WEBVTT

00:00.180 --> 00:04.710
Podczas tej lekcji zdobędziemy wiedzę, której nauczyliśmy się do tej pory, i wykorzystamy ją, aby

00:04.710 --> 00:06.880
dodać więcej szczegółów na temat pułapki upiorów.

00:06.900 --> 00:14.720
Rzucamy okiem na widok renderowania Arnolda, widzimy, że wykonany przez nas pędzelek jest dość standardowy.

00:14.720 --> 00:16.180
Jest całkiem czysty.

00:16.410 --> 00:23.100
Nie ma na nim żadnych szorstkich znaków i wygląda na to, że pułapka Pusser nigdy nie była

00:23.100 --> 00:27.850
używana do łapania duchów, więc dodajmy do tego trochę więcej szczegółów.

00:27.850 --> 00:34.820
Pędzel metalowy, a my zamierzamy to zrobić, dodając do tego nowego Shatera, używając farby trójwymiarowej jako maski.

00:34.890 --> 00:37.240
Najpierw stwórzmy farbę 3D.

00:37.470 --> 00:41.010
Otwórzmy więc hibernaty, abyśmy mogli śledzić, co tu robimy.

00:41.230 --> 00:48.900
Kliknięcie tutaj małego przycisku hiperprzestrzeń powinno otworzyć się i możemy zobaczyć metalową szczotkę powietrzną tutaj i

00:49.050 --> 00:50.250
mamy dwa.

00:50.340 --> 00:56.670
Więc jeśli pamiętasz, zrobiliśmy jeden dla tego panelu, a potem te dwa mają różne rodzaje.

00:56.730 --> 01:02.580
Więc jeśli klikniemy ten mały przycisk tutaj, możemy go odwzorować i zobaczyć, że jest to oryginalny szczotkowany metal.

01:02.580 --> 01:07.690
Tak więc zostawmy to, a także stwórzmy Lamberta.

01:07.980 --> 01:13.620
Za każdym razem, gdy jesteśmy w cieniu, możemy tworzyć nowe materiały i wiesz, że nie są one jeszcze stosowane do

01:13.620 --> 01:15.530
niczego, więc nadal musimy je stosować.

01:15.750 --> 01:23.040
Ale wybierzmy obiekty i możemy albo smoka Middlemount i puścić nad nim lub możemy kliknąć prawym

01:23.040 --> 01:27.670
przyciskiem myszy i przejść do przypisania materiału do wyboru rzutni.

01:27.930 --> 01:29.640
A kiedy puścimy, zostanie przydzielony.

01:29.640 --> 01:34.650
Powodem, dla którego teraz to robimy, jest to, że zrobimy trzy obrazy, tak jak

01:34.650 --> 01:36.180
w poprzedniej lekcji.

01:36.300 --> 01:41.550
Ale oczywiście działa tylko na moim Shaterie. Zanim to zrobimy, musimy zastosować mój Shater.

01:41.550 --> 01:50.910
Kliknijmy więc narzędzie do malowania 3D i musimy oczywiście przypisać do niego teksturę.

01:51.000 --> 01:55.000
A dla grzywny sprawy i JPEG jest OK.

01:55.020 --> 01:56.910
Teraz możemy zacząć malować.

01:56.910 --> 01:59.280
Najpierw przepłuczmy go kolorem.

01:59.310 --> 02:05.640
Przejdźmy do białego koloru i po prostu powódź, która maluje.

02:05.640 --> 02:10.170
A potem zróbmy czarny, ponieważ stworzymy maskę, więc chcemy mieć w

02:10.170 --> 02:11.450
zasadzie czarno-białe wartości.

02:11.550 --> 02:18.090
To wszystko, czego potrzebujemy, nie potrzebujemy żadnego koloru, a my zajmiemy się tą sekcją, tutaj

02:18.360 --> 02:23.290
możemy kliknąć folder i powinien on przejść do folderu kształtów pędzla.

02:23.520 --> 02:30.180
A jeśli uda nam się je zobaczyć, zobaczymy, że są różne rodzaje szablonów, z których

02:30.180 --> 02:31.320
moglibyśmy skorzystać.

02:31.320 --> 02:42.920
Więc użyjemy tego, aby stworzyć tutaj maskę, aby podczas malowania wyglądała trochę bardziej Granick.

02:42.930 --> 02:48.760
Jest to więc nowy rodzaj części tego samego narzędzia, które znamy.

02:48.780 --> 02:51.730
Więc mam czarny, mam farbę włączoną.

