Questa lezione ci farà prendere la conoscenza che abbiamo imparato finora e la useremo per
aggiungere ulteriori dettagli sulla trappola di ghostbuster.
Diamo un'occhiata alla vista di rendering di Arnold, possiamo vedere che il pennello in metallo che abbiamo realizzato è piuttosto standard.
È abbastanza pulito
Non ci sono segni grezzi e sembra che questo non sia mai stato usato per catturare
i fantasmi, quindi aggiungiamo un po 'più di dettagli a questo.
Spazzola il metallo e lo faremo aggiungendo un nuovo Shater a questo usando una vernice 3D come maschera.
Quindi, prima creiamo la vernice 3D.
Quindi apriamo gli ibernati in modo da poter tenere traccia di ciò che stiamo facendo qui.
Cliccando su un piccolo pulsante di iperspeed qui dovrebbe aprirsi e possiamo vedere qui il pennello d'aria e noi ne
abbiamo due.
Quindi se ti ricordi ne abbiamo fatto uno per questo pannello e poi questi due hanno diversi tipi.
Quindi, se facciamo clic su questo piccolo pulsante qui possiamo mapparlo e vedere che è il metallo spazzolato originale.
Quindi lasciamo perdere e creiamo anche un Lambert.
E ogni volta che siamo all'ombra possiamo creare nuovi materiali e sai che non sono ancora applicati a
qualcosa, quindi dobbiamo ancora applicarli.
Ma selezioniamo gli oggetti e possiamo dragare Middlemount e lasciarlo andare sopra o possiamo fare clic con il tasto destro
del mouse e andare ad assegnare materiale ad una selezione di viewport.
E quando lasceremo andare sarà assegnato.
E il motivo per cui lo stiamo facendo adesso è perché faremo tre dipinti come abbiamo
fatto nella lezione precedente.
Ma ovviamente funziona solo sul mio Shater. Quindi dobbiamo applicare il mio Shater prima di farlo.
Facciamo quindi clic sullo strumento di disegno 3D e, ovviamente, dobbiamo assegnargli la trama.
E per un caso fine e JPEG è OK.
Quindi ora possiamo iniziare a dipingere.
Facciamo prima sciacquare con un colore.
Andiamo a un colore bianco e inondiamo quella vernice.
E poi facciamo un nero perché creeremo una maschera, quindi vogliamo fondamentalmente i valori in
bianco e nero.
Questo è tutto ciò di cui abbiamo bisogno, non abbiamo bisogno di colori e daremo un'occhiata a questa sezione, qui
possiamo cliccare sulla cartella e dovrebbe andare direttamente alla cartella delle forme del pennello.
E se possiamo vederli in anteprima, possiamo vedere che ci sono tutti questi diversi tipi di stencil che
potremmo usare.
Quindi useremo questo per creare una maschera qui in modo che quando dipingiamo sembrerà un po 'più
Granick.
Quindi questo è un nuovo tipo di parte per questo stesso strumento con cui ci stiamo familiarizzando.
Quindi ho preso il nero. Ho la vernice accesa.
Abbiamo assegnato la cosa così ora posso iniziare a dipingere.
E quello che sto cercando di fare è aggiungere ruggine ad alcune aree.
E proprio ora quest'area nera rivelerà una nuova condivisione che faremo con un mix shader.
Prendiamoci un secondo e dipingiamo della ruggine dove vogliamo ruggine su questo pannello.
Così ora abbiamo dove vogliamo che la ruggine mostri che possiamo salvare questa texture come abbiamo fatto in precedenza facendo
clic sullo stesso pulsante di texture.
E ora che abbiamo quella texture possiamo riapplicare il materiale dall'iper ombra e ora possiamo fare molto
lavoro dall'iper ombra.
Quindi portiamo quel modello di pennello e il materiale originale che abbiamo
avuto l'ultimo aiuto per concentrarci su tutto ciò che abbiamo.
Quindi attualmente abbiamo questa texture che abbiamo appena creato.
