In deze les gaan we de kennis die we tot nu toe hebben geleerd gebruiken om wat meer details van
de Ghostbuster val toe te voegen.
We kijken naar het Arnold Run interview.
We zien dat het borstelmetaal dat we gemaakt hebben vrij standaard is.
Het is vrij schoon.
Er zitten geen ruwe plekken op.
En het lijkt erop dat deze Ghostbuster val nog nooit gebruikt is om geesten te vangen.
Laten we wat meer details toevoegen aan dit borstelmetaal.
We gaan dat doen door een nieuwe shader toe te voegen met een 3D verf als masker.
Dus laten we eerst de 3-D verf maken.
Laten we de Hypercharged openen zodat we kunnen zien wat we hier doen.
Ik klik op de kleine hypercharged knop hierboven die open zou moeten springen en we kunnen
ons borstelmetaal hier zien en we moeten.
Dus als je je herinnert, hebben we er een gemaakt voor dit paneel en dan hebben deze twee verschillende soorten.
Dus als we op dit knopje klikken, kunnen we het in kaart brengen en zien dat het het originele geborstelde metaal is.
Dus laten we dat staan en laten we ook een Lambert maken.
En altijd als we in de Hypercharged zijn, kunnen we nieuwe materialen maken en, weet je, ze zijn nog nergens
op toegepast.
Dus we moeten ze nog steeds toepassen.
Maar laten we het object selecteren en we kunnen het met de middelste muisknop verslepen en eroverheen laten gaan, of we kunnen met de
rechter muisknop klikken en materiaal toewijzen aan een viewport selectie.
En als we loslaten, wordt het toegewezen.
En de reden waarom we dit nu doen is omdat we een drietal schilderingen gaan doen zoals
in de vorige les.
Maar het werkt natuurlijk alleen op de Miah shader, dus moeten we eerst mijn shader toepassen.
Dus laten we op het drie-schildersgereedschap klikken en we moeten er natuurlijk de textuur aan toewijzen.
En voor KS, prima en JPEG is OK.
Dus nu kunnen we beginnen met schilderen.
Laten we eerst een kleur overstromen, laten we naar een witte kleur gaan en die verf gewoon overstromen en dan een zwarte,
want we gaan een masker maken.
Dus we willen zwarte en witte waarden.
Eigenlijk is dat alles wat we nodig hebben.
We hebben geen kleur nodig.
En we gaan deze sectie hier bekijken.
We kunnen op de map klikken en die zou direct naar de map met penseelvormen moeten gaan.
En als we ze bekijken, kunnen we zien dat er verschillende soorten sjablonen zijn die we kunnen gebruiken.
Dus we gaan dit gebruiken om een masker te maken, zodat als we schilderen, het er wat organischer uitziet.
Dus dit is een nieuw soort onderdeel van ditzelfde instrument waarmee we vertrouwd raken.
Dus ik heb zwart, de verf staat aan.
We hebben het ding toegewezen.
Dus nu kan ik beginnen met schilderen.
En wat ik wil doen is roest toevoegen aan bepaalde gebieden.
En nu gaat dit zwarte gebied een nieuwe vorm onthullen die we gaan maken met een mix shader.
Dus laten we even de tijd nemen om wat roest te schilderen waar we roest willen op dit paneel.
Dus nu we hebben waar we de rest willen laten zien, kunnen we deze textuur opslaan zoals
we eerder deden door te klikken op de knop textuur opslaan, en nu we die textuur hebben, kunnen we het materiaal van de hyper schaduw opnieuw toepassen
en kunnen we veel werk doen vanuit de schaduw zelf.
Dus laten we die borstel medaille in het oorspronkelijke materiaal dat we hadden.
Laten we ons concentreren op alles wat we hebben, dus de textuur die we net hebben gemaakt, kunnen we zien
omdat hij deel uitmaakt van de Lambert.
Als we de Lambert in kaart brengen, zien we dat er een textuur in de kleur zit.
Dus we zien onze kleur.
Dus we weten dat dit het echte bestand is.
Als we erop klikken en naar de OR gaan, kunnen we dat zien door hier te klikken en zien dat het wordt ingevuld in
het voorbeeldgebied hier.
Dus nu weten we dat dit het bestand is dat we willen, maar we willen het toepassen op het borstelmetaal, maar niet noodzakelijk
op het borstelmetaal.
We willen een andere shader gebruiken.
Dus laten we eerst die roest shader maken.
Dus laten we een nieuwe shader toepassen die onze rush shader wordt.
We wijzen nieuw materiaal toe en gaan naar de Arnold shaders en kiezen een standaard oppervlak.
Dus het zal het ook hier in het hypothecaat brengen.
En we kunnen dit gewoon in kaart brengen en laten we eerst de kleur maken die we willen.
Laten we er een soort bruine kleur van maken.
En laten we nu het Arnold Render overzicht openen zodat we de veranderingen die we maken in real time kunnen zien,
die spelen op de afspeelknop hier, zodat we kunnen zien dat we een beetje basic zijn, Qadar.
Het is gewoon een bruine shader en we willen er wat bump aan toevoegen.
Laten we dus een bump map maken door op het selectievakje te klikken en naar het tabblad ruis te gaan.
En als we inzoomen, kunnen we zien dat er wat ruis ontstaat.
Maar het is echt groot.
Het is echt verspreid.
Dus laten we in de bult zelf gaan en de verhouding verhogen.
En laten we ook de frequentieverhouding verhogen, en als we dat doen, kun je hier een verandering
zien, zodat we met rechts kunnen klikken en een voorbeeld krijgen.
Dus ik verminder de amplitude zodat het allemaal gelijkmatig verdeeld is.