02:51.810 --> 02:55.160
Przydzieliliśmy to, więc teraz mogę zacząć malować.

02:55.440 --> 03:02.120
A to, co chcę zrobić, to dodać rdzy do pewnych obszarów.

03:02.120 --> 03:09.710
A teraz ten czarny obszar ujawni nowy udział, który zamierzamy uzyskać za pomocą miksera do mieszania.

03:09.810 --> 03:14.960
A więc weźmy chwilę i pomalujmy trochę rdzy tam, gdzie chcemy rdzę na tym panelu.

03:40.600 --> 03:46.840
Teraz mamy miejsce, w którym chcemy pokazać rdzę, możemy zapisać tę teksturę tak, jak poprzednio, klikając

03:46.840 --> 03:48.790
ten sam przycisk tekstury.

03:48.790 --> 04:00.280
A teraz, kiedy mamy tę fakturę, możemy ponownie zastosować materiał z hiperklasycznego cienia i możemy teraz wykonać wiele pracy

04:00.280 --> 04:02.340
z samego hiperkoloru.

04:02.620 --> 04:07.240
Przywołajmy ten model pędzla i oryginalny materiał, który mieliśmy ostatniej

04:10.180 --> 04:14.580
pomocy, aby skupić się na wszystkim, co mamy.

04:14.580 --> 04:19.380
Obecnie mamy tę właśnie teksturę, którą właśnie stworzyliśmy.

04:19.380 --> 04:22.120
Widzimy to, ponieważ jest częścią Lamberta.

04:22.140 --> 04:28.440
Jeśli mapujemy Lamberta Widzimy, że w tym kolorze pojawia się tekstura.

04:28.440 --> 04:30.480
Widzimy więc nasz kolor.

04:30.480 --> 04:35.520
Wiemy, że jest to rzeczywisty plik, jeśli go klikniemy i przejdziemy do niego, zanim

04:35.520 --> 04:41.740
będziemy mogli zobaczyć, że kliknięcie prawym przyciskiem myszy tutaj i widzimy, że zapełnia się tutaj w przykładowym obszarze.

04:42.030 --> 04:48.060
Teraz wiemy, że jest to plik, który chcemy, ale chcemy, żeby był on oparty na szczotce metalowej, ale niekoniecznie na

04:48.090 --> 04:49.010
szczotkowanym metalu.

04:49.010 --> 04:51.750
Chcemy miksować w innym shaderze.

04:51.780 --> 04:54.340
Zacznijmy więc od tego rdza Shatera.

04:54.450 --> 04:57.090
Zastosujmy nowy odcień lub później nasz pośpiech.

04:57.110 --> 05:03.310
Pójdziemy podpisać nowy materiał, a my pójdziemy do shaderów Arnolda i wybierzemy standardową powierzchnię.

05:03.360 --> 05:05.840
Więc to również przyniesie to tutaj w stanie hiperstymulacji.

05:05.860 --> 05:11.460
Możemy to po prostu zmapować i najpierw stworzyć kolor, który chcemy.

05:11.460 --> 05:17.000
Zróbmy to jak brązowy kolor.

05:17.090 --> 05:21.110
A teraz otwórzmy widok renderowania Arnolda, abyśmy mogli zobaczyć zmiany, które robimy w czasie rzeczywistym w

05:21.420 --> 05:23.010
grze na przycisku odtwarzania tutaj.

05:23.270 --> 05:29.510
Widzimy więc, że jesteśmy dość prostymi shaderami, tylko brązowymi Shaterami i chcemy dodać do tego odrobinę.

05:29.510 --> 05:34.570
Utwórzmy mapę, klikając pole wyboru i przejdź do zakładki hałasu.

05:34.820 --> 05:40.610
A jeśli powiększymy, możemy zobaczyć, że zaczynają się pojawiać pewne odgłosy, ale jest naprawdę duży i

05:40.610 --> 05:41.570
naprawdę rozłożony.

05:41.570 --> 05:46.730
Przejdźmy więc do samego guza i zwiększmy współczynnik.

05:49.950 --> 05:54.820
W innym przypadku zwiększamy również współczynnik częstotliwości i tak jak my to widzimy tutaj zmianę.

05:55.700 --> 06:02.090
Możemy więc kliknąć prawym przyciskiem myszy i pobrać próbkę, a będziemy musieli odświeżyć ją jeszcze bardziej, gdy będziemy ją aktualizować.

