Pelajaran ini kita akan mengambil pengetahuan yang telah kita pelajari sejauh ini dan menggunakannya untuk
menambahkan lebih banyak detail dari perangkap ghostbuster
Kita melihat pada tampilan render Arnold kita dapat melihat bahwa logam sikat yang kita buat cukup standar.
Cukup bersih.
Tidak ada tanda kasar di atasnya dan sepertinya begini jebakan Pusser belum pernah digunakan untuk benar-benar
menangkap hantu jadi mari kita tambahkan sedikit lebih detail untuk ini.
Sikat logam dan kita akan melakukannya dengan menambahkan Shater baru untuk ini dengan menggunakan cat 3-D sebagai topeng.
Jadi pertama mari kita buat cat 3D.
Jadi mari kita buka hibernasi agar kita bisa melacak apa yang kita lakukan di sini.
Mengklik tombol hyperspeed kecil di sini akan terbuka dan kita dapat melihat air brush metal di sini dan kita
punya dua.
Jadi jika Anda ingat kami membuat satu untuk panel ini dan kemudian keduanya memiliki jenis yang berbeda.
Jadi jika kita klik tombol kecil ini di sini kita dapat memetakannya dan melihat bahwa itu adalah logam yang disikat asli.
Jadi mari kita tinggalkan itu dan mari kita juga membuat Lambert.
Dan setiap kali kita berada di tempat teduh kita dapat membuat bahan baru dan Anda tahu mereka belum diterapkan pada apa
pun jadi kita masih harus menerapkannya.
Tapi mari kita pilih objek dan kita bisa naga Middlemount dan lepaskan di atasnya atau kita bisa klik
kanan mouse dan pergi untuk menetapkan bahan ke pemilihan viewport.
Dan ketika kita melepaskannya, itu akan ditugaskan.
Dan alasan mengapa kita melakukan ini sekarang adalah karena kita akan melakukan tiga lukisan seperti yang kita
lakukan pada pelajaran sebelumnya.
Tapi tentu saja itu hanya berfungsi pada Shater saya. Jadi kita perlu menerapkan Shater saya sebelum kita melakukannya.
Jadi mari kita klik alat cat 3D dan kita tentu saja harus menentukan teksturnya.
Dan untuk kasus baik-baik saja dan JPEG baik-baik saja.
Jadi sekarang kita bisa mulai melukis.
Mari kita siram dulu dengan warna.
Mari kita pergi ke warna putih dan hanya membanjiri cat itu.
Dan mari kita lakukan hitam karena kita akan membuat topeng jadi kita ingin nilai hitam
dan putih pada dasarnya
Itu saja yang kita butuhkan, kita tidak perlu warna apa pun dan kita akan melihat bagian ini di sini
kita bisa mengklik folder dan itu harus langsung ke folder bentuk kuas Anda.
Dan jika kita dapat mempratinjau mereka, kita dapat melihat ada semua jenis stensil yang berbeda yang bisa
kita gunakan.
Jadi kita akan menggunakan ini untuk membuat topeng di sini sehingga ketika kita melukis itu terlihat lebih
Granick.
Jadi ini adalah jenis baru untuk alat yang sama yang kita kenal.
Jadi saya jadi hitam. Saya menyalakan cat.
Kami telah menetapkan hal itu jadi sekarang saya bisa mulai melukis.
Dan yang ingin saya lakukan adalah menambahkan karat ke area tertentu.
Dan saat ini area hitam ini akan mengungkapkan bagian baru yang akan kita buat dengan shader campuran.
Jadi mari kita luangkan waktu sebentar dan cat karat di tempat yang kita inginkan karat pada panel ini.
Jadi sekarang kita memiliki di mana kita ingin menunjukkan karat kita dapat menyimpan tekstur ini seperti yang kita lakukan sebelumnya
dengan mengklik tombol tekstur yang sama.
Dan sekarang setelah kita memiliki tekstur itu, kita dapat menggunakan kembali bahan dari hyper shade dan kita dapat melakukan banyak pekerjaan dari hyper
shade itu sendiri sekarang.
Jadi mari kita bawa model kuas dan bahan asli yang kita
punya pertolongan terakhir untuk fokus pada semua yang kita miliki.
Jadi saat ini kami memiliki tekstur yang baru saja kami buat.
Kita dapat melihat itu karena itu adalah bagian dari Lambert.
Jika kita memetakan Lambert Kita bisa melihat bahwa ada tekstur masuk ke warna.
Jadi kita melihat warna warna kita.
Jadi kita tahu bahwa ini adalah file yang sebenarnya jika kita mengkliknya dan pergi ke
sana sebelum kita benar-benar dapat melihat mengklik kanan di sini dan kita dapat melihatnya mengisi di area sampel di sini.
Jadi sekarang kita tahu ini adalah file yang kita inginkan tetapi kita ingin lapisan pada logam sikat tetapi tidak harus ke
logam yang disikat.
Kami ingin mencampurkan shader yang berbeda.
Jadi mari kita membuat karat Shater dulu.
Jadi mari kita terapkan warna baru atau itu akan menjadi kesibukan kita nanti.
Kami akan pergi menandatangani materi baru dan kami akan pergi ke shader Arnold dan memilih permukaan standar.
Jadi itu akan membawanya ke sini dalam kondisi hiper juga.
Kita bisa memetakan ini dan mari kita buat warna yang kita inginkan.
Mari kita membuatnya seperti jenis warna coklat.
Dan sekarang mari kita buka tampilan render Arnold sehingga kita dapat melihat perubahan yang kita lakukan secara langsung
saat bermain di tombol putar di sini.
Jadi kita bisa melihat kita semacam shader berwarna cukup mendasar hanya Shater cokelat dan kita ingin menambahkan sedikit benturan padanya.
Jadi mari kita buat peta dengan mengklik kotak centang dan pergi ke tab noise.
Dan jika kita memperbesar kita dapat melihat ada beberapa kebisingan mulai terjadi tetapi sangat besar itu
benar-benar menyebar
Jadi mari kita masuk ke benjolan itu sendiri dan meningkatkan rasio.
Lain meningkatkan rasio frekuensi juga dan seperti yang kita lakukan Anda dapat melihat perubahan di sini.
Jadi kita dapat mengklik kanan dan mendapatkan sampel dan kita harus menyegarkan lebih banyak saat kita memperbaruinya.
Jadi kurangi saja amplitudo sehingga semua jenis kebisingan yang terdistribusi secara merata di sini dan sejauh ini
terlihat cukup bagus, tapi sepertinya kita mungkin terlalu kuat pada kebisingan.
Mari kita kembali ke peta dan mengubahnya 2. 5.
Jadi itu mengurangi sedikit dan mungkin juga refleksi atau membuang kita
Jadi mari kita kembali dan cukup mengklik tombol-tombol ini untuk masuk dan keluar dari shader kita juga
bisa mengklik bagian yang berbeda dari hyper Schade untuk bernavigasi.
Jadi saya akan kembali ke Shater di sini dan mari kita lihat specularnya.
Mari kita tingkatkan kekasaran karena jika kita berpikir tentang karat, karatnya cukup kasar.
Jadi sekarang itu terlihat jauh lebih baik dan kita bahkan dapat menerapkan fraktal pada karat ini jika kita mau.
Tapi untuk sekarang mari kita biarkan apa adanya dan kita bisa kembali ke sana jika kita mau.
Jadi kita punya karat dan kita punya peta di sini yang memberikan beberapa tekstur mungkin meningkat sedikit
saja.
Jadi bagaimana kita menggabungkan dua shader.
Kami memiliki Shater ini dan kami memiliki Shater itu.
Jadi ada simpul baru yang disebut simpul campuran dan jika kita mengetik AI, akan muncul semua Arnold
shaders dan jika kita mengetikkan A. SAYA. M. itu akan memunculkan AI mix Shater di sini juga bisa melakukannya
hanya dengan masuk ke opsi Shater dan hanya menggulir ke bawah pada Arnold di sini.
Jadi jika kita gulir ke bawah kita bisa melihat Amec Shater.
Jadi sekarang mari kita terapkan ini ke objek atau pilih dan klik kanan dan katakan dan klik kanan dan
katakan menetapkan materi untuk pemilihan viewport dan Anda dapat melihat itu hanya hitam karena tidak ada
yang masuk ke dalamnya
Jika kita melihat Shater di sini dan editor Ashbery itu meminta dua Shater atau satu atau dua tembakan dalam
campuran.