Possiamo vederlo perché fa parte del Lambert.
Se mappiamo il Lambert possiamo vedere che c'è una trama che entra nel colore.
Quindi vediamo il nostro colore.
Quindi sappiamo che questo è il file reale se clicchiamo su di esso e andiamo
a quello prima che possiamo effettivamente vedere quel clic destro qui e possiamo vederlo populare nell'area di esempio qui.
Così ora sappiamo che questo è il file che vogliamo, ma vogliamo che tocchi il pennello metal ma non necessariamente
il metallo spazzolato.
Vogliamo mescolare un diverso shader.
Quindi andiamo a fare prima quella ruggine Shater.
Quindi applichiamo una nuova sfumatura o questa sarà la nostra fretta più tardi.
Andremo a firmare nuovo materiale e andremo agli shader Arnold e sceglieremo una superficie standard.
Quindi lo porterà qui anche nell'iper state.
Possiamo solo mapparlo e prima creiamo il colore che vogliamo.
Facciamo come un tipo marrone di un colore.
E ora apriamo la vista di rendering di Arnold in modo da poter vedere le modifiche che stiamo apportando in tempo
reale in riproduzione sul pulsante di riproduzione qui.
In questo modo possiamo vedere che un po 'di shader di base è solo marrone Shater e vogliamo aggiungere un po' di bump ad esso.
Quindi creiamo una mappa facendo clic sulla casella di controllo e andare alla scheda rumore.
E se aumentiamo lo zoom, possiamo vedere che c'è un po 'di rumore che inizia a succedere, ma è davvero grande
e molto diffuso.
Quindi entriamo nell'urto stesso e aumentiamo il rapporto.
Altrimenti aumenta anche il rapporto di frequenza e, come facciamo noi, puoi vedere un cambiamento qui.
Quindi possiamo fare clic con il pulsante destro del mouse e ottenere un esempio e dovremo aggiornarlo di più man mano che lo aggiorniamo.
Quindi, riduci l'ampiezza in modo che sia tutto il tipo di rumore uniformemente distribuito qui e sembra abbastanza buono
finora, ma sembra che potremmo essere diventati troppo forti sul rumore potenzialmente.
Torniamo alla mappa e cambiamo 2. 5.
Quindi lo riduce un po 'e potrebbe anche essere il riflesso o il buttarci.
Quindi torniamo indietro e facendo semplicemente clic su questi pulsanti per entrare e uscire dallo shader, potremmo anche fare
clic sulle diverse parti di esso da hyper Schade per navigare.
Quindi torno allo Shater qui e diamo un'occhiata allo speculare.
Aumentiamo la ruvidità perché se pensiamo alla ruggine la ruggine è piuttosto ruvida.
Quindi ora sembra molto meglio e possiamo persino applicare un frattale a questa ruggine se lo volessimo.
Ma per ora lasciamolo così com'è e possiamo tornarci se vogliamo.
Quindi abbiamo la ruggine e abbiamo la mappa qui che gli dà un po 'di consistenza, magari aumentarla un
po'.
Quindi, come combiniamo i due shader.
Abbiamo questo Shater e abbiamo Shater.
Quindi c'è un nuovo nodo chiamato nodo misto e se scriviamo in AI verrà visualizzato tutti gli
shader Arnold e se inseriremo A. IO. M. farà apparire il mix AI Shater qui può anche arrivare ad esso solo
da andare nelle opzioni Shater e solo tipo di scorrere verso il basso su Arnold qui.
Quindi se scorriamo verso il basso possiamo vedere Amec Shater.
Quindi ora applichiamo questo all'oggetto o selezionalo e fai clic con il pulsante destro del mouse e pronuncia e fai clic con il pulsante destro del
mouse e dì assegna il materiale alla selezione della vista e puoi vedere che è solo una specie di nero perché
non c'è niente da fare.
Se guardiamo lo Shater qui e l'editor di Ashbery, chiediamo due shater di merda o uno o due colpi nel
mix.