06:02.120 --> 06:12.330
Po prostu zmniejsz amplitudę tak, aby rozprowadzał się tu równomierny szum i wygląda na całkiem niezły, ale

06:12.330 --> 06:19.140
wygląda na to, że mogliśmy być zbyt silni na hałas potencjalnie.

06:19.140 --> 06:24.500
Wróćmy do mapy i zmieńmy to 2. 5.

06:24.510 --> 06:30.120
Więc trochę to redukuje i może to być również odbicia lub wyrzucenie nas.

06:30.120 --> 06:36.690
Wróćmy więc i po prostu klikając te przyciski, aby wejść i wyjść z modułu cieniującego,

06:36.690 --> 06:40.860
moglibyśmy również kliknąć różne części z hiper-schodu, aby nawigować.

06:40.860 --> 06:46.910
Więc wracam tutaj do Shatera i spójrzmy na wziernik.

06:47.040 --> 06:52.770
Zwiększmy szorstkość, ponieważ jeśli pomyślimy o rdzy rdzy, to jest ona dość szorstka.

06:52.800 --> 07:01.240
Teraz wygląda to o wiele lepiej i możemy nawet zastosować fraktal do tej rdzy, jeśli chcemy.

07:01.470 --> 07:07.790
Ale na razie zostawmy to tak, jak jest, i możemy do niego wrócić, jeśli chcemy.

07:07.830 --> 07:20.840
Mamy więc rdzę i mamy tutaj mapę, która daje trochę tekstury, może trochę więcej.

07:27.760 --> 07:30.400
Jak więc połączyć te dwa moduły cieniujące?

07:30.400 --> 07:32.880
Mamy tego Shatera i mamy tego Shatera.

07:32.980 --> 07:40.540
Więc istnieje nowy węzeł zwany węzłem mieszanym, a jeśli wpiszemy sztuczną inteligencję, to wywoła on wszystkie shadery

07:41.110 --> 07:51.850
Arnolda i jeśli wpiszemy A. JA. M. to wywoła syntezator AI Shater, który można tutaj również

07:51.850 --> 07:55.050
uzyskać, wchodząc w opcje Shatera i po prostu przewijając tutaj Arnolda.

07:55.330 --> 07:58.840
Więc jeśli przewijamy w dół, możemy zobaczyć Ameca Shatera.

07:58.900 --> 08:06.280
Teraz zastosujmy to do obiektu lub wybierzmy go i kliknij prawym przyciskiem myszy i powiedzmy i kliknij prawym przyciskiem myszy i

08:09.600 --> 08:15.860
powiedzmy, aby przypisać materiał do wyboru rzutni i widać, że jest to po prostu czarne, ponieważ nic

08:15.890 --> 08:17.590
nie wchodzi w grę.

08:17.810 --> 08:23.630
Jeśli spojrzymy na Shatera i edytor Ashbery, poprosimy o dwa Shater shit lub jeden strzał lub dwa w

08:23.990 --> 08:24.500
miksie.

08:24.500 --> 08:29.030
Zaczekaj w punkcie piątym, co oznacza, że będzie się mieszał pomiędzy tymi dwoma shaderów, ale są one obecnie

08:29.030 --> 08:30.470
puste, więc musimy je wypełnić.

08:30.530 --> 08:37.040
Mamy tutaj standardową powierzchnię, którą nazwiemy rdzą, więc etykietę, która rdzewieje i

08:40.560 --> 08:47.820
wybierzmy siłownik w środkowej myszy, przeciągnijmy rdzę do Shatera, a teraz widać, że wróciło

08:48.180 --> 08:51.160
do tego, jak to mieliśmy.

08:51.600 --> 08:53.480
Przywołajmy zatem metal szczotkowy.

08:53.520 --> 08:58.710
Mamy gdzieś tutaj metal szczotkowy, a może pozbyliśmy się go, abyśmy mogli go

08:58.710 --> 08:59.620
tutaj sprowadzić.

08:59.730 --> 09:00.560
Pędzel metalowy.

09:00.560 --> 09:03.790
Możemy po prostu zmielić mysz, przeciągnąć ją stamtąd i puścić.

09:04.500 --> 09:11.500
Teraz po prostu mieszamy 50/50, więc możemy przeciągnąć to i zobaczyć, jak przechodzi od jednego do drugiego.

09:11.610 --> 09:14.270
Ale jeśli jesteś Pamiętaj, mamy tę fakturę.

09:14.370 --> 09:15.450
Więc użyjmy tego.