Tunggu di titik lima yang berarti akan menyatu di antara dua shader ini tetapi saat ini
kosong sehingga kita harus mengisinya.
Jadi kita memiliki permukaan standar di sini yang akan kita sebut karat sehingga label karat itu
dan mari kita pilih mereka aktuator di mouse tengah seret karat ke Shater satu dan sekarang Anda dapat
melihat kembali ke bagaimana kita memilikinya.
Jadi mari kita bawa sikat logam.
Kami memiliki sikat logam di sini di suatu tempat atau mungkin kami menyingkirkannya sehingga kami bisa membawanya
ke sini.
Sikat logam.
Kita bisa menggeser mouse dari sana dan melepaskannya.
Jadi sekarang hanya mencampur 50/50 sehingga kita dapat menarik ini dan melihatnya bergerak dari satu ke yang lain.
Tetapi jika Anda ingat kami memiliki tekstur itu.
Jadi mari kita gunakan.
Kami melukisnya di sini jadi mari kita tarik mouse tengah tekstur ke dalam campuran menunggu dan segera setelah kita
lakukan kita harus mendapatkan perubahan di sini dan tidak banyak yang terjadi.
Jadi mari kita lihat mengapa itu terjadi.
Pertama mungkin karena kami menukar nilai kami putih untuk hitam tetapi juga bisa karena hitam tidak cukup
hitam yang kami lukis.
Jadi mari kita jika Anda ingat dari pelajaran sebelumnya alfa adalah pencahayaan sangat penting
karena jika Anda melihat apa yang sebenarnya disalurkan ke sini untuk campuran adalah mari kita mengatur ini sedikit
lebih baik.
Anda dapat mengklik tombol atur ulang ini untuk memilah semuanya dengan lebih baik.
Jadi ini tombol panah kecil di sini.
Jadi sekarang jadi sekarang kita bisa melihat dengan lebih baik apa yang terjadi pada campuran yang bisa kita lihat.
Ini adalah alpha yang benar-benar masuk ke dalam campuran dan jika Anda ingat dari pelajaran sebelumnya Alpha.
Tidak ada alfa di sini hanya hitam dan putih sehingga kita perlu mengatakan bahwa nilai hitam dan
putih adalah alfa.
Atau kita bisa memetakannya di salah satu dari tiga saluran di sini.
Jadi jika kita melakukan itu kita bisa mengelak dari hal alpha.
Dan sekarang kita bisa melihat lukisan yang kita lakukan adalah mengungkapkan karat Shater di bawahnya.
Jadi sekali lagi keuntungan menggunakan alpha adalah bahwa kita memiliki slider keseimbangan warna alpha ini di sini sehingga jika kita memilih Alpha adalah luminance
kita kembali ke hasil yang sama dengan yang baru saja kita miliki jika kita hanya memipatkan di
salah satu merah hijau atau biru saluran.
Jadi sekarang karena Alpha kita bisa meningkatkan ini atau mengurangi ini dengan gain alpha dan offset alpha.
Jadi itu cukup membantu.
Tetapi katakanlah mungkin ini tidak cukup jauh dan kami ingin itu lebih mempengaruhinya.
Kita bisa menambahkan simpul warna yang benar kita bisa mengklik shader di sini di bawah Arnold dan sampai ke simpul warna
yang benar jika kita klik bahwa itu akan memuatnya dan kita bisa pipa di alpha dari
gambar ini ke simpul warna yang benar dan sekarang ketik alfa ke dalam campuran.
Jadi kita hanya menempatkan ini di tengah-tengah aliran itu di sana.
Jadi sekarang harus melalui simpul yang benar sehingga sekarang dengan simpul yang benar kita memiliki semua
opsi yang berbeda ini.
Sekarang kita bisa mengubah gamma yang jika kita pipkan di saluran merah ini akan menjadi merah.
Ini akan menjadi hijau Ini akan menjadi biru.
Jadi ini akan menjadi cara jika kita melakukan pipa di saluran merah yang kita benar-benar dapat mempengaruhi itu.
Jadi kita bisa meningkatkan gain alpha atau alpha offset di sini juga.
Jadi itu tingkat penyesuaian lain yang bisa kita miliki.
Jadi begitulah cara Anda menambahkan detail lebih tidak realistis apa yang dipikirkan oleh Shater yang sedang kita tonton dan saya akan lihat
di pelajaran selanjutnya.