06:18.150
w tym przypadku, gdy "Tworząc tekstury, zapisze to we właściwym miejscu.

06:18.150 --> 06:23.980
Jeśli więc spojrzymy w Photoshopie, zobaczymy, że znajduje się on pod folderem Maya, który ustawiliśmy jako

06:23.980 --> 06:28.440
projekt w folderze obrazów źródłowych, a następnie są tam trzy panele tekstur,

06:28.440 --> 06:34.800
a następnie ma obiekt, który namalowaliśmy, lub widoczną nazwę pliku. jako folder, a następnie nazwę obiektu lub kształt

06:35.160 --> 06:36.170
tej geometrii.

06:36.180 --> 06:44.580
Więc jeśli już otworzyliśmy, widzimy, że mamy ten kawałek tekstury w Photoshopie, więc możemy użyć tego jako przewodnika.

06:44.580 --> 06:46.290
Możemy odmalować to w Photoshopie.

06:46.350 --> 06:51.020
Preferujemy pędzle w Photoshopie lub możemy dalej malować resztę.

06:51.150 --> 06:54.240
Ale możesz powiedzieć, że wiesz, skąd wiemy, gdzie jest drugie oko.

06:54.240 --> 06:55.450
Jest gdzieś tutaj.

06:55.650 --> 07:01.420
Możemy eksportować filmy jako rodzaj szablonu, abyśmy mogli zobaczyć, jak możemy malować tekstury i Photoshopa.

07:01.440 --> 07:02.920
Pokażę ci teraz, jak to zrobić.

07:02.970 --> 07:07.400
Wracamy do Mayi i klikamy na obiekt.

07:07.440 --> 07:10.300
Przejdźmy do trybu obiektowego i wybierzmy go.

07:10.410 --> 07:17.200
Możemy przejść do okna edytora U-V, przechodząc do menu modelowania i przechodząc do Ed.

07:17.670 --> 07:23.910
I widzimy, że mamy nasze Uvas z pierwszej części tej sekcji, jeśli przejdziemy

07:24.360 --> 07:29.870
i wybierzemy wszystkie z nich, że rzeczywiście można malować tekstury.

07:30.000 --> 07:34.320
Gdybyśmy nie odeszli ani nie wyjechali, to byłoby to niemożliwe.

07:34.400 --> 07:37.490
Jeśli to się nakładało i cały ten bałagan.

07:37.580 --> 07:39.500
Nie byłoby to możliwe wcześniej.

07:39.520 --> 07:43.950
Zaczynamy dostrzegać wagę właściwego ułożenia tekstur.

07:44.040 --> 07:48.960
Tak więc, aby przejść do Photoshopa i przejść do obrazu U-V snapshot lub możemy

07:48.960 --> 07:55.260
kliknąć ten mały przycisk kamery tutaj, który otworzy opcje snapshot U-V i możemy wyeksportować to jako JPEG do folderu zdjęć.

07:55.260 --> 08:00.870
I znowu, ponieważ ustawiliśmy projekt, który już zapełnia się, gdzie jest

08:00.870 --> 08:07.660
katalog, aby zapisać te rzeczy, a więc chcemy, aby jpeg i był to delikatny kolor.

08:07.740 --> 08:13.790
Zmieńmy ten kolor na czarny i zastosujmy w ubraniach. Zapiszmy migawkę.

08:13.830 --> 08:20.280
A ponieważ zrobiłem to już wcześniej, otwieram to i otwarty plik Photoshopa i możemy

08:20.400 --> 08:24.360
przejść do katalogu Maya, który ustawiliśmy jako projekt.

08:24.360 --> 08:27.080
Wiemy, że został zapisany w folderze ze zdjęciami, a tam są nasze Uvas.

08:27.360 --> 08:32.330
Otwórzmy się, a teraz możemy to zobaczyć, ponieważ powiedzieliśmy, że jest czarny.

08:32.340 --> 08:33.420
To nie zadziałało.

08:33.420 --> 08:37.240
Więc zapiszmy to na biało, a my możemy odwrócić to i Photoshopa.

08:37.290 --> 08:44.990
Tak więc nadpisam to białymi liniami i otwórzmy ten plik ponownie.

08:46.940 --> 08:49.340
A linie są po prostu super cienkie.

08:49.340 --> 08:57.200
Więc kiedy go wprowadzimy i po prostu wydamy komendę c polecenie V wklejając ją tutaj, ponieważ są one zarówno teksturami

08:57.200 --> 08:59.670
fortowymi, które dokładnie pokrywają się.

08:59.720 --> 09:00.850
Cóż, nie widzimy tego pod spodem.

09:00.850 --> 09:05.390
To nie jest lekcja z photoshopa, ale pokażemy ci kilka rzeczy.

09:05.390 --> 09:08.950
Po prostu uderzmy w ten ekran, a teraz widzimy, że tutaj są białe linie.

09:09.100 --> 09:17.090
Ale ponieważ nasz kolor tła jest tak jasny, w rzeczywistości odwróćmy go, abyśmy mogli wrócić do normalności i zobaczymy, czy

09:17.350 --> 09:20.740
trafimy na polecenie II, że możemy to odwrócić.

09:20.750 --> 09:27.440
A teraz, jeśli ustawimy to na pomnożenie, otrzymamy czarne linie, abyśmy mogli zobaczyć, czy znamy tutaj

09:27.440 --> 09:29.920
nową warstwę i zaczynamy malować.

09:30.020 --> 09:38.240
Możemy rzeczywiście wpływać na to w Photoshopie i tworzyć tutaj tekstury z tym szablonem U-V w

09:38.240 --> 09:43.560
formie szkicu i przewodnika, aby wiedzieć, gdzie powinniśmy malować tekstury.

09:43.640 --> 09:52.100
Więc jako szybki przykład robię to naprawdę niechlujnie, tak że widzisz, że rzeczywiście znaczymy to tak bardzo,

09:52.160 --> 10:00.290
że możemy wyłączyć szkielet, by zapisać to jako kopię tutaj i uczynić z niej jpeg i

10:00.290 --> 10:05.400
to jest zapisać go jako kopię, aby go zapisać.

10:05.550 --> 10:06.890
DOBRZE.

10:06.950 --> 10:13.640
A teraz, kiedy wracamy do Mayi i patrzymy na Shatera dla tego obiektu, dostaniemy się do Lambert 5, widzimy w

10:13.640 --> 10:18.500
kolorze, że jest tam coś zmapowanego i to jest 3 tekstura, którą malowaliśmy.

10:18.710 --> 10:24.670
Ale jeśli chcemy wprowadzić dowolną inną teksturę i taką, którą właśnie dodaliśmy w Photoshopie, możemy ją

10:24.670 --> 10:26.280
tutaj wybrać i zamienić.

10:26.300 --> 10:27.810
Tak więc teraz sprawdź.

10:27.830 --> 10:31.460
Użyliśmy obrazu Photoshopa teraz.

10:31.610 --> 10:36.560
Istnieją różne sposoby użycia narzędzia do malowania 3D, czyli tego małego przycisku, o którym już

10:36.650 --> 10:37.560
się dowiedzieliśmy.

10:37.670 --> 10:41.450
Możemy go faktycznie użyć i po prostu ukończyć całą całość w moim.

10:41.470 --> 10:47.000
Nigdy nie musicie chodzić do Photoshopa, możemy użyć go jako przewodnika i powiedzieć, że tutaj jest

10:47.000 --> 10:52.940
czoło, bo tam właśnie znajduje się wielki czek, kiedy jestem w Photoshopie. Mogę eksportować filmy jako bolesny

10:53.300 --> 10:57.820
szkielet, a potem go przynieść. z powrotem jako tekstura w kolorze Shater.

10:57.860 --> 11:00.320
To jest narzędzie do malowania 3D.

11:00.320 --> 11:05.630
Następna lekcja pozwoli nam nauczyć się innego sposobu użycia jej i innego rodzaju Shatera, a

11:05.660 --> 11:08.440
my wskoczymy z powrotem do pułapki upiorów.

11:08.450 --> 11:13.070
Ale zachęcam cię, abyś to skończył. Mam zamiar spędzić trochę czasu samodzielnie i kontynuować malowanie

11:13.070 --> 11:15.770
tego i zrobić każdy rodzaj projektu, który chcesz.

11:15.800 --> 11:17.600
Zachęcam do zabawy z tą częścią.

11:17.600 --> 11:23.300
To chyba najbardziej zabawna część lekcji i że możesz być artystą i malować

11:23.390 --> 11:25.630
na swojej czaszce, którą stworzyliśmy.

11:25.640 --> 11:32.810
Chciałbym tylko krótko odnotować, że w tym przykładzie nie użyłem symetrii, a w narzędziu do malowania trójwymiarowego faktycznie

11:32.810 --> 11:34.080
nie powodują symetrii.

11:34.100 --> 11:35.370
Nazywają to refleksją.

11:35.420 --> 11:43.400
Możesz więc włączyć refleks i użyć go do pomalowania swoich projektów i symetryczności w całym modelu, ponieważ jest

11:43.400 --> 11:49.660
to czaszka, która może być przydatna, abyśmy mogli wiedzieć, że mają tu pewną symetrię.

11:49.670 --> 11:57.260
Ale także artystycznie Możesz chcieć pewnych wariacji po obu stronach, ale jest to zdecydowanie opcja włączenia refleksji

11:57.260 --> 12:03.350
i zmiany, która w rzeczywistości jest refleksyjna, ale prawdopodobnie jedna do drugiej, ponieważ

12:03.350 --> 12:06.350
tak właśnie ten model jest skonfigurowany.

12:06.350 --> 12:08.170
Ale rzeczy, które oglądamy, zobaczę następną lekcję.