L'attesa è al punto cinque, il che significa che si fonderà tra questi due shader ma al momento sono
vuoti, quindi è necessario riempirli.
Quindi abbiamo la superficie standard qui che chiameremo la ruggine quindi etichetta che arrugginisce
e selezioniamo l'attuatore nel mezzo del mouse trascina la ruggine in Shater uno e ora puoi vedere
che è tornato a come l'avevamo.
Quindi portiamo il pennello in metallo.
Abbiamo il pennello metallo qui da qualche parte o forse ci siamo liberati di esso in modo che
possiamo portarlo qui.
Spazzolare il metallo.
Possiamo semplicemente macinare il mouse trascinandolo da lì e lasciandolo andare.
Quindi ora è solo un mix 50/50, quindi possiamo trascinarlo e vederlo passare dall'uno all'altro.
Ma se ti ricordi, abbiamo quella trama.
Quindi usiamolo.
Lo abbiamo dipinto qui, quindi trasciniamolo con il mouse centrale nel mix, e non appena lo facciamo,
dovremmo ottenere un cambiamento qui e non è successo molto.
Quindi vediamo perché potrebbe essere.
Prima potrebbe essere perché abbiamo scambiato i nostri valori bianco per il nero, ma potrebbe anche essere perché i neri
non sono abbastanza neri da dipingere.
Quindi, se ti ricordi di una lezione precedente, l'alfa è la luminanza è
molto importante perché se guardi che cosa viene effettivamente convogliato qui al mix è meglio organizziamo un
po 'meglio.
È possibile fare clic su questo pulsante riorganizzare per sistemare tutto un po 'meglio.
Quindi è questo piccolo pulsante freccia qui.
Così ora, così ora possiamo vedere meglio cosa sta succedendo nel mix che possiamo vedere.
È l'alfa che sta effettivamente entrando nel mix e se ricordi da una lezione precedente l'Alpha.
Non c'è alpha qui è solo in bianco e nero, quindi dobbiamo dire che il valore in bianco e
nero è l'alfa.
Oppure potremmo semplicemente mappare in uno dei tre canali qui.
Quindi se lo facciamo possiamo solo aggirare la cosa alfa.
E ora possiamo vedere il dipinto che abbiamo fatto rivelando la ruggine Shater sottostante.
Quindi, ancora una volta, il vantaggio di usare l'alpha è che qui abbiamo questi slider con bilanciamento del colore alfa, così che se
scegliamo Alpha è la luminanza, torniamo allo stesso risultato che avevamo se stavamo solo in uno
dei colori rosso verde o blu canali.
Quindi ora che è Alpha possiamo aumentare o diminuire questo con il guadagno alfa e l'offset alfa.
Quindi è abbastanza utile.
Ma diciamo che forse questo non va abbastanza lontano e vogliamo che lo influenzino ancora di più.
Potremmo aggiungere un nodo corretto per il colore, possiamo fare clic sullo shader qui sotto Arnold e raggiungere il
nodo corretto del colore se clicchiamo per caricarlo e possiamo semplicemente inserire l'alfa da questa
immagine nel nodo corretto del colore e ora digitare l'alfa nel mix.
Quindi stiamo solo mettendo questo nel mezzo di quel flusso lì.
Quindi ora deve passare attraverso il nodo corretto del colore in modo che ora con il nodo del colore corretto
abbiamo tutte queste diverse opzioni.
Ora potremmo cambiare la gamma che, se canalizzassimo il canale rosso, sarebbe rossa.
Questo sarebbe verde Questo sarebbe blu.
Quindi questo sarebbe un modo se abbiamo canalizzato nel canale rosso che potremmo effettivamente influenzare questo.
E così possiamo aumentare anche il guadagno alfa o l'offset alfa.
Quindi questo è un altro livello di adattamento che potremmo avere.
Questo è il modo in cui aggiungi più dettagli di irrealismo a ciò che il mix di Shater pensa che stiamo guardando e vedrò
nella prossima lezione.