WEBVTT

00:00.180 --> 00:04.710
Cette leçon, nous allons prendre les connaissances que nous avons apprises jusqu'à présent et les mettre à profit pour

00:04.710 --> 00:06.880
ajouter plus de détails sur le piège fantôme.

00:06.900 --> 00:14.720
Nous jetons un coup d'œil à la vue de rendu Arnold, nous pouvons voir que le métal brossé que nous avons fait est assez standard.

00:14.720 --> 00:16.180
C'est assez propre.

00:16.410 --> 00:23.100
Il n'y a pas de marques approximatives et il semble que cela se passe Le piège Pusser n'a jamais été

00:23.100 --> 00:27.850
utilisé pour attraper des fantômes, alors ajoutons un peu plus de détails à cela.

00:27.850 --> 00:34.820
Brossez le métal et nous allons le faire en ajoutant un nouveau Shater à cela en utilisant une peinture 3D comme masque.

00:34.890 --> 00:37.240
Créons donc d'abord la peinture 3D.

00:37.470 --> 00:41.010
Ouvrons donc les hibernations afin de pouvoir suivre ce que nous faisons ici.

00:41.230 --> 00:48.900
Cliquer sur un petit bouton d'hyperspeed ici devrait s'ouvrir et nous pouvons voir le métal de la brosse à air ici et nous

00:49.050 --> 00:50.250
en avons deux.

00:50.340 --> 00:56.670
Donc, si vous vous souvenez, nous en avons créé un pour ce panneau, puis ces deux types sont différents.

00:56.730 --> 01:02.580
Donc, si nous cliquons sur ce petit bouton ici, nous pouvons le cartographier et voir que c'est le métal brossé d'origine.

01:02.580 --> 01:07.690
Alors laissons cela de côté et créons également un Lambert.

01:07.980 --> 01:13.620
Et chaque fois que nous sommes à l'ombre, nous pouvons créer de nouveaux matériaux et vous savez qu'ils ne sont encore appliqués

01:13.620 --> 01:15.530
à rien, nous devons donc les appliquer.

01:15.750 --> 01:23.040
Mais sélectionnons les objets et nous pouvons soit le dragon de Middlemount et le laisser passer par-dessus, soit nous pouvons cliquer avec le bouton

01:23.040 --> 01:27.670
droit de la souris et aller attribuer du matériau à une sélection de fenêtre.

01:27.930 --> 01:29.640
Et quand nous lâcherons, ce sera attribué.

01:29.640 --> 01:34.650
Et la raison pour laquelle nous faisons cela en ce moment, c'est parce que nous allons faire trois peintures comme nous

01:34.650 --> 01:36.180
l'avons fait dans la leçon précédente.

01:36.300 --> 01:41.550
Mais bien sûr, cela ne fonctionne que sur mon Shater. Nous devons donc appliquer mon Shater avant de le faire.

01:41.550 --> 01:50.910
Cliquons donc sur l'outil de peinture 3D et nous devons bien sûr lui attribuer la texture.

01:51.000 --> 01:55.000
Et pour un cas très bien et JPEG est OK.

01:55.020 --> 01:56.910
Alors maintenant, nous pouvons commencer à peindre.

01:56.910 --> 01:59.280
Commençons par le rincer avec une couleur.

01:59.310 --> 02:05.640
Passons à une couleur blanche et inondons simplement cette peinture.

02:05.640 --> 02:10.170
Et puis faisons un noir parce que nous allons créer un masque donc nous voulons en gros des

02:10.170 --> 02:11.450
valeurs en noir et blanc.

02:11.550 --> 02:18.090
C'est tout ce dont nous avons besoin, nous n'avons pas besoin de couleur et nous allons jeter un œil à cette section ici, nous

02:18.360 --> 02:23.290
pouvons cliquer sur le dossier et il devrait aller directement dans votre dossier de formes de pinceau.

02:23.520 --> 02:30.180
Et si nous pouvons les prévisualiser, nous pouvons voir qu'il y a tous ces différents types de types de pochoirs que

02:30.180 --> 02:31.320
nous pourrions utiliser.

02:31.320 --> 02:42.120
Nous allons donc l'utiliser pour créer un masque ici afin que lorsque nous peignons, il ressemble un peu plus à

02:42.120 --> 02:42.920
Granick.

02:42.930 --> 02:48.760
Il s'agit donc d'un nouveau type de partie de ce même outil que nous connaissons.