09:15.450 --> 09:23.400
Namalowaliśmy to tutaj, więc niech środkowa myszka przeciągnie tę teksturę do miksu, a gdy tylko to

09:25.950 --> 09:31.010
zrobimy, powinniśmy uzyskać tutaj zmianę i niewiele się wydarzyło.

09:31.200 --> 09:36.690
Spójrzmy więc, dlaczego tak się dzieje.

09:36.720 --> 09:42.690
Po pierwsze dlatego, że zamieniliśmy nasze wartości na czarne, ale również dlatego, że czarni nie są

09:42.780 --> 09:44.640
wystarczająco czarni, aby namalować.

09:44.660 --> 09:50.730
Jeśli więc przypomnimy sobie z poprzedniej lekcji, alfa to luminancja jest naprawdę

09:50.730 --> 09:57.930
ważna, ponieważ jeśli patrzysz na to, co się tu dostanie do miksu, to załóżmy trochę

09:57.930 --> 09:58.900
lepiej.

10:01.960 --> 10:05.600
Możesz kliknąć ten przycisk zmiany kolejności, aby trochę lepiej uporządkować wszystko.

10:05.800 --> 10:09.800
Oto mały przycisk ze strzałką.

10:09.940 --> 10:14.180
Teraz więc możemy teraz lepiej przyjrzeć się temu, co dzieje się w miksie, który widzimy.

10:14.180 --> 10:20.840
To alpha, która faktycznie wchodzi w skład miksu i jeśli pamiętasz z poprzedniej lekcji Alpha.

10:21.070 --> 10:26.830
Nie ma tu alfa, jest tylko czarno-biały, więc musimy powiedzieć, że wartość czarno-biała

10:26.890 --> 10:28.050
to alfa.

10:28.180 --> 10:31.870
Lub możemy po prostu mapować w jednym z trzech kanałów tutaj.

10:31.900 --> 10:35.230
Więc jeśli to zrobimy, możemy po prostu ominąć sprawę alfy.

10:35.230 --> 10:40.950
A teraz możemy zobaczyć, że obraz, który zrobiliśmy, ujawnia rdzy pod nim.

10:40.960 --> 10:50.560
Tak więc zaletą używania alfa jest to, że mamy tutaj suwaki balansu kolorów alfa, więc jeśli wybierzemy Alpha to luminancja,

10:50.560 --> 10:57.370
wracamy do tego samego rezultatu, który mieliśmy, gdybyśmy po prostu podłączali się do

10:57.370 --> 11:00.570
jednej z czerwonych lub niebieskich kanały.

11:00.700 --> 11:07.900
Teraz, gdy mamy już Alpha, możemy zwiększyć lub zmniejszyć to z przyrostem alfa i przesunięciem alfa.

11:07.930 --> 11:09.250
To bardzo pomocne.

11:09.370 --> 11:14.880
Ale załóżmy, że może to nie wystarczy i chcemy, aby wpłynęło to jeszcze bardziej.

11:15.070 --> 11:24.730
Moglibyśmy dodać poprawny węzeł koloru, który możemy kliknąć na shaderze tutaj pod Arnoldem i dostać się do właściwego węzła

11:24.730 --> 11:31.930
koloru, jeśli klikniemy, że go załaduje, a my możemy po prostu podłączyć alfa z

11:34.360 --> 11:40.990
tego obrazu do węzła właściwego koloru, a teraz wpisz alfę do miksu.

11:41.020 --> 11:45.670
Więc po prostu umieszczamy to w środku tego strumienia.

11:45.670 --> 11:50.620
Teraz musi przejść przez węzeł poprawnego koloru, aby teraz z węzłem o poprawnym kolorze mieliśmy

11:50.620 --> 11:52.100
wszystkie te różne opcje.

11:52.100 --> 11:59.060
Teraz moglibyśmy zmienić gamma, która, gdybyśmy sondowali kanał czerwony, byłaby czerwona.

11:59.060 --> 12:00.560
To byłoby zielone To byłoby niebieskie.

12:00.560 --> 12:05.350
Byłby to sposób, gdybyśmy zrobili fajkę w kanale czerwonym, na którą moglibyśmy wpłynąć.

12:05.720 --> 12:12.400
Możemy więc zwiększyć tutaj także wzmocnienie alfa lub przesunięcie alfa.

12:12.590 --> 12:17.200
To kolejny poziom dostosowania, jaki mogliśmy mieć.

12:17.210 --> 12:21.560
W ten sposób dodajesz więcej szczegółów na temat nierealności tego, co Shater uważa, że oglądamy, a zobaczę na

12:21.560 --> 12:22.190
następnej lekcji.