En het ziet er tot nu toe goed uit, maar het lijkt erop dat we misschien te veel lawaai hebben gemaakt.
Laten we teruggaan naar de bump map en dat veranderen in punt vijf.
Dus dat vermindert het een beetje.
En het kan ook zijn dat de reflecties ons afleiden.
Dus laten we teruggaan.
Ik klik gewoon op deze knoppen om in en uit de shader te gaan.
We konden ook op de verschillende delen ervan klikken om rond te navigeren.
Dus ik ga terug naar de shader hier en laten we eens kijken naar de speculatie.
Laten we de ruwheid verhogen, want als we aan roest denken, is roest behoorlijk ruw.
Dus dat ziet er nu een stuk beter uit.
En we zouden zelfs een fractal kunnen toepassen op deze roest als we dat zouden willen.
Maar voor nu laten we het zoals het is en kunnen we erop terugkomen als we willen.
Dus we hebben de roest en we hebben de bump map hier die het wat textuur geeft.
Laten we dat misschien wat verhogen.
Dus hoe combineren we de twee shaders, we hebben deze shater en we hebben die shater, dus er is een nieuw knooppunt
genaamd het gemengde knooppunt en als we EHI intikken, komen alle Arnold shaders tevoorschijn.
En als we A intikken. I. M. dan verschijnt de I mix shader hier.
Je kan het ook bereiken door naar de shader opties te gaan en naar beneden te scrollen op Arnold hier.
Dus als we naar beneden scrollen, kunnen we Amik shader zien.
Laten we dit nu toepassen op het object.
Ik zal het selecteren en.
Juist.
Klik en zeg.
En rechtsklik en zeg toegewezen materiaal aan viewport selectie, en je ziet dat het gewoon zwart
is omdat er niets in gaat.
Als we kijken naar de shader hier en die zijn.
Ed, het vraagt om twee Qader of één of twee.
En de mix wacht is op punt vijf, wat betekent dat het gaat mengen tussen deze twee shaders, maar ze zijn momenteel
leeg, dus we moeten ze vullen.
Dus we hebben hier het standaard oppervlak, dat we de roest gaan noemen.
Dus het is gelabeld roest.
En laten we de mix selecteren, Qader en een middelste muis slepen de roest in Qader een en nu zie je dat het terug
is naar hoe hij het had.
Laten we het borstelmetaal erbij halen.
We hebben het borstelmetaal hier ergens.
Of misschien hebben we het weggedaan, zodat we het hier kunnen brengen.
Borstel metaal.
We kunnen gewoon minimaliseren, het daar vandaan slepen en loslaten.
Dus nu is het gewoon 50/50 mengen zodat we dit kunnen slepen en het van de ene naar de andere zien gaan.
Maar als je het je herinnert, we hebben die textuur, dus laten we hem gebruiken.
We hebben het hier geschilderd.
Laten we de textuur met de middelste muisknop in het menggewicht slepen.
En zodra we dat doen.
We zouden hier een verandering moeten krijgen en er is niet veel gebeurd, dus laten we eens kijken waarom dat is.
Ten eerste kan het zijn omdat we onze waarden wit voor zwart hebben verwisseld, maar het kan ook zijn omdat de zwarten niet zwart
genoeg zijn die we hebben geschilderd.
Dus als je je herinnert van een vorige les, de alpha is luminantie is echt belangrijk,
want als je kijkt naar wat hier eigenlijk in de mix komt, is het de laten we dit wat beter organiseren.
U kunt op deze herschikkingsknop klikken om alles wat beter te sorteren, dus het is deze kleine
pijlknop hier.
Dus nu kunnen we beter zien wat er in de mix zit.
We kunnen zien dat het de alfa is die in de mix gaat.
En als je je herinnert van de vorige les, de Alfa, er is hier geen Alfa.
Het is gewoon zwart en wit.
We moeten het dus vertellen dat de zwart-wit waarde de alpha is.
Of we kunnen een van de drie kanalen hier in kaart brengen.
Dus als we dat doen, kunnen we het alfa ding omzeilen.
En nu zien we dat het schilderij dat we maakten de roestschakering eronder onthult.
Dus, nogmaals, het voordeel van het gebruik van de Alpha is dat we deze alpha kleurbalans schuifjes hier hebben, zodat als
we Alpha is luminantie kiezen, we hetzelfde resultaat krijgen dat we net hadden.
Als we één van de rode, groene of blauwe kanalen zouden inbrengen...
Dus nu het alpha is, kunnen we dit verhogen of verlagen met de alpha gain en de alpha offset.
Dus dat is behoorlijk nuttig.
Maar laten we zeggen dat dit misschien niet ver genoeg gaat en dat we het nog meer willen beïnvloeden.
We zouden een kleur kunnen toevoegen.
We kunnen klikken op de shader hier onder Arnold en naar de kleur gaan.
Juiste noot.
Als we daarop klikken, wordt het ingeladen en kunnen we de alpha van deze
afbeelding in de kleurcorrectieknoop laden en de alpha in de mix verwerken.
Dus we zetten dit in het midden van die stroom daar.
Dus nu moet het door het knooppunt Kleurcorrectie, zodat we met het knooppunt Kleurcorrectie al die
verschillende opties hebben.
We kunnen het gamma veranderen.
Als we het Rode Kanaal inbrengen, wordt dit rood, dit groen en dit blauw.
Dus dit zou een manier zijn om, als we het Rode Kanaal inpassen, dat daadwerkelijk te beïnvloeden.
En dus kunnen we hier ook de alpha gain of alpha offset verhogen.
Dus dat is nog een niveau van aanpassing dat we zouden kunnen hebben.
Dus zo voeg je meer detail en realisme toe met de mix shader.
Bedankt voor het kijken en tot de volgende les.