02:48.780 --> 02:51.730
J'ai du noir, j'ai la peinture allumée.

02:51.810 --> 02:55.160
Nous avons assigné la chose alors maintenant je peux commencer à peindre.

02:55.440 --> 03:02.120
Et ce que je cherche à faire, c'est ajouter de la rouille à certaines zones.

03:02.120 --> 03:09.710
Et maintenant, cette zone noire va révéler une nouvelle part que nous allons faire avec un mix shader.

03:09.810 --> 03:14.960
Prenons donc une seconde et peignons de la rouille là où nous voulons de la rouille sur ce panneau.

03:40.600 --> 03:46.840
Nous avons donc maintenant où nous voulons que la rouille montre que nous pouvons enregistrer cette texture comme nous l'avons fait précédemment en

03:46.840 --> 03:48.790
cliquant sur le même bouton de texture.

03:48.790 --> 04:00.280
Et maintenant que nous avons cette texture, nous pouvons réappliquer le matériau de l'hyper ombre et nous pouvons faire beaucoup de travail à partir de

04:00.280 --> 04:02.340
l'hyper ombre elle-même maintenant.

04:02.620 --> 04:07.240
Alors, apportons ce modèle de pinceau et le matériau d'origine que nous

04:10.180 --> 04:14.580
avons eu pour nous concentrer sur tout ce que nous avons.

04:14.580 --> 04:19.380
Nous avons donc actuellement cette texture que nous venons de créer.

04:19.380 --> 04:22.120
Nous pouvons le voir parce que cela fait partie du Lambert.

04:22.140 --> 04:28.440
Si nous cartographions le Lambert, nous pouvons voir qu'il y a une texture entrant dans la couleur.

04:28.440 --> 04:30.480
Nous voyons donc notre couleur de couleur.

04:30.480 --> 04:35.520
Nous savons donc que c'est le fichier réel si nous cliquons dessus et y allons

04:35.520 --> 04:41.740
avant de pouvoir réellement voir ce clic droit ici et nous pouvons le voir remplir dans la zone d'exemple ici.

04:42.030 --> 04:48.060
Alors maintenant, nous savons que c'est le fichier que nous voulons, mais nous voulons qu'il repose sur le métal brossé mais pas nécessairement sur

04:48.090 --> 04:49.010
le métal brossé.

04:49.010 --> 04:51.750
Nous voulons mélanger dans un shader différent.

04:51.780 --> 04:54.340
Alors, commençons par fabriquer ce Shater rouillé.

04:54.450 --> 04:57.090
Appliquons donc une nouvelle teinte ou ce sera notre rush plus tard.

04:57.110 --> 05:03.310
Nous irons signer du nouveau matériel et nous descendrons aux shaders Arnold et choisirons une surface standard.

05:03.360 --> 05:05.840
Donc, ça va aussi le faire entrer ici dans l'état hyper.

05:05.860 --> 05:11.460
Nous pouvons simplement cartographier cela et créons d'abord la couleur que nous voulons.

05:11.460 --> 05:17.000
Faisons-le comme un type de couleur brune.

05:17.090 --> 05:21.110
Et maintenant, ouvrons la vue de rendu Arnold afin que nous puissions voir les modifications que nous apportons en temps réel

05:21.420 --> 05:23.010
au jeu sur le bouton de lecture ici.

05:23.270 --> 05:29.510
Nous pouvons donc voir que nous avons des shaders assez basiques juste brun Shater et nous voulons y ajouter un peu de bosse.

05:29.510 --> 05:34.570
Créons donc une carte en cliquant sur la case à cocher et allons dans l'onglet bruit.

05:34.820 --> 05:40.610
Et si nous zoomons, nous pouvons voir qu'il y a un peu de bruit qui commence à se produire, mais c'est vraiment gros, il

05:40.610 --> 05:41.570
est vraiment réparti.

05:41.570 --> 05:46.730
Entrons donc dans la bosse elle-même et augmentons le ratio.

05:49.950 --> 05:54.820
Sinon, augmentez également le rapport de fréquence et comme nous le faisons, vous pouvez voir un changement ici.

05:55.700 --> 06:02.090
Nous pouvons donc faire un clic droit et obtenir un échantillon et nous devrons le rafraîchir davantage au fur et à mesure de sa mise à jour.

06:02.120 --> 06:12.330
Il suffit donc de réduire l'amplitude pour qu'il y ait toute sorte de bruit uniformément distribué ici et il semble assez bon jusqu'à

06:12.330 --> 06:19.140
présent, mais il semble que nous ayons pu être trop forts sur le bruit potentiellement.

06:19.140 --> 06:24.500
Revenons à la carte et modifions cela 2. 5.

06:24.510 --> 06:30.120
Donc ça le réduit un peu et ça peut aussi être les reflets ou nous jeter.

06:30.120 --> 06:36.690
Revenons donc en arrière et en cliquant simplement sur ces boutons pour entrer et sortir du shader, nous pourrions également

06:36.690 --> 06:40.860
cliquer sur les différentes parties de celui-ci depuis l'hyper Schade pour naviguer.

06:40.860 --> 06:46.910
Je reviens donc au Shater ici et jetons un coup d'œil au spéculaire.

06:47.040 --> 06:52.770
Augmentons la rugosité parce que si nous pensons à la rouille, la rouille est assez rugueuse.

06:52.800 --> 07:01.240
Alors maintenant, ça va beaucoup mieux et nous pouvons même appliquer une fractale à cette rouille si nous le voulions.

07:01.470 --> 07:07.790
Mais pour le moment, laissons-la telle qu'elle est et nous pouvons y revenir si nous le souhaitons.

07:07.830 --> 07:20.010
Nous avons donc la rouille et nous avons ici la carte qui lui donne une texture, peut-être l'augmenter un

07:20.010 --> 07:20.840
peu.

07:27.760 --> 07:30.400
Alors, comment pouvons-nous combiner les deux shaders.

07:30.400 --> 07:32.880
Nous avons ce Shater et nous avons ce Shater.

07:32.980 --> 07:40.540
Il y a donc un nouveau noeud appelé le noeud mixte et si nous tapons dans l'IA cela fera apparaître tous les

07:41.110 --> 07:51.850
shaders Arnold et si nous tapons A. JE. M. cela fera apparaître le mélange AI Shater ici peut également y

07:51.850 --> 07:55.050
accéder simplement en allant dans les options Shater et juste en défilant sur Arnold ici.

07:55.330 --> 07:58.840
Donc, si nous faisons défiler vers le bas, nous pouvons voir Amec Shater.

07:58.900 --> 08:06.280
Alors maintenant, appliquons cela à l'objet ou sélectionnez-le et cliquez avec le bouton droit et dites et cliquez avec le bouton droit et dites attribuer

08:09.600 --> 08:15.860
le matériau à la sélection de la fenêtre et vous pouvez voir que c'est juste un peu noir parce qu'il

08:15.890 --> 08:17.590
n'y a rien à l'intérieur.

08:17.810 --> 08:23.630
Si nous regardons Shater ici et l'éditeur Ashbery, il demande deux Shater merde ou un coup ou deux dans le

08:23.990 --> 08:24.500
mélange.

08:24.500 --> 08:29.030
L'attente est au point cinq, ce qui signifie qu'il va se fondre entre ces deux shaders, mais ils sont actuellement

08:29.030 --> 08:30.470
vides, nous devons donc les remplir.

08:30.530 --> 08:37.040
Nous avons donc ici la surface standard que nous appellerons la rouille afin d'étiqueter cette rouille et sélectionnons-les

08:40.560 --> 08:47.820
actionneur dans le milieu de la souris, faites glisser la rouille dans Shater one et maintenant vous pouvez voir que c'est

08:48.180 --> 08:51.160
de retour à la façon dont nous l'avions.

08:51.600 --> 08:53.480
Alors, apportons le métal brossé.

08:53.520 --> 08:58.710
Nous avons le métal brossé quelque part ici ou peut-être que nous nous en sommes débarrassés pour que nous puissions

08:58.710 --> 08:59.620
simplement l'apporter ici.

08:59.730 --> 09:00.560
Brosser le métal.

09:00.560 --> 09:03.790
Nous pouvons simplement la broyer et la lâcher.

09:04.500 --> 09:11.500
Alors maintenant, il s'agit simplement de mélanger 50/50 afin que nous puissions faire glisser cela et le voir passer de l'un à l'autre.

09:11.610 --> 09:14.270
Mais si vous vous souvenez, nous avons cette texture.

09:14.370 --> 09:15.450
Alors utilisons-le.

09:15.450 --> 09:23.400
Nous l'avons peint ici, nous allons donc faire glisser cette texture au milieu de la souris dans l'attente du mélange et dès que nous

09:25.950 --> 09:31.010
le ferons, nous devrions obtenir un changement ici et il ne s'est pas passé grand-chose.

09:31.200 --> 09:36.690
Voyons donc pourquoi cela pourrait être.

09:36.720 --> 09:42.690
Tout d'abord, cela pourrait être parce que nous avons échangé nos valeurs de blanc contre du noir, mais aussi parce que les noirs ne sont

09:42.780 --> 09:44.640
pas assez noirs que nous avons peints.

09:44.660 --> 09:50.730
Donc, si vous vous souvenez d'une leçon précédente, l'alpha est que la luminance est

09:50.730 --> 09:57.930
vraiment importante parce que si vous regardez ce qui est réellement injecté ici dans le mixage, organisons-le un

09:57.930 --> 09:58.900
peu mieux.

10:01.960 --> 10:05.600
Vous pouvez cliquer sur ce bouton de réorganisation pour trier un peu mieux tout.

10:05.800 --> 10:09.800
C'est donc ce petit bouton fléché ici.

10:09.940 --> 10:14.180
Alors maintenant, maintenant, nous pouvons mieux voir ce qui se passe dans le mélange que nous pouvons voir.

10:14.180 --> 10:20.840
C'est l'alpha qui entre dans le mix et si vous vous souvenez d'une leçon précédente, l'alpha.

10:21.070 --> 10:26.830
Il n'y a pas d'alpha ici, c'est juste du noir et blanc, nous devons donc lui dire que la valeur en noir

10:26.890 --> 10:28.050
et blanc est l'alpha.

10:28.180 --> 10:31.870
Ou nous pourrions simplement cartographier dans l'un des trois canaux ici.

10:31.900 --> 10:35.230
Donc, si nous le faisons, nous pouvons simplement contourner la chose alpha.

10:35.230 --> 10:40.950
Et maintenant, nous pouvons voir que la peinture que nous avons faite révèle la rouille Shater en dessous.

10:40.960 --> 10:50.560
Encore une fois, l'avantage d'utiliser l'alpha est que nous avons ces curseurs d'équilibre des couleurs alpha ici, de sorte que si nous choisissons Alpha est la

10:50.560 --> 10:57.370
luminance, nous revenons au même résultat que nous venions d'avoir si nous étions juste en train de passer

10:57.370 --> 11:00.570
dans l'un des rouges vert ou bleu canaux.

11:00.700 --> 11:07.900
Alors maintenant que c'est Alpha, nous pouvons l'augmenter ou le diminuer avec le gain alpha et le décalage alpha.

11:07.930 --> 11:09.250
C'est donc assez utile.

11:09.370 --> 11:14.880
Mais disons que cela ne va pas assez loin et nous voulons que cela l'affecte encore plus.

11:15.070 --> 11:24.730
Nous pourrions ajouter un nœud de couleur correcte, nous pouvons cliquer sur le shader ici sous Arnold et arriver au nœud de

11:24.730 --> 11:31.930
couleur correcte si nous cliquons dessus pour le charger et nous pouvons simplement canaliser l'alpha de cette

11:34.360 --> 11:40.990
image dans le nœud de couleur correcte et maintenant tapez l'alpha dans le mélange.

11:41.020 --> 11:45.670
Donc, nous sommes juste en train de mettre cela au milieu de ce flux là.

11:45.670 --> 11:50.620
Alors maintenant, il doit passer par le nœud de couleur correcte de sorte que maintenant avec le nœud de couleur correcte,

11:50.620 --> 11:52.100
nous avons toutes ces différentes options.

11:52.100 --> 11:59.060
Maintenant, nous pourrions changer le gamma qui, si nous canalisions dans le canal rouge, ce serait rouge.

11:59.060 --> 12:00.560
Ce serait vert Ce serait bleu.

12:00.560 --> 12:05.350
Donc, ce serait une façon, si nous canalisions le canal rouge, que nous pourrions réellement affecter cela.

12:05.720 --> 12:12.400
Et nous pouvons donc également augmenter le gain alpha ou le décalage alpha.

12:12.590 --> 12:17.200
Voilà donc un autre niveau d'ajustement que nous pourrions avoir.

12:17.210 --> 12:21.560
C'est ainsi que vous ajoutez plus d'irréalisme en détail à ce que le mixage que Shater pense que nous regardons et je le verrai dans

12:21.560 --> 12:22.190
la prochaine leçon.